DBD1→2にあたって追加&変更されたルール部分を書き出しました
ただし追加職業に関してはこちらはノータッチとなっています
[世界観]
【0-1.PCという人々】
このゲームは、とあるファンタジックな世界を舞台にしたどこにでもある普通の小街に生きる人たちの物語をする遊びです。
プレイヤーの操るキャラクター(以下PC)は、この街に生きる、ごく普通の人たちです。
(と、いってもホンの少しだけ、一般人よりも他人に影響を及ぼす行動が行えます。能力的に優秀、といってもいいでしょう)
プレイヤーの操るキャラクター(以下PC)は、この街に生きる、ごく普通の人たちです。
(と、いってもホンの少しだけ、一般人よりも他人に影響を及ぼす行動が行えます。能力的に優秀、といってもいいでしょう)
特に何か伝説的名勇者だったりするわけではありません
(将来に何らかの伝説的偉人になることはありえますが、このゲーム内では一切触れません)
(将来に何らかの伝説的偉人になることはありえますが、このゲーム内では一切触れません)
この町に生きていて、この町を愛していて。
この街の平穏を願っているし、できる限りの反映を願っています。
あなたが旅人であっても、それはきっと変わりません。
旅先で立ち寄った大地を気に入り、長く腰を下ろしている、きっとそういうことなのでしょう。
この街の平穏を願っているし、できる限りの反映を願っています。
あなたが旅人であっても、それはきっと変わりません。
旅先で立ち寄った大地を気に入り、長く腰を下ろしている、きっとそういうことなのでしょう。
困っている人がいれば助けてあげよう。
街のトラブルなら、皆で解決したい。
街のトラブルなら、皆で解決したい。
基本的には、DBDのPCというのは、そんなお人よしな存在です。
(そして少しだけ優秀な分だけ、他人に頼られることも、まま、あります。)
(そして少しだけ優秀な分だけ、他人に頼られることも、まま、あります。)
【0-2.PCの動機、またはゲーム的、ロールプレイ的な状況】
無論、PCだって皆底なしのお人よしじゃありません。
それなりに根拠があって人助けをしてたりします。
(いや、もちろん底なしのお人よしもいるんですが)
それなりに根拠があって人助けをしてたりします。
(いや、もちろん底なしのお人よしもいるんですが)
PCは基本的にセッション(や事件)に目的を持ってチャレンジします。
それはなにか。PCは日常で常に飢えています。
(無論、GMからシナリオの都合でそういった動機が渡されることもあります)
それはなにか。PCは日常で常に飢えています。
(無論、GMからシナリオの都合でそういった動機が渡されることもあります)
楽しいことはないのか。美味しそうなものは。自分の鬱憤を晴らすには!
そういったものがPCの中で消化されていく過程を
ロールアンドプール(以下R&P)と表現しています。
ロールアンドプール(以下R&P)と表現しています。
R&PはPCが日常に対するそういったものが晴らされているかを示すものです。
PCは、日常生活を穏便に過ごすためにR&Pを消化すべくセッションに参加するのです
PCは、日常生活を穏便に過ごすためにR&Pを消化すべくセッションに参加するのです
それら、願望や悩みなどが消化されることで、日常生活能力も向上して、結果として成長点を得ることが出来ます。
さて、今日も困ってる人が君の前に現れてきたよ・・・?
