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応用戦術」を以下のとおり復元します。
*応用戦術・戦略
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**共通全般
***基地の耐久力
 UNSCの場合、基地本体の耐久力は、&bold(){アップグレードによる拡張と、建設された建造物の数で決まる}。
 何の建造物も建てていないレベル1の基地は最も装甲が薄く、全ての拡張枠に建造物を建てたレベル3の基地は最も耐久力があることになる。
 相手がUNSCの場合、基地本体を直接狙うよりも一部の部隊で周囲の建造物を破壊することで本体の防御力を下げる方が効果的なときもある。
 コブナントの場合は基地のHPは基地のアップグレードのみで決まる。基地を破壊できるだけの十分なユニットがいれば基地本体だけを破壊しても良い。だが、初期のハラスでは物資パッドを狙う、敵リーダーを倒した後は神殿破壊を優先するなど、臨機応変に対応した方がよい。

***強化タレットの必要性
 建造したタレットは100コストで性能を強化し、同時に特定の兵種へのアンチ能力をもたせることができる。
 それぞれの軍に対歩兵、対車両、対航空の三種類に対するアンチ強化が存在する。
 開始直後の時間帯を除けば、タレットは通常状態では使いものにならない。ごく初期のガンナーホグなどにはノーマルタレットでも特に問題はない。また、未強化のノーマルタレットはあらゆる敵に対して効果的なダメージを与えるわけではない。タレットとしては最弱の状態である。
 初期の本陣を防衛する際のタレットは、対角線上に二本建てるようにすると良い(特にホグハラスに対して)。コブナントリーダーに対しては敵の戦術にもよるが三本建てなければ防衛できない時もある。
 タレットを適当に複数立てるのではなく、後方の基地には奇襲をかけてくるであろう対航空を。比較的前線の基地には前方に対車両、対歩兵の強化をほどこすなど、工夫して強化していこう。
 また、ある程度時間が立って強力なユニットが出てきた場合(特に大量のスコーピオンなど)はタレットは最大強化でもしないかぎり意味はない。初期・中盤の防衛をしのいだり、ハラスがないようならリサイクルしてユニット用資源の足しにすることもできる。

***スコアで相手の状態を知る
 BACKボタンを押すと、相手のリーダーなどいくつかの情報を確認できるが、この中にあるスコアを用いて斥候を用いず相手の状況を知る事ができる。
 タネは簡単。基本スコアは戦闘でしか増えないため、相手のスコアを見る事で相手が中立基地やマップ施設を取りに行っているかを判断できる。
 例えば、「敵がこちらに攻撃してきていないのにスコアポイントが加算されている」。
 この場合、敵は中立基地との戦闘を行った、中立部隊と交戦した、という確率がきわめて高くなる。
 このゲームは(資源クレーター以外の)マップに置かれたオブジェクトは固定のため、スコアを定期的に確認するだけでも、かなりの情報を絞り込む事ができるだろう。

**UNSC全般
***回復アビリティの使用タイミング
 リング状のエリア内にいる味方ユニットを回復することができるSoFスキル。回復速度も回復量も優秀で、非常に使いやすい。
 ただし、この回復アビリティは「&bold(){攻撃を受けているユニットを回復できない}」。集中砲火を受けている基地に対して回復アビリティを使っているプレイヤーがいるが、&bold(){資源の無駄}である。回復量が追い付いていないのではなく、全く回復していないわけだ。
 回復アビリティの最も効率のいい使用タイミングは&bold(){戦闘終了後}である。傷付いた機体はそのまま 囮にするなり、後退させるなりし、建造物は諦めてリサイクルするか時間稼ぎと見切りをつけること。
 そうして温存を行うなどして、戦闘後の修繕処理として回復アビリティを使っていきたい。
 UNSCはコブナントのような便利な転送が行えないが、資源350でわずか一分ごとに打てるこの回復アビリティーは強力である。これをうまく使って軍の損耗を抑えよう。コブナントはこのような便利な回復能力がない為、味方チームのリーダーの体力が大きく減っている時などは積極的に回復してあげよう。

