陸戦型ガンダム
正式名称RX-79(G)GROUND TYPE GUNDAM 通称陸ガン コスト225 耐久力480 盾左(75)bzのみ背部 変形× 180のみ砲撃有り
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名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃1 |
ビームライフル |
10 |
104 |
リロード:8秒 |
射撃2 |
100mmマシンガン |
60 |
85 (18*4,18) |
射撃+ブーストで任意にリロード |
射撃3 |
ロケットランチャー |
15 |
118 (87,41) |
リロード:13秒(撃ち切り) 盾を背中に背負う |
射撃4 |
180mmキャノン |
20 |
114 |
リロード:10秒(撃ち切り) 砲撃モード使用可能 |
射撃5 |
ミサイルランチャー |
6 |
146 (61,61,61) |
リロード:5秒(撃ち切り) 弾頭61,爆風61 2発ずつ発射 連射可 |
サブ射撃 |
胸部バルカン砲 |
30 |
18 (3*6) |
リロード:10秒 25発よろけ |
特殊射撃 |
リロード |
- |
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射撃2の残弾数を最大まで補充 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
- |
149 (77,93) |
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ステップ格闘 |
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- |
149 (77,93) |
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特殊格闘 |
|
- |
104 |
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空中格闘 |
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- |
77 |
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空中ダッシュ格闘 |
空中タックル |
- |
93 |
抜刀不要 |
着地格闘 |
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- |
149 (77,93) |
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起き上がり格闘 |
|
- |
149 (77,93) |
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機体解説
「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」に登場したMS。
メイン射撃が最多の5種類から選ぶ事ができる。
ステップは距離が調整できるタイプで速さもあるが、なぜか歩きが異様に遅いので使いにくい。
ブーストは長いものの制御が重いという典型的な低コタイプのため、射撃を見てから飛ぼうものなら即撃ち落とされる。
もちろん地上移動メインでは立ち回れないので、SDKや着キャンを上手く活用して行こう。
武装解説
《射撃1》ビームライフル
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立ち |
持ち替え |
発生/硬直 |
17fr/72fr |
29fr/84fr |
発生が早めで威力も普通のBR。
弾速は遅いが誘導は悪くない。
射角は優秀で振り向き撃ちにはなりにくいが、
銃口補正が弱めで敵機に動かれると明後日の方向に飛んで行きやすい。
同コストの
生ゲルのBRが非常に優秀で、機動性も向こうの方が勝っているため、ぶっちゃけ生ゲルの下位互換的な性能。
リロ速度ではこちらが勝っている。
もちろん
クロスや硬直取りには問題無い。
放置された状況では接射に代わり、軸合わせとタックルも上手く使う必要がある。
特に陸ガンの特権であるタックルでダウンが取れると、