[判定]
以下の文を追加
【判定に関して】
【判定に関して】
PCの行動には自由幅が保障されています。
とはいえ、あまりにも荒唐無稽な行動には相応のリスクやハードルがあるというものです。
以下に、ゲーム内数値的な目標値指針を示します。
PLは無理に高い目標指針を越えることに拘らず、低い目標値をわざと狙うロールをするのも、ゲーム内テクニックの一つだとお考えください。
なお、DBDで多用される目標値は7~12前後です。
とはいえ、あまりにも荒唐無稽な行動には相応のリスクやハードルがあるというものです。
以下に、ゲーム内数値的な目標値指針を示します。
PLは無理に高い目標指針を越えることに拘らず、低い目標値をわざと狙うロールをするのも、ゲーム内テクニックの一つだとお考えください。
なお、DBDで多用される目標値は7~12前後です。
1~6:簡単
7~12:平凡(本職には簡単な作業)
7~12:平凡(本職には簡単な作業)
13~18:難しい(素人ではまず不可能)
19~24:至難(本職の失敗も責められない)
25~29:無謀(尋常ではない行動領域)
19~24:至難(本職の失敗も責められない)
25~29:無謀(尋常ではない行動領域)
30以上:絶望的(達人の領域)
SL1でペナルティなし
SL3で+1d6
SL6で+2d6
SL9で+3d6
SL3で+1d6
SL6で+2d6
SL9で+3d6
DBDメイク(orセッション)前におぼえておくといいことをズラっと
- ワークスは職業とイコールではない
- 「ワルい奴」はいても「根っからの悪」は存在せず
- PCとPCは少なくとも知り合いである。
- 魔法を使うには≪魔術≫スキルが1Lv以上ないと判定ダイスが1d6になる
- DBDの能力値は、単なる得意不得意だけではなく、PLが持っていける物語の可能性の強さ
- 自ら判定を提案することが出来る(自分の得意なフィールドにストーリーをもっていける可能性がある)
Ex)PL「GM、俺このまえ鎧着たまま泳ぐ方法の本読んだよ!学識でどうにかならない!?」
GM「正気かお前。まあいい、【敏捷】+≪学識≫で振ってみろ。」
GM「正気かお前。まあいい、【敏捷】+≪学識≫で振ってみろ。」
[特化者改善の提案]
現状ではメインクラスとサポートクラスを同じ職業で重ねる意義は少ない。
専門であることを名乗れるに過ぎず、ロール主体にしてもややPL能力に頼り過ぎるキライがあるに見える。
拠って、以下の異なる2つのアプローチを提案したい。
専門であることを名乗れるに過ぎず、ロール主体にしてもややPL能力に頼り過ぎるキライがあるに見える。
拠って、以下の異なる2つのアプローチを提案したい。
1.スキル上昇の軽減
自動取得スキル欄に書かれているスキルの成長コストが1Lv分安くなる。
(例.学識3Lvから4Lvの上昇には(3+1Lv)*3の経験点が必要だが、これを3Lv*3に抑える)
自動取得スキル欄に書かれているスキルの成長コストが1Lv分安くなる。
(例.学識3Lvから4Lvの上昇には(3+1Lv)*3の経験点が必要だが、これを3Lv*3に抑える)
2.スキル効果の上昇
自動取得スキル欄に書かれているスキル判定には、常に+1d6のボーナスが加わる。
自動取得スキル欄に書かれているスキル判定には、常に+1d6のボーナスが加わる。
[能力修正]
レイラバーを 体力+3へ変更
クラフトマンを技巧+3へ変更
アーティストを技巧+1精神+2へ変更
プリーストを精神+3《心力2》/ 《心力1》へ変更
ノーブル→メイン追加スキル〈圧力1〉を削除 メイン追加スキル〈財産1〉を〈財産2〉に変更 結果的には 《財産2》/ 《財産1》となった
クラフトマンを技巧+3へ変更
アーティストを技巧+1精神+2へ変更
プリーストを精神+3《心力2》/ 《心力1》へ変更
ノーブル→メイン追加スキル〈圧力1〉を削除 メイン追加スキル〈財産1〉を〈財産2〉に変更 結果的には 《財産2》/ 《財産1》となった
[魔法修正]
[アイテム修正]
[特技修正]
2008-04-11、特技を大量追加
http://manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/2139.txt
http://manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/2139.txt
スカウト特技
<スタンド・アローン>判定なしを→判定:【技巧】+≪隠密≫or《手練》に変更
<玄人の足運び>【敏捷】+《運動》を→判定:【敏捷】+《運動》or≪隠密≫に変更
<スタンド・アローン>判定なしを→判定:【技巧】+≪隠密≫or《手練》に変更