***妨害爆弾
 妨害爆弾を打ちこまれた一定範囲(波紋が発生しているエフェクトの1,2回りほどの範囲)には、一分の間以下の効果が発生する。

・現在発生しているリーダーアビリティの無効化 &u(){※既に効果が適用されている凍結爆弾の効果は無効化できない}
・リーダーアビリティが使用不可能
・エリア内に存在するリーダーユニットへのポータル転送不可(コブナント)
・エリア内にいるリーダーユニットの召集不可(コブナント)
・エリア内にあるポータルでのリーダーの召集不可(コブナント)

 これらはチーム戦でも、&bold(){敵味方問わず適用される}。
 チーム戦で味方にコブナントリーダーがいる場合、窮地に陥れることもあるので使用の際は十分に注意したい。
 妨害爆弾はコブナントリーダーの能力をほとんど無力化してしまうが、リチャージ時間が極めて長く、450もの資源を消費する事を常に念頭に置いておきたい。基本的に相手のコブナントリーダーを確実に倒せるような状況で撃たなければ、ただ逃げられて妨害爆弾が無効化した後に攻撃されることになる。
 妨害爆弾はUNSCに対してはあまり使う機会がないが、軍曹に対して車両で攻めている時に絨毯を防ぐ為に撃つ、教授に航空機で攻める時に凍結を防ぐ為に撃つなどの利用法が考えられる。ただしこれもここぞという時以外は使うべきではない。

***MACブラスト
 カッター艦長専用アビリティ。指定した座標に対してSoFが砲撃を行い、対空・対地問わず目標に大ダメージを与える。強化することで連続発射数が増える(チャージ時間や、コストは増えない)。
 効果範囲は狭いが非常に高い攻撃能力を持ち、直撃弾ほどではないが範囲判定もあり周囲のユニットも蹴散らすことが可能。
 使用時は目標を捉えるためのレーザー照射が行われるが、このレーザーは&bold(){相手にも視認されている}。狙っているのが敵に気づかれればあっさりかわされてしまうので注意。目標を決め、迅速に発射するよう取り扱っていきたい。
 特に建造物に効果を発揮する。HaloWarsでは、基地が破壊されそうでも周りの施設をリサイクルすることによって資源を回収できるが、基地破壊まであと一歩というときに基地本体に打ち込めば相手はリサイクルしている時間がなくなり、基地を壊し合うような展開では非常に有利になる。車両が固まって配置されているときや、スカラベ・ヴァルチャーなど大型で高価なユニットに対しても有効。
 ただし、ダメージは全ユニットに与えられる。敵味方が入り乱れる戦場に適当に撃ちこまないように注意。味方の主力ユニットを破壊してしまえば大変なことになるだろう。

***絨毯爆撃
 フォージ軍曹専用アビリティ。指定座標から定めた方向に対して、長方形状に爆撃を行う。車両、建造物に対して有効。歩兵はサイズが小さいため単体相手では効果的ではなく、飛行ユニットには当たらない。
 前線の集団で動いている車両部隊や、固まった歩兵などに対して特に効果を発揮できる。車両に対する与ダメージは非常に高いので、厄介な車両部隊をみつけたら積極的に打ち込みたい。グレムリンやホグなどの軽車両が固まりながら止まって射撃している場合はどんどん打ち込もう。
 またMACブラストほどではないが、サイズの大きい基地は絨毯爆撃の攻撃範囲を全て網羅させることが可能で、結果的に高いダメージを与えることができる。特にUNSCの建造物は整列されて並べられているので、建造物の破壊目的でも活躍できる。
 MACブラスト同様に味方ユニットにもダメージ判定があるだけでなく、絨毯爆撃は元来範囲が広いため、より味方の巻き込みに注意していきたい。

***凍結爆弾
 アンダース教授専用アビリティ。指定座標に凍結爆弾を打ちこみ、範囲内の全ユニット・オブジェクトを一定時間停止させる。
 凍結爆弾を受けた場合、ユニットは「&bold(){行動が停止しあらゆす操作を受け付けなくなる}」。
 建造物の場合、「&bold(){生産・強化などの研究ゲージが停止し、操作も受け付けなくなる}」。当然機能も停止する。
 なにより重要なことに、凍結爆弾の効果を受けた飛行ユニットは「&bold(){一定確率で墜落する(破壊される)}」。ただし航空機がダメージを受けていないとき、無強化の凍結爆弾ではあまり効果はない。
 凍結爆弾はあらゆるユニットに効果を発揮する汎用性の高いアビリティだが、最も効果を発揮するのは「&bold(){飛行ユニットに対する即死判定}」である。
 地上車両などに対してはあくまで時間稼ぎにしかならないので、その場合は足止めしている間に確実に殲滅できる部隊が用意できている、などという場合に限り使用したほうがいい。迎撃準備も整っていないのに単なる足止めを行っても焼け石に水である。


