チラシの裏
誰でも書き込めるメモ欄です。改造ドンキーに関することなら何でも。
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余談(初心者の為の録画→編集→エンコード手順)
308 :でんりゅう ◆Irh.Qs5ex6 :2008/08/10(日) 14:17:27 ID:7PcZyi7k
□用意するソフトは、
- snes9x
- VirtualDub(←日本語化する事を推奨)
- AnyVideoConverter(←Flvにエンコードする場合。エンコ詳しいならAviUtlの方が良い)
(低画質wmvで良いならWindowsムービーメーカー)
※以下は初心者向けの方法であり、正しい方法ではないかもしれません(特にエンコード)
1.まずはsnes9xで録画。(圧縮形式はDivXか無圧縮で)
動画が長くなると自動で分割されます。
動画が長くなると自動で分割されます。
2.録画したら、aviをVirtualDubで開き、映像->フレームレートから、「映像と音声の再生時間が一致するように変換する (**.**fps)」にチェックを入れる。
3.動画編集もVirtualDubで。(VirtualDubはフレームごとに編集出来るのでtrrr編集したい場合などにオヌヌメ)
操作方法など→ttp://jumper-x.hp.infoseek.co.jp/begin/4dub/3/index.html
(Aviを連結したい場合、「ファイル>AVIセグメントの追加」で、後ろに別のAVIを連結できます。
チェックボックスをONにすると、ファイル名が連番になってたりするのを自動で全部読んでくれるので、録画時に自動で分割された時に便利です)
操作方法など→ttp://jumper-x.hp.infoseek.co.jp/begin/4dub/3/index.html
(Aviを連結したい場合、「ファイル>AVIセグメントの追加」で、後ろに別のAVIを連結できます。
チェックボックスをONにすると、ファイル名が連番になってたりするのを自動で全部読んでくれるので、録画時に自動で分割された時に便利です)
〔任意でタイトルやおまけを入れる場合〕
Windowsムービーメーカーで読み込み、タイトルや効果を追加し、avi形式で出力します。
Windowsムービーメーカーで読み込み、タイトルや効果を追加し、avi形式で出力します。
309 :でんりゅう ◆Irh.Qs5ex6 :2008/08/10(日) 14:19:52 ID:7PcZyi7k
ービーメーカーでタイトルや効果を追加し、Avi形式で出力。
ービーメーカーでタイトルや効果を追加し、Avi形式で出力。
4.エンコードをしていきます
〔動画が長かったり、低画質でも良い場合〕
Windowsムービーメーカーで読み込み、wmv形式で出力します。出力サイズは90MBくらいを選択
あとはsmilevideoにアップすれば完了。
〔動画が長かったり、低画質でも良い場合〕
Windowsムービーメーカーで読み込み、wmv形式で出力します。出力サイズは90MBくらいを選択
あとはsmilevideoにアップすれば完了。
〔高画質Flvを手抜きで作成する場合〕
AnyVideoConverterを開き、動画をドラッグ&ドロップし、右上のプルダウンからFlv形式を選択します。
AnyVideoConverterを開き、動画をドラッグ&ドロップし、右上のプルダウンからFlv形式を選択します。
次に右の欄からエンコード設定をしていきます。エンコード設定についてはこちらを参照して下さい→http://nicowiki.com/aviutl_flv.html
この時、出力したファイルが40MBをオーバーしないように。
ちなみに、12分の動画でBitrateが400kbpsだと、40MBをオーバーするかも。
この時、出力したファイルが40MBをオーバーしないように。
ちなみに、12分の動画でBitrateが400kbpsだと、40MBをオーバーするかも。
次に、オプション->videoタブからインターレース解除と逆テレシネ変換にチェックを入れて、変換開始。
あとは待ったり待ちましょう。
あとは待ったり待ちましょう。
完成したファイルを確認し、問題がなければsmilevideoにアップロード
313 :疾風:2008/08/10(日) 21:28:12 ID:2/fJGoVq
Windowsムービーメーカーで読み込み、wmv形式で出力します。とういのがよくわかりません・・・・
読み込むときに何かをするのでしょうか?
Windowsムービーメーカーで読み込み、wmv形式で出力します。とういのがよくわかりません・・・・
読み込むときに何かをするのでしょうか?