<玄人の足運び>【敏捷】+《運動》を→判定:【敏捷】+《運動》or≪隠密≫に変更
ギャンブラー特技
<馴染む風景> アクティブ→パッシブ 判定ボーナスを+2に変更
<馴染む風景> アクティブ→パッシブ 判定ボーナスを+2に変更
ソーサラー特技
<カウンターシールド> に、以下の文章を追加
『逆に、対象の達成に、特技使用者の達成の分を上乗せすることもできる(魔術使用者が自動失敗時は不可)
判定の結果、対象魔法の達成値が0になった場合、特技使用者は対象魔法が自動失敗になったと扱わせることが出来る』
<カウンターシールド> に、以下の文章を追加
『逆に、対象の達成に、特技使用者の達成の分を上乗せすることもできる(魔術使用者が自動失敗時は不可)
判定の結果、対象魔法の達成値が0になった場合、特技使用者は対象魔法が自動失敗になったと扱わせることが出来る』
タイミング説明文に汎用も一度しか使えない旨を追加。
パッシブ以外のすべての特技は、原則としてそれぞれ一度しか使えない。
パッシブ以外のすべての特技は、原則としてそれぞれ一度しか使えない。
<アッパライザー> →削除
サービスマン特技
<至高にして究極の妙技>→専門分野を特技取得時に決めておかねばならない、の一文を追加。
<至高にして究極の妙技>→専門分野を特技取得時に決めておかねばならない、の一文を追加。
アーティスト
<路上即興>→ベース能力値を【技巧】から【精神】に
<路上即興>→ベース能力値を【技巧】から【精神】に
マーチャント:<お得意様>
スカラー:<ぼくらの先生>
サービスマン:<顔が広い>
アーティスト:<ファンなんです!>
ノーブル:<ハイソサエティー>
クーリエ:<毎度どうもー!>
以上の特技は、成功時に即座に≪コネクション(特):対象人物≫を取得できる
その際のコネクションはセッション後も持続する。
スカラー:<ぼくらの先生>
サービスマン:<顔が広い>
アーティスト:<ファンなんです!>
ノーブル:<ハイソサエティー>
クーリエ:<毎度どうもー!>
以上の特技は、成功時に即座に≪コネクション(特):対象人物≫を取得できる
その際のコネクションはセッション後も持続する。
[スキル修正]
心力に以下の説明文を追加
◎このスキルで悩み相談などに対応することも可能。
◎このスキルで悩み相談などに対応することも可能。
圧力に以下の説明文を追加
◎この技能は一般的政治事務などにも代用できる。
◎この技能は一般的政治事務などにも代用できる。
芸術を以下のように変更(よーするに技巧から精神に変更されました)
《芸術:○○》 【精神】 特定の芸術に関係する技術が活きる判定に使用する。
○○には専門分野を入れ、それぞれ別のスキルとして扱う。
(芸術:音楽、芸術:演劇、芸術:絵画、芸術:彫刻など)
《芸術:○○》 【精神】 特定の芸術に関係する技術が活きる判定に使用する。
○○には専門分野を入れ、それぞれ別のスキルとして扱う。
(芸術:音楽、芸術:演劇、芸術:絵画、芸術:彫刻など)
【技巧:〈職能○○〉】を取得時のみ能力値任意の汎用スキルに変更。
[キャラクターメイク追記]
成人は15歳。
一般人NPCの能力値平均は2.5(職補正込みで平均にならしたものです)
一般人NPCの能力値平均は2.5(職補正込みで平均にならしたものです)
行為判定は
1~6:簡単
7~12:平凡(本職には簡単な作業)
1~6:簡単
7~12:平凡(本職には簡単な作業)
13~18:難しい(素人ではまず不可能)
19~24:至難(本職の失敗も責められない)
25~29:無謀(尋常ではない行動領域)
19~24:至難(本職の失敗も責められない)
25~29:無謀(尋常ではない行動領域)
30以上:絶望的(達人の領域)
くらいの感じとなります
PCの成長が結構難しいので、10くらいを目処にしておくと難易度の調整がしやすいと思います。
突発で特化型NPC(貴族など)を出さねばならぬ場合、目立つ能力値を6~10、他を1~2とするのが妥当でしょう。
(能力値がPC限界を超えている場合、そのPCは一般人として扱われない(=英雄候補系)であろうことも考慮してください)
くらいの感じとなります
PCの成長が結構難しいので、10くらいを目処にしておくと難易度の調整がしやすいと思います。
突発で特化型NPC(貴族など)を出さねばならぬ場合、目立つ能力値を6~10、他を1~2とするのが妥当でしょう。
(能力値がPC限界を超えている場合、そのPCは一般人として扱われない(=英雄候補系)であろうことも考慮してください)
【コネクションに関して】
町民の中には、PCに協力してくれる人(とは実は限りません)がいます。