犬は目の前の敵に集中できるため上手く使って行こう。
《射撃2》100mmマシンガン
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立ち |
持ち替え |
発生/硬直 |
【2発止め】17fr/44fr 【4発止め】-fr/30fr+27fr 【5発出し切り】-fr/42fr+16fr |
【2発止め】17fr/64fr 【4発止め】-fr/30fr+47fr 【5発出し切り】-fr/42fr+36fr |
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立ち |
持ち替え |
リロード硬直 |
41fr |
61fr |
硬直キャンセル可能フレーム |
11fr |
31fr |
手動リロが特徴のMG。
性能自体は普通で、威力もハイMGと同じ。
しかし陸ガンのサブ射撃はバルカンであり、メインにMGを選択すると1発よろけ(ダウン)の武装が無いため、接射や格闘で強引に攻められると辛い事になる。
弾数小+手動リロは、試合展開が早くなった今作ではなお辛い。
カット能力の弱さをいかにカバーするかが課題だろう。
MG系共通の特徴として着地際に振り向き撃ち2発止めによる着キャンが可能で、自衛能力の向上に役立つものの、陸ガンのブースト性能が弱いゆえ接近を許しやすく、
着地硬直も取れないほどではないので過信は禁物。
ちなみに
mk2と同じく、
リロード硬直を射撃でキャンセル可能。マガジン交換の準備動作中(右肘を上方向に曲げた瞬間くらい)から入力を受け付けている。
特射→射撃を気持ち遅めの
ずらし押しにすると良い。
《射撃3》ロケットランチャー
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立ち |
持ち替え |
発生/硬直 |
21fr/100fr |
29fr/108fr |
以下bz
使用感はダムbzと同じだが、威力はダムbzを上回る。
弾速・射角・銃口補正も他機体のbzより優秀だが、その分硬直がとんでもなく長い。必中を心がけよう。
ダムbzと同じく当たると相手が浮く。クロスで合わせたBRがダウン追い打ちでは無く普通に入るのがおいしい。
押し付けで強いが陸ガンの低機動でそれをやるにはリスクがあるジレンマ。外せば被弾確定なのも使用を思いとどまらせる。大人しく中遠距離で垂れ流そう。
見られてない敵に垂れ流すと効果的。
この武装のみ盾が背中にあるので着地取られそうな時は後ろ向きで少しでも延命を。
《射撃4》180mmキャノン
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立ち |
持ち替え |
空中 |
発生/硬直 |
19fr/58fr |
36fr/75fr |
17fr/着地 |
以下180
連ジdxのような理不尽な銃口補正は無いが、それでも十分当てていける性能。硬直も短めで単発高ダメージの与ダウンと、足止め役として魅力。
撃つたびに足が止まる武器恒例で対戦ではまず使えない。アーケード専用武器。
命中すると敵が浮き上がるので、格闘が当たる距離なら低空中射撃→着キャン射撃でもう一発180が当たる。
サーチボタン長押しで砲撃モードに移行。
長距離は曲射、近距離は直接射撃になる。
また方向補正も強くなるので積極的に狙う価値はある。
空中接射は強力だが地対空での自衛能力に乏しく、着地を待たれると危険だった連ジdxとは打って変わり可変機主体の本作では機動力の無さゆえ放置されやすく、大抵の場合は相方となる
犬が
片追いされる。
ゆえに咄嗟のカットやクロスでの与ダウンを求められる機会が多く、自機地上の場合は悠長に空中射撃している余裕などない。
そこで状況次第では、なりふり構わず地上から撃ってしまおう。
上手い具合に敵から1ブースト程度の距離を保ちつつ、グリノア等の低いビル裏という位置が取れれば、放物線軌道となにげに速い着弾を最大限に発揮し、ヌルいカットを防ぎつつ援護が可能。もちろん正面以外からの攻撃や
高飛び射撃には無力なので注意。
持てる手段は惜しみなく使ってダウンを取りまくり、とにかく敵にウザいと思わせる事が肝要。
他武装に比べると
起き攻めの成功率が高いのが180の特徴で、特に可変機に対する起き攻めが強力。
上空から被せるように起き攻めするbzやmとは異なり、敵機と同高度で銃口補正の優秀さを生かして起き攻めをすると当てやすい。