**コブナント全般
***シールドジェネレーターのシールド展開タイミング
 コブナントにのみ存在する建造物シールドジェネレーター(以下SG)は、基地全体をシールドで保護することによりUNSCに比べ耐久力の低いコブナント基地の防御力を高める優秀な建造物である。
 このSGは、「&bold(){最初の一個が完成した時点で、無条件でシールドが展開される}」。仮に敵の攻撃中であっても、初めて建造したSGだけはシールドを緊急展開することができる。
 二個目以降のSGを敵の攻撃中に建造しても、シールド総量が上がるのみで&u(){現在のシールド残量は回復しない}ので注意。
 特に重要な施設を持つ基地にはなるべく一個は建造しておきたい。
 ただし、シールドジェネレーターを建てるという事はその分の物資パッドが建造できなくなるということでもある。全ての基地に二つ、三つもシールドジェネレーターを建てているようでは、敵との資源量は圧倒的になる。敵の大勢力による確実な侵攻が予測される場合には二つなどに増設しても良いだろうが、基本的には一つで十分である。

***歩兵の機動力を補う
 チーム戦(特に3vs3)でコブナントが歩兵を主力とする場合、逆サイドの味方をヘルプするのに時間がかかってしまう。相手がホグラッシュの場合、歩兵が到着する頃にはすでに味方がやられてしまったり、ホグに逃げられ今度は自陣を攻撃されるとまた同じ道のりを戻らねばならず、非常に不利となる。
 これを補う方法として初期基地と遠い場所に基地を作成する方法がある。逆サイドの味方が攻撃された場合、リーダーを一番近い基地に転送し、歩兵ユニットも順次重力リフトで転送する。この場合ヘルプが高速に出来る上、自陣が襲われてもすばやく戻ることができる。(特にFROZEN VALLEY等で効果を発揮する)
 但し、この方法は味方側の基地建造場所を一箇所奪うことになるため連携が必要となる。


**スーパーユニットの運用・対策
 各リーダー、文明毎に存在する、文字通りスーパーな性能を持つスーパーユニット。
 これらユニットの有効活用へのヒント、及び対策。

***アービター
 単体への強力な攻撃アビリティ「怒り」を使い、コヴナントリーダー以外のほとんどのユニットに対して1vs1で圧倒することができる。
 しかしコヴナントリーダーの中では防御、体力は共に最低クラスで、多数のジャッカルや火炎兵に囲まれるとあっさり倒されることも。また、敵ユニットの種類にもよるが資源の燃費が悪く、強化しなかったり最序盤から「怒り」を使っているようでは例えユニットを倒せても内政的にはボロボロになってしまう。
 開始後しばらくはホグなどの軽車両やバンシーなどに対して極めて有効で、妨害爆弾を撃たれたり大量のガウスホグがいるような状況でなければ一方的に敵を殲滅できる。ただしキャニスター研究の終了したスコーピオンやビームライフル装備のジャッカルの集団が登場してくるとなすすべもなくやられてしまうことが多くなる。各種スーパーユニットが登場してくる時代になると、よほどうまく立ち回らないと単体では生き延びる事すら難しい。たしかにアービターは強力だが、いつまでたっても他のユニットを出さないのは愚策である。
 ちなみに怒り中の操作だが、重点的に倒したいユニットに飛び掛ったらスティックをニュートラルに戻すと驚異的な連続攻撃を繰り出し続けるようになる。次々となぎ払いたいか、一点集中で破壊したいか状況によって使い分けよう。
 ユニークユニットは自爆グラント。これは基本的に建造物に対して使うユニットで、タレットや生産施設を素早く破壊するのに役立つ。コブナントの神殿も3体いれば破壊することができる。建物破壊には役に立つが通常攻撃は非常に弱いため、このユニットに過剰な期待をしてはいけない。同性能のユニットと比べて比較的高価でもあるのでこれだけで軍を構成するのは絶対にやめるべき。