315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 23:01:47 ID:CwJLGYt2
とりあえずWindows ムービーメーカー(以下WMM)を起動したら、AVIをWMMのウィンドウにD&Dします。
そうするとコレクションに追加されます。
コレクションに追加されたら、それをウィンドウ下部のタイムライン(ストーリーボード)にD&Dします。
その後、メニューのファイル→ムービーファイルの保存をクリック。
あとは適当に設定してください。
設定が完了したらwmvファイルが作成されます。
気長に待ちます。
お疲れ様でした♪
とりあえずWindows ムービーメーカー(以下WMM)を起動したら、AVIをWMMのウィンドウにD&Dします。
そうするとコレクションに追加されます。
コレクションに追加されたら、それをウィンドウ下部のタイムライン(ストーリーボード)にD&Dします。
その後、メニューのファイル→ムービーファイルの保存をクリック。
あとは適当に設定してください。
設定が完了したらwmvファイルが作成されます。
気長に待ちます。
お疲れ様でした♪
基本的にムービーメーカーなどで編集した動画(AVI形式などに変換したものを用意)をバッチファイルに当てるだけでおk
Bitrateや容量が制限値を超えてしまう場合
「setting」→「nicovideo.txt」を開いて編集
Bitrateや容量が制限値を超えてしまう場合
「setting」→「nicovideo.txt」を開いて編集
画面の比率維持 (初期値:border:4:3→黒ベタをつけて4:3にする)
keep_aspect =
こうすると横にふちがつかなくなる。
基本的に変更するのは 目標ビットレート ぐらいだと思われ
こうすると横にふちがつかなくなる。
基本的に変更するのは 目標ビットレート ぐらいだと思われ
ポインタを弄る
325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 19:16:06 ID:ZFqhZ/+b
すみません。質問があります。
すみません。質問があります。
ドンキー1のボス戦の面で、スプライトを増やしている改造を見た事があるのですが、
あれはどのようにすればできるのでしょうか?わかる方居ましたら教えてください。
ちなみにバイナリエディタはStirlingを使っています。
あれはどのようにすればできるのでしょうか?わかる方居ましたら教えてください。
ちなみにバイナリエディタはStirlingを使っています。
327 :dAIKi:2008/08/13(水) 23:19:45 ID:1yGvsMWe
325
325
例えば、まずはロープジャングルのスプライトを余らせます。
この際、使わない最初のスプライトのパラメータは0x0000にします。
そして、ロープジャングルのステージ番号の2倍を求めます。
この際、使わない最初のスプライトのパラメータは0x0000にします。
そして、ロープジャングルのステージ番号の2倍を求めます。
18ですね?
ここで、0x3D8018にジャンプし、そこから2バイトを見ます。
仮に XX YY だとしたら、その2つをひっくり返します。
3DYYXXに飛べばロープジャングルのスプライトデータがあります。
スプライトデータは8バイトごとに格納されています。
パラメータ2バイト、X/Y座標4バイト、種類2バイトです。
stirlingの場合、1行で2スプライトです。
下のほうへスクロールし、先ほどのパラメータ0000を探します。
仮に XX YY だとしたら、その2つをひっくり返します。
3DYYXXに飛べばロープジャングルのスプライトデータがあります。
スプライトデータは8バイトごとに格納されています。
パラメータ2バイト、X/Y座標4バイト、種類2バイトです。
stirlingの場合、1行で2スプライトです。
下のほうへスクロールし、先ほどのパラメータ0000を探します。
あったら、その次のスプライトの開始地点のアドレスを確認します。
仮に3DAABBだとしましょう。
仮に3DAABBだとしましょう。
そうしたら、先ほどと同様、AAとBBをひっくり返して
BB AAを覚えておきましょう。(マークしておくと良いかもしれません)
BB AAを覚えておきましょう。(マークしておくと良いかもしれません)
同様にして、例としてボスノーティの
スプライトデータのポインタに移動します。
たぶん0x3D81C0だと思います。
スプライトデータのポインタに移動します。
たぶん0x3D81C0だと思います。
そのポインタを BB AA に書き換えます。
そうすれば、ロープジャングルで残しておいたスプライト数-1だけ
ボスノーティでスプライトを使えます。
多すぎる分はパラメータを0x0000にしてしまいましょう。
お疲れ様でした。
そうすれば、ロープジャングルで残しておいたスプライト数-1だけ
ボスノーティでスプライトを使えます。
多すぎる分はパラメータを0x0000にしてしまいましょう。
お疲れ様でした。
通常は使えない音楽(ファンキーコングの小屋など)を使う
384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/10/26(日) 14:24:47 ID:orYbjiLx
ステージでファンキーコングのBGM使ってる改造があったんですけど
dkEditにはないのでバイナリで変えるんですか?