自機が敵の上にいると当てづらいので、最速変形を読んだ場合、極端な話地上で撃ってしまっても良い。
先落ち時(もちろん厳禁)や体力調整次第では普通に狙われるので、基本に立ち返って高飛びと着キャンで相方到着を待とう。
空中から一定の高さ(MS1.5機分くらい?)で撃つと着キャンになる。
これを利用した
ズンダも一応可能。
《射撃5》ミサイルランチャー
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立ち |
持ち替え |
空中 |
発生/硬直 |
21fr/64fr |
38fr/81fr |
10fr/着地 |
以下m
肩に背負ったランチャーからmを1,2,3セット(2,4,6発)発射する。
足を止めて相手の方を向き直ってから撃つ、という性質はキャノン系に近い。
超誘導、高火力でフルhitなら結構痛い。
タイマンは弱いが、放置すると超危険な対戦用武装。
相方犬の3大ベストパートナー(生ゲル,黒リクbz)を争う武装でもある。
3セット撃つと弾切れなので弾数管理には注意。
リロは早いが3セット撃ったのを目視されると弾切れ中に怒涛の勢いで攻め込まれる事もある。
通常は3ヒット以上はしないので、4発/6発発射はダメージ的には無意味。
一応、4発以上撃った場合には当たり方によっては5ヒットして威力が上がることがある。
このように4発以上の発射は基本的に無駄なのだが、最初の2発が外れて後の攻撃が当たる事もあるので状況によっては4発以上撃っても問題ない。
空中から一定の高さ(MS2機分くらい?)で撃つと着キャンになる。コレを使えばローリスクで牽制撃ち出来るので感覚を覚えよう。
また、mは2ヒット武器ゆえ相手の覚醒ゲージを溜めやすいという欠点を持つ。
機動や強襲を2回も使われると流石に身が持たないので、状況次第では犬brのクロスにmではなく空d格を合わせてゲージ増加を抑えるなどの工夫を薦める。
非ダウン機には、爆風がヒットしないので無力。
対サイコorMA最終兵器。
流石に直角に移動する変形サイコorMAには当てれないが、それ以外にはまず当たる。
ダメージも高く直撃しやすいので復活をされても削りきれる。
サイコorMAが出る
ステージで詰まったらこれを出してみよう。
mgにキツいのが難点。
《サブ射撃》胸部バルカン砲
胸部より単発のバルカンを6発射出する。
胸部に固定されているため正面にしか発射せず、非常に扱いづらいバルカン。
しかも弾が超バラけて飛ぶので止まっている敵にも満足に当たらず、25発当ててようやくよろけが取れると、文句無しに最弱のバルカンと言えよう。
一応バラけを利用してミリ削りはアラート鳴らしには使える。ただこんなん近距離で撃とうものなら即格闘の餌食になるが。
特に意味は無いが、180選択時の砲撃モードでフルオート30連射可能。
格闘 ビームサーベル
《通常格闘》
状態 |
密着 |
近距離 |
|
納刀/抜刀 |
納刀/抜刀 |
発生速度 |
14fr/14fr |
36fr/36fr |
下段斬り→上段斬り2段格闘。
誘導範囲と踏み込み速度は至って標準レベルで、威力はイマイチ。
だが抜刀/納刀で発生速度が変わらないという便利な特徴を持つ。
歩きMG→通格が確定したり、脱出困難な連携に割り込めたりと、意外に優秀な格闘。
《ステップ格闘》
状態 |
密着 |
近距離 |
|
納刀/抜刀 |
納刀/抜刀 |
発生速度 |
30fr/14fr |
67fr/33fr |
下段左右斬り2段格闘。
こちらは納刀/抜刀の影響を受ける。
誘導範囲は通格に準ずるが、納刀状態から出すと何故か踏み込み速度が異様に遅くなるので使えない。
《特殊格闘》
状態 |
密着 |
|
納刀/抜刀 |
発生速度 |
49fr/33fr |
クルッと回って昇龍剣。ヒットすると相手が少し浮く。
誘導範囲は通格と同じだが、ほとんど踏み込まないので非常にスカりやすい。
発生が遅すぎて空格からも確定しないので完全にネタ技。一応、抜刀/納刀の影響を受ける。
《空中格闘》
状態 |
密着 |
近距離 |
|
納刀/抜刀 |
納刀/抜刀 |
発生速度 |
29fr/13fr |
36fr/21fr |
逆手で水平気味に斬り払う。抜刀/納刀の影響あり。
発生速度がイマイチ。あまり距離は伸びないが、横切り系の中ではまだ伸びる方である。
上下への誘導範囲は狭めで、上方向には多少伸びるが対空に使うには辛い性能。
下方向には上方向ほどではないが、多少伸びてくれるので対地攻撃で使うのが良いだろう。