#region(対アービター)
 体力は低い。足の速さは預言者より速くブルートチーフと同じ。
 回復能力に気圧されがちだが、元々が脆い方で攻撃も単体なので対歩兵を多数ぶつければ良い。
 ただし、対歩兵だからといって火炎放射兵やジャッカルを少しずつ、もしくは強化せずにあてるのは良くない。十分に数を揃えアップグレードを済ましてからアービターに当てよう。たまに序盤から攻められて焦り全く強化していないジャッカルを一体ずつアービターに向かわせるコブナント使いがいるが、体力回復の為の餌になるだけだろう。
 スコーピオンも有効だがキャニスター研究をしておかないとスムーズに倒すのは難しい。いくつか数を貯めて一気にYアビリティーで倒そう。レイスも対歩兵ではあるが、レイスでアービターに対抗できるのは基地拡張前の相手の内政が完成していない時期だけで、相手の内政が完成しアービターのアップグレードが進むとなすすべもなくやられるようになるので注意。
 航空機の場合、妨害爆弾を撃つ事を前提とすれば強化したホーネットなどならかなりダメージを与えられるが、地上ユニットと違って囲んで動けなくすることができないのでよほどユニットが揃わない限りはこれでアービターに対抗する事は難しい。ただし、これはあくまでアービターを倒すことを主眼に考えた場合であり、アービターを無視したり逃げ回って相手の基地を荒らすのに使う場合は有効である。
 UNSCならば妨害爆弾を積極的に(かつ慎重に)使い瞬殺し、コブナントはリーダーユニットとジャッカルの混成部隊で対処しよう。ただしコブナントがアービターと一対一で戦う場合、ジャッカルでアービターを倒そうとするのは最後の手段程度に考えておいた方がよい(特に中盤以降)。これはジャッカルがかなり大量にいないとアービターを倒せないのと、ジャッカルが歩兵以外とは全く戦うことができないからである。アービターがあまり力を発揮できない初期にラッシュをかけて倒してしまうのが最善。預言者を使っている場合はエリート儀仗兵もかなり有効。
#endregion
//【アービターここまで】

***ブルートチーフ
 範囲攻撃の重力波攻撃「渦動」で、多数のユニットに対して大きなダメージを与えることができる。序盤のホグや歩兵に極めて有効。また、基地、建造物やスカラベなどに対しても「数秒渦動を当てる+爆発」の繰り返しで多大なダメージを与えられる。ダメージ源はほとんどが爆発によるものなので、ホグなどの足の速いユニットはすぐに爆発させ、歩兵や建造物などあまり動きがない相手には少し待ってから爆発させると良い。
 機動力は皆無だが攻撃力、防御力共に高く、またアップグレードした場合の通常攻撃のスタン効果はかなり強力。二段階強化して引き寄せまでアップグレードすれば、少数のスコーピオンなどは完封できる。
 「渦動」はとにかく敵味方かまわず巻き込む。巻き込むほど爆発した際のダメージは大きくなるので、瀕死の味方がいる場合などはあえて巻き込み爆発ダメージを増加させるのも一つの手。
 また、基地から生産できるユニークユニットの「ブルート」は最序盤のユニットとしては対建物攻撃力が非常に高く、ブルチとあわせて運用すれば最序盤の攻撃で試合を決することもできる。
 もう一つのユニークユニットとしてブルートチョッパーがある。これはアップグレードしないかぎり体当たりでしか攻撃できず戦力としてはほとんど期待できないが、斥候ユニットとしては無二の堅さを誇り、確実に偵察・クレート回収を行う事ができる。体当たりで敵の偵察を潰すことも得意。
#region(対ブルートチーフ)
 とにかく固くて強い。足の速さはアービターと同じで預言者よりわずかに速い。
 気を付けるべきは最序盤からのブルートラッシュで、1vs1ではこれをしのぐ事が重要。UNSCはタレットを2~3本立てて火炎タレットにアップグレードし、不安なら火炎放射を生産したい。兵舎をつくっておけばレイスを出してきた場合にスパルタンに切り替える事もできる。
 コブナントを使っている場合、ジャッカルで戦うこともできるが、アップグレードを行いかつ数を貯めないと難しい。渦動に弱いのも難点。序盤ならば渦動に強く歩兵キラーのレイスで戦う事もできるが、神殿が破壊されたら生産ができず、ユニットを出すのが比較的遅れることは念頭に置いておこう。
 どのようなユニットを使う場合にも言えるが、ブルートチーフに中途半端な軍隊で攻撃してはいけない。歩兵やホグなら渦動に巻き込まれ、車両ならスタンで封殺されてしまう。ブルートチーフ本体の強化が一段階の場合、逃げながら撃てばスコーピオン一体でもブルートチーフに攻撃をあきらめさせる事は可能だが、二段階目の引き寄せ能力がついてしまうと少数では各個撃破されてしまう。
#endregion
//【ブルートチーフここまで】