よかったらやり方を教えてください
ステージでファンキーコングのBGM使ってる改造があったんですけど
dkEditにはないのでバイナリで変えるんですか?
よかったらやり方を教えてください
414 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/11/10(月) 20:39:27 ID:+9neujSU
384
アドレス[39+音楽の種類]の部分が曲の呼び出し部分だとわかった。
例としてボーナス音楽を鳴らす8582の場合、398582のアドレスに飛ぶとA9 10 00 5C 36 90 B9になっていて
そのうちの10の部分はボーナス音楽の曲ID
別のアドレスでも飛ぶとどれも最初に↓の値が並んでいた
A9 (曲ID) 00 5C 36 90 B9
この曲IDのところの数字を変えると曲が変わるっぽい。
曲IDは↓をみればわかる。
ttp://giangurgolo.home.att.net/dkc/bytes_music.txt
例えばファンキーコングのBGMを使いたい場合
A9 14 00 5C 36 90 B9 という感じに変更すれば使える
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アドレス[39+音楽の種類]の部分が曲の呼び出し部分だとわかった。
例としてボーナス音楽を鳴らす8582の場合、398582のアドレスに飛ぶとA9 10 00 5C 36 90 B9になっていて
そのうちの10の部分はボーナス音楽の曲ID
別のアドレスでも飛ぶとどれも最初に↓の値が並んでいた
A9 (曲ID) 00 5C 36 90 B9
この曲IDのところの数字を変えると曲が変わるっぽい。
曲IDは↓をみればわかる。
ttp://giangurgolo.home.att.net/dkc/bytes_music.txt
例えばファンキーコングのBGMを使いたい場合
A9 14 00 5C 36 90 B9 という感じに変更すれば使える
マインカートコースターを鳴らすアドレスは
8BC1 と 8C59 と 870A があるから(dkEditでは2つしかないが、実は3つある)
8C59と870Aなら別の曲に変えやすいと思う
8BC1 と 8C59 と 870A があるから(dkEditでは2つしかないが、実は3つある)
8C59と870Aなら別の曲に変えやすいと思う
少しわかりにくくてごめん
コメントどうぞ
- ↓自己解決しました。ARAM上でのデータ位置を最初の16バイトが示していたんですね。
- (スレになぜか書き込めないのでここに)DK1の森のBGMの各チャンネルのシーケンスのアドレス(V1.0,ヘッダ無し、NORMALのROM中)を誰か教えてください。
- マップまでは読み込めたんですが、スプライトの設置が出来ません。どうすれば平気ですか?座標などは合っています。 -- (陣) 2008-11-30 13:18:05
- まあwikiの通りにやって確かにボスノーティのスプライト数は増えたけどなぜか -- (名無しさん) 2012-02-03 09:47:55
- その肝心のスプライトが出ないんだがどうすればいい? -- (名無しさん) 2012-02-03 09:48:27
- ↑どうやら全然違うポインタにしてたことがわかった。自己解決した -- (名無しさん) 2012-02-11 16:34:02
- でも「下のほうへスクロールし、先ほどのパラメータ0000を探します。あったら、その次のスプライトの開始地点のアドレスを確認します。仮に3DAABBだとしましょう」 ってどういう意味? -- (名無しさん) 2012-02-11 16:35:23
- あごめん自己解決した -- (名無しさん) 2012-02-11 16:46:34
- バイナリエディタとかで編集したとき、そのあとでDKeditで編集するとバイナリエディタで編集したとこが勝手に元に戻ってます。なんで? -- (名無しさん) 2012-03-14 11:22:53
- ↑バイナリ編集して保存した後、1回dkeditで開いているROMを再読み込み(ctrl+R)しないと、編集前のROMに編集を加えたものがセーブされる。