着格まで繋いだときの威力は高くもなく低くもないが、
射撃よりの機体であることを考えるとこれぐらい威力があれば十分だろう。
通常は強力な空中ダッシュ格闘があるので使わないが、完全に放置された時や弾切れ時など、
ステップ硬直や着地硬直拾いで空格→着格を使い敵に相手をしてもらおう。
《空中ダッシュ格闘》
状態 |
密着 |
近距離 |
中距離 |
発生速度 |
15fr |
15fr |
28fr |
ショルダータックルで突進する。抜刀不要。
発生・伸び・誘導すべて優秀で、攻撃判定出しっぱなしで突進するという高性能格闘。
空対空で軸が合ったら先出しすると反応は困難。起き攻め(ニシオギ併用)で使っても強く、可変機の変形際などによく当たる。
SDKにも使える。陸ガンの低い機動性を僅かとはいえ補ってくれる貴重な存在。
選択武装によって使用頻度は変わってくるが、主力である事に間違いは無いだろう。
《着地格闘》
状態 |
密着 |
|
納刀/抜刀 |
発生速度 |
30fr/14fr |
ステ格と同じモーションだが踏み込み距離が短い。
納刀/抜刀の影響あり。
着格としては至って平均的な性能。
《起き上がり格闘》
突き→斬り払い2段格闘。専用のモーションを持つ。
納刀/抜刀の影響あり。
発生は早めだが殆ど踏み込まないので使えない。
着地方法 |
着地硬直 |
軽減フレーム |
生着地 |
28fr |
-fr |
空中振り向きMG |
17fr~ |
~11fr |
一定高度から180mm |
21fr~ |
~7fr |
一定高度からミサイル |
11fr~ |
~17fr |
コンボ
- 空中BR→BR [185]
特筆すべきところも無い普通のズンダ。
- (対空)空中BR→BR追い打ち [144]
- (対空)空中bz→bz追い打ち [150]
bzは硬直が大きいので追い打ちが成立する状況でもガマンした方が良いことも。
- 空中180→180追い打ち [158]
着キャンを使ったズンダ。リスクの割に威力が出ないので着キャンまでにとどめておこう。
- (対空)m(3ヒット)→m1発追い打ち [155]
mは弾頭それぞれが誘導するので変な当たり方をする事も。
- m(2ヒット) [108]
- m(3ヒット) [146]
- m(4ヒット) [165]
- m(5ヒット) [174]
- 空格→BR [157]
あまり減らない上に空格が残念性能。放置されている時はバレバレでもタックルで詰めて相手に何らかのリアクションを強要すると良い。
- 空格→bz [169]
- 空格→180 [165]
- 空格→m2発 [161]
m装備で空格を振る機会は稀だが、意外と隙が小さい。
- 空格→着格 [174]
- (対空)空格→BR追い打ち [117]
- (対空)空格→MG2発追い打ち [92]
- (対空)空格→bz追い打ち [109]
- (対空)空格→180追い打ち [121]
- (対空)空格→m追い打ち [100]
- (対空)空格→着格1段追い打ち [107]
- 空d格→BR追い打ち [133]
BRならではの安定追い打ち。劣化ゲルにならない様、上手くタックルを当てて行きたい。
- 空d格→MG2発追い打ち [107]
- 空d格→bz追い打ち [126]
隙が大きすぎるので削りきれるとき以外は封印推奨。
- 空d格→180追い打ち [137]
同上。
- 空d格→着格1段追い打ち [123]
- 特格→通格1段追い打ち [138]
- 特格→特格追い打ち [144]
- 起き格→通格1段追い打ち [177]
mgダメージ表
- MG2発 [36]
- MG3発 [54]
- MG4発 [72]
- MG5発 [85]
- 空中MG4発→MG4発 [124]
- 空中MG4発→MG5発 [137]
- 空中MG5発→MG5発 [150]
- MG4発→MG2発追い打ち [92]
- MG4発→MG4発追い打ち [98]
- MG4発→MG5発追い打ち [104]
- MG5発→MG2発追い打ち [105]
- MG5発→MG4発追い打ち [111]
- MG5発→MG5発追い打ち [117]
- MG4発→通格 [188]
- MG4発→空d格→MG2発追い打ち [156]
陸ガンの足ではタックルが届く距離を維持するのも難しい。
- MG5発→通格 [201]
ここまで近づけた時点である意味勝ち。
- MG5発→空d格→MG2発追い打ち [169]
最終更新:2025年01月29日 12:48