***悔恨の預言者
 パッチによって移動速度が大幅に低下した。アービター・ブルートチーフより遅い。
 指定ポイントに上空から照射される預言者ビーム「浄化」は、あらゆるユニットに対して有効なダメージを与えることができる。ただし消費コストが大きく、ブーム以降でなければ乱発はできない。
 預言者の強みは登場時からシールドを所有していること。TEC1でシールドを持っているのは預言者とスパルタンのみで、シールド持ちとして最も早く登場できるのは預言者となる。敵にシールドをはがされてもしばらく戦闘しなければ回復するので、この事を念頭に置いて戦おう。
 このシールドの耐久力、浄化を駆使することで、うまく立ち回れば序盤のラッシュ戦では最強の名をほしいままにできる。
 シールドが剥がれると瞬殺されることも多いので、常に軍隊としてその中央に据えていきたいユニット。
 ユニークユニットはエリート儀仗兵で、このユニットは歩兵に対して極めて有効で施設に対してもなかなか攻撃力がある。対コブナントではリーダーに対しても有利なので是非生産したい。ただし車両と航空にたいしてはほとんど何もできないので一般的に活躍できるのは序盤だけだろう。

#region(対悔恨の預言者)
 第一弾のアップデート前はその機動力が非常に脅威だったが、パッチ後の移動力減少によりだいぶ対処がしやすくなった。ただし、コブナントからしてみるとそのシールドとユニークユニットのエリート儀仗兵はいまだに脅威である。
 シールドを剥いでしまえばあっという間に倒せる。UNSCでは一段階強化の段階ならガンナーホグ数体だけでも「シールドがはがれるまで周りをぐるぐる回る→体当たり」で倒せる。
 基本的に歩兵だが、強化して飛行能力を得た場合、飛行属性になりバンパイアのアビリティで拘束も可能である。そうなると自基地にワープするしか脱出方法はない。預言者が飛行状態になった場合、UNSCではガウスホグやウルバリンが有効である。
#endregion
//【預言者ここまで】


//【スーパーウルトラアルティメットユニットスカラベ】
***スカラベ
 一個体としては最強種で、圧倒的な火力のスカラベビームと地形を無視した多脚移動で僕らの心(主にアメリカ人)をわしづかみにする超ド級攻撃ユニット。
 異常に長い生産ディレイ、コストは3000、人口枠は20と圧迫感も高い反面、逆にいえば残りの人口枠で敵をあしらえるような状況でなければ生産できない。
 コブラに囲まれて落ちたり、ブルートのスタン攻撃でなすすべもなくやられたりする。使い方によっては何もしないで撃沈されてしまうことも。あくまで勝利をつかむための決戦兵器のような運用方法をこころがけ、一発逆転を狙うように生産してはいけない。
 基本的にはチーム戦で生産する事になるが、一度に攻撃できる敵は一体なので決して単体で行動してはいけない。射程の長さを生かして味方が攻撃している背後から攻めよう。
 また、地形の一部を無視して進行することができる。地上ユニットが進軍不可能ながけの上や山の上などから攻撃することも可能。相手に航空機がいない場合はそのような進入不可の地域からだと無傷で相手を倒す事ができる。
#region(対スカラベ)
 とんでもなく硬くて、とんでもなく高威力で、とんでもない高コストの戦車。
 しかし、単体にしか攻撃できない、内側に入られると何もできない等弱みは結構ある。スカラベに対抗する手段は、序盤でなければかなり多い。スカラベ単体しか敵ユニットがいない場合は各コブナントリーダーのリーダーパワーを使ったり、MACブラストを打ち込む、ホーク・グリズリー・ODSTのような強力なユニットを大量に揃えるなどして対応できる。特にアービターの怒りでは無傷どころか回復しながら倒す事が可能。
#endregion
//【スカラベここまで】