コネクション投資として財力消費、という形式を取ります(友人とのコネクションも財力なの?と疑問でしょうが、交友費などだとおもってください)。
コネクションの形態は、人にとどまらず自分の店舗、施設、町内会や役所などの組織など多岐に渡ります。
コネクション投資として財力消費、という形式を取ります(友人とのコネクションも財力なの?と疑問でしょうが、交友費などだとおもってください)。
コネクションの形態は、人にとどまらず自分の店舗、施設、町内会や役所などの組織など多岐に渡ります。
具体的な方法としては、財力を消費してアイテム欄雇用NPC項目のコネクションを買うことができます。このさい、コネクションは人物そのものである必要はありません。
書物、知識、職場、組織、ありとあらゆるものがコネクションとして結ぶことができます。
書物、知識、職場、組織、ありとあらゆるものがコネクションとして結ぶことができます。
なお、コネクションのそれぞれの価値は価格と正比例します。
人物や組織の場合は「やってくれそうなことの度合い」ですが、書物や知識などは「どれだけ読み込んでいるか、理解しているか」などで価値をあらわします。
コネクションの内容に関しては自由ですが、判定の項目で触れたように、大掛かりなものであるほどGMの提示する難易度が上昇する可能性があることに留意してください。
人物や組織の場合は「やってくれそうなことの度合い」ですが、書物や知識などは「どれだけ読み込んでいるか、理解しているか」などで価値をあらわします。
コネクションの内容に関しては自由ですが、判定の項目で触れたように、大掛かりなものであるほどGMの提示する難易度が上昇する可能性があることに留意してください。
これらで取得されたコネクションはPCに(基本的には)好意的であり、ロールに絡めることができます。
逆にGMはコネクションに表記されていないNPCへの要請を全て断る権利をもちます(特技などは別個判定をもちます。)
(なお、別に絶対に断る必要はありません。ゲームとして状況をみて相応しいと思う方向を選んでください)
(また、コネクションをもっていようとも必ず命令できるなどの利便があるわけではありません。)
逆にGMはコネクションに表記されていないNPCへの要請を全て断る権利をもちます(特技などは別個判定をもちます。)
(なお、別に絶対に断る必要はありません。ゲームとして状況をみて相応しいと思う方向を選んでください)
(また、コネクションをもっていようとも必ず命令できるなどの利便があるわけではありません。)
なお、これらNPCとのメイキング取得時の関係は全て、PCが表記を取得時にのみ決定できます
(GMは、セッション中にゲーム内で何らかの特殊知識などにもコネクションを結ばせることが出来ます)
(GMは、セッション中にゲーム内で何らかの特殊知識などにもコネクションを結ばせることが出来ます)
取得したコネクションは、キャラクターシートの【周辺人物】の項目にお書き添えください。
なおPCが取得できるコネクションの最大価格は『もっとも高い〈スキルLv〉まで』です。
最も高いスキルLvが成長した場合、財力を投入しなおしてもよいことになっています。
最も高いスキルLvが成長した場合、財力を投入しなおしてもよいことになっています。
実際のコネクションの使用例
A「俺はBから颯爽と逃げ出します!【敏捷】+《運動》!」
ダイスを振った結果は15。普通の人間ではおいつくことはできなさそうだ
一方のBは運動技能を持っていない。大ピンチだ。
ダイスを振った結果は15。普通の人間ではおいつくことはできなさそうだ
一方のBは運動技能を持っていない。大ピンチだ。
B「あ、それじゃあGM、アイテム:コネクションでの乗用馬に頼んで、『馬で追いかけ』るよ。判定教えて?」
GM「あー、なるほど。それじゃあ、敏捷判定で6を出せれば、対決の判定に+10ボーナスと裁定するかなあ」
スキル判定ではなく能力判定を進言されたので、運動スキルをもっていなくてもかまわないのだ。、
GM「あー、なるほど。それじゃあ、敏捷判定で6を出せれば、対決の判定に+10ボーナスと裁定するかなあ」
スキル判定ではなく能力判定を進言されたので、運動スキルをもっていなくてもかまわないのだ。、
A「うっわキタネエぞ!?」
B「ふふん、世の中人と人のつながりを利用したものが勝つってことさ!」
GM「人じゃなくて馬だけどね。ま、ハコ担ぎって表現するPLももしかしたらいるかもしれないが(笑)」
B「ふふん、世の中人と人のつながりを利用したものが勝つってことさ!」
GM「人じゃなくて馬だけどね。ま、ハコ担ぎって表現するPLももしかしたらいるかもしれないが(笑)」
≪その他のテクニック≫