***スパルタン
 HALOを象徴するヒーローユニット。歩兵ではあるがシールド持ちで攻撃防御共に優秀。強化していくことでスパルタンレーザーを手に入れ、単独歩兵とは思えない戦闘能力を発揮する。
 が、スパルタンで特筆すべきはユニットへの搭乗と強化、及び敵ユニットの強奪ができる車両搭乗アビリティである。
 敵の主力車両を奪うもよし、自らの主力車両に載せることで車両ユニットを強化すると共に敵スパルタンからの強奪を防ぐことができる。
 また、スパルタンの経験値で発生した☆はそのまま搭乗した車両へ適用される。☆3スパルタンが乗るだけで新品車両の能力値が二倍になり、二倍になった車両が暴れることで車両も☆を手にする。ここまでくると単騎で軍隊と渡り合う鬼のような車両が完成するので、ぜひともスパルタン乗りの車両は生存させるように運用したい。
 なんにしろ、本命は車両に乗せてこそということを忘れずに。ゲーム中では所詮は少し強いだけの歩兵である。
 足はそれほど速くないのでスコーピオンやレイスに引き撃ちされてしまうと何もできないこともある。相手が操作を怠っている所を狙おう。

#region(対スパルタン)
 一人で可笑しい戦果を上げ、あざ笑うかの様に乗っ取りを行い、そのくせ3体も出てくるUNSCの悪魔。
 とにかく車両はスパルタンに対して餌でしかないので近づけてはいけない。既に車両に搭乗済みの場合は、戦果をあげて☆付きになる前に最優先で車両を破壊、飛び出してきたスパルタンを倒したい。
 スパルタン単体ならば、恐れるほどではない。シールド持ちではあるが海兵隊4,5人分程度のHPと考えればそれほど強くはない。乗り物を扱わせなければ、ただのちょっと堅い歩兵である。
 こちらが乗り物を多数用意しているのなら、リーダーパワーなどで狙ったほうが良いだろう。
#endregion
//【スパルタンここまで】

***ヴァルチャー
 UNSCがTEC4で生産できる、UNSCでは数少ない大型兵器。
 一斉射撃アビリティ、対地攻撃共に優秀で、攻撃能力面は特筆に値するユニット。基地攻撃へのダメ押しとしても有効。
 欠点は足の遅さと、案外な装甲の低さ。グリズリーやスカラベの気分で使うと敵ユニットにかこまれあっという間に落ちることも多々ある。
 攻撃能力の高さに魅力を感じるものの、生存能力は低めなので後詰としての運用などを行う慎重な立ち回りが必要。
 また、600コストで航空ユニットに即死判定が発生する凍結爆弾が天敵である。1機900のヴァルチャーを凍結爆弾一発で3機落とされました、じゃ話にならない。こういっては何だが、敵に教授がいるならば生産を控えるような態勢でもいい。

#region(対ヴァルチャー)
 状況が整うと気軽に出てくる、それなりに固くて範囲攻撃のアビリティ持ち航空機。素直に強く、素直に対空を用意する方が無難。敵が平地にいる場合は大量のガウスホグなどでも対処可能。
 1機程度ならば足の遅さも相まって撤退させる暇もなく倒すことは可能なので、見つけたら最優先で集中砲火を浴びせていこう。
#endregion
//【バルチャーここまで】

***ODST
 カッター艦長のスーパーユニット。海兵隊の上位互換で、歩兵としての全能力がグレードアップする。
 印象としては強めの歩兵といったところだが、数を揃えれば並大抵のことでは押し負けることはない。
 強化コストは1800と割高だが、UNSCのスーパーユニットの中では唯一TEC3で研究できるという特徴がある。生産速度の速さ・コストの安さ・人口枠1の生産能力は圧倒的で、倒されても倒されても生産したODSTで前線を維持できる。掲示板などでは「G並のしぶとさ」と称されることも。
 また、SoFスキルの「ODST投下」は視界に入っている場所にならゲリラ的にユニットを即座に配備できる。
 ODSTを投下し、一斉にロケットランチャーを対象へ撃ち込むといった瞬間火力も優秀で、乱戦に持ち込めば持ち込むほど活躍するユニットだ。

#region(対ODST)
 強化で海兵隊が変化する上位互換で、低コストなのにそれなりに堅い・強い・早い。おまけに降下ポッドで奇襲までしかけてくる。
 普段の対歩兵戦の3倍の労力を要するので、長期戦になる傾向があったならばアンチの準備をしておこう。
 また、他のUNSCリーダーのスーパーユニットは研究さえ終わればTEC2で生産する事ができるのに対し、ODST投下にはTEC3が必要になる。敵のリアクターをTEC3より低くすれば投下ができないという弱点もあるので、物量で負けるようなら基地への強襲も考えること。
#endregion
//【ODSTここまで】

***グリズリー
 フォージ軍曹のスーパーユニット。スコーピオン派生の上位互換種で、名実ともにUNSC最強の車両ユニット。
 機動性、耐久性、攻撃力全てにおいて優秀で、キャニスターシェルの範囲攻撃は歩兵を一掃してしまうほど。
 アンチ車両ユニットに数でこられれば当然のように破壊されるが、それなりの数を揃えることができればグリズリーだけで基地を制圧することも夢ではない。
 問題は、生産の遅さと、グリズリー強化完了までの長さ。特にチーム戦などではグリズリー準備に力を入れ過ぎて、味方の援護を疎かにしていると数的不利でグリズリーも活躍できなくなるので注意。どのユニットにも言える事だが偵察を欠かさずユニットを出しながら強化していこう。
 また、コブラなどのアンチ車両ユニットに対しては決して装甲も強固ではない。機動力をいかして苦手なユニットと遭遇したら素直に撤退するよう心がけよう。
 グリズリーは破壊されてしまえば、生産の遅さから立ち直る前に基地に攻め込まれてしまう。

#region(対グリズリー)
 対歩兵ユニットで圧倒的な能力をもつ最強クラスの車両ユニット。
 キャニスターシェルを装備したスコーピオンでも厄介だが、ここまでくると手が付けられない。
 UNSCならば多数のコブラを配備したりスパルタンでの強奪を、コヴナントならばリーダースキルによる殲滅か、ハンターの強化を行っておくに越したことはない。ただしこれも十分な数を揃えないとやられてしまうので注意。
 一般的なユニットでぶつかれば力押しされてしまう。
 生産コストや時間の関係で、一度倒せばグリズリーは戦線復帰に時間がかかる。一度でも殲滅したのなら、そこで安心せずにフォージ軍曹をたたみかけるくらいの気持ちで臨みたい。
#endregion
//【グリズリーここまで】

***ホーク
 アンダース教授のスーパーユニット。ホーネットの上位互換種で優秀な移動速度と対地能力をもつ。
 1機1機でみるとスーパーユニットの中では見劣りするユニットだが、10機、20機のレベルで数を揃えると他を圧倒する遊撃火力を得ることができる。
 敵の基地に強襲をかけ建造物を破壊、反撃が来る前に撤退。などというゲリラ戦だけでなく、広がった戦線各地に赴き機敏に支援が可能など、前線での戦闘における用途は多岐にわたる。
 ただし、強力なユニットではあるがホークがいれば勝てるわけではない。ウルバリンにはあっさり落とされるし、ヴァンパイアと真っ向からぶつかれば蒸発する。アービターの怒りで蠅たたきのようにされることも。
 ホークの強みは「機動力」であることを忘れず、常にホークを動かすぐらいの気持ちで運用していきたい。

#region(対ホーク)
 レーザー、機銃の火力で対地、対基地をこなしてくる対地の鬼。数が揃うと非常に厄介。
 バルチャー同様、素直に対空策を取るしかない。コブナントならばバンパイアを出せば良いが、アンダース教授の凍結爆弾に注意。いくらか損害は出るがバンパイアは吸い取り攻撃よりもホークにぶつけるように当てた方が凍結を撃たせることなく戦える。
 UNSCならウルバリンをある程度用意することで十分に対処可能である。
#endregion
//【ホークここまで】

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*_コメント ↓
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