セッション中に他のPCをからめてロール&プールを発動する場面などがあると思います。
そのときに対PCコネクションを取得していることを理由に、GMに許可されやすくなったりします。
セッション中に他のPCをからめてロール&プールを発動する場面などがあると思います。
そのときに対PCコネクションを取得していることを理由に、GMに許可されやすくなったりします。
PC間コネクションは、セッション取得時にGMが指定して取得するか、キャラクターチャットなどを行い、ログを提出することで認められます。
直接的な数字でのメリットはないものの、演出によって難易度を左右できるDBDでは、取得して悪くはありません。
直接的な数字でのメリットはないものの、演出によって難易度を左右できるDBDでは、取得して悪くはありません。
コネクション内容はランダムでも取得可能です。
その場合は「○○(PC名)から△△(対象名)への関係」とIRCコマンドを打ってください。
その場合は「○○(PC名)から△△(対象名)への関係」とIRCコマンドを打ってください。
[武器]
武器の規制Lvを超えて武器を所持したい場合、(規制Lv-もてる武器Lv)の倍額を武器価格に加えることで特別に持つことができます。
このルールで武器を持っている場合は該当武器欄に「許諾済み」と入れておいてください
(例.フリントロックはLv3武器なので規制Lv1のPCが持つには(3-1)*2+本来価格4=8財産の投資が必要である)
このルールで武器を持っている場合は該当武器欄に「許諾済み」と入れておいてください
(例.フリントロックはLv3武器なので規制Lv1のPCが持つには(3-1)*2+本来価格4=8財産の投資が必要である)
[生活Lvの提案]
段ボール~豪邸までを生活Lvとして、最低限いずれか一つを取得必須にする。
以降は施設として別項目とする
以降は施設として別項目とする
セッション中の買物が滞りなく行えた(または行える)かどうか等で
【家の値段】+≪財産Lv≫+2d6というスキル判定が課されたりすることがあります。
スキル判定なので、財産スキルがない場合は1d6として判定ダイスをカウントしてください。
【家の値段】+≪財産Lv≫+2d6というスキル判定が課されたりすることがあります。
スキル判定なので、財産スキルがない場合は1d6として判定ダイスをカウントしてください。
なお、1例として上げると、「自営の高級店」などアイテム表で示された店舗への支払い目標値は値段+2(この場合は7)です。
ダンボール生活をしており、かつ財産スキルがない場合、高級店は普段は手の届かない世界、ということになります。
ダンボール生活をしており、かつ財産スキルがない場合、高級店は普段は手の届かない世界、ということになります。
なお、GMは、この判定をあまり積極的に課さないようにしてあげてください。
大半のPCは、≪財産≫スキルも所持しておらず。豪邸に住んでもいないからです。
普段の日常的な買い物に目標値を設定するなら、2か3が妥当でしょう。
大半のPCは、≪財産≫スキルも所持しておらず。豪邸に住んでもいないからです。
普段の日常的な買い物に目標値を設定するなら、2か3が妥当でしょう。
[共同住まいの扱いのガイドライン]
PCとPCが共同で住まいをすることがあるが、どちらかが財産リソースを支払っている場合も、維持コストとして同じだけ支払うか「親元の一戸建て住宅」相当品として扱うこと。
PCとPCが共同で住まいをすることがあるが、どちらかが財産リソースを支払っている場合も、維持コストとして同じだけ支払うか「親元の一戸建て住宅」相当品として扱うこと。
[成長点とR&Pの使い道の追加]
成長点3点かR&Pによって手に入れたダイス1つを使うことで「その判定のサイコロ全てを振りなおす」ことができる。
【R&P】パッチ
R&Pはセッション後ひとつだけ任意に変更することが出来る。
この変更には、一切のコストはかからない。
変更後はブランクシートの成長欄に記入すること。
この変更には、一切のコストはかからない。
変更後はブランクシートの成長欄に記入すること。
また、成長時に任意のR&Pを成長点5点消費させることにより、新たなR&Pを取得することが出来る。
追加できるR&Pはhttp://www.usagi-o.sakura.ne.jp/TRPG/DayByDay/02_4.htm の表の中から選ぶこと
追加できるR&Pはhttp://www.usagi-o.sakura.ne.jp/TRPG/DayByDay/02_4.htm の表の中から選ぶこと
[GM報酬の追加]
全てのGMは、セッション終了時にR&Pを除いたセッション成長点をPL一人分と同じだけ得ることが出来る。