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UNSC 戦術 - (2020/03/20 (金) 03:05:22) のソース

UNSCのより実戦的な戦術をまとめるためのページ。
ここに書かれてある事は場合場合に合わせた一例であり、全ての場合に当てはまる物ではなく、これらを噛み砕いてそれぞれに合った形で利用してもらう為のページである。
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//戦術欄テンプレート
//**(作戦名)
//&color(#4682B4){&bold(){目的}}
//&color(#4682B4){&bold(){作戦}}
//&color(#4682B4){&bold(){長所}}
//&color(#4682B4){&bold(){欠点}}
//&color(#4682B4){&bold(){対策}}
//
#contents
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*UNSC総合
歩兵ラッシュ(速攻)
タートル(主にコヴナント戦)
ブーム(主にUNSC戦)
**ホグラッシュ(速攻)
&color(#4682B4){&bold(){目的}}
最初から生産でき、高い攻撃力を誇るワートホグで速攻を仕掛ける。

&color(#4682B4){&bold(){作戦}}
早いうちからリアクターを建造、ホグのアップグレードを行う。
同時にホグを量産、ある程度数を揃えアップグレードを済ませたら、攻撃を仕掛け敵の戦力を殺ぐ。

&color(#4682B4){&bold(){長所}}
生産ユニット・施設が限定されるため、資源的に余裕が出来やすい。
グリズリーアタック、ホークアタックへの時間稼ぎにも使える。
部隊を直接指揮して敵部隊の周辺を移動させ続ければ、敵を撹乱、さらに戦力を殺げる。
敵の偵察を倒しやすいため、此方の動きがバレにくい。

&color(#4682B4){&bold(){欠点}}
生産施設が基地であること、単体では弱い事から、相手が戦力を整えるととたんに脆弱さを表す。
グリズリーアタック等、他の戦術への転換時期を見誤るとなすすべも無く敗北する。
ガウスキャノンになるまで対建造物が弱く、決め手にはしづらい。

&color(#4682B4){&bold(){対策}}
初期ではタレット+対車両アップグレードといくらかの部隊で耐え忍ぶしかない。
ただし欠点にあるとおり、最初期ではろくな戦力にはならないため、撃退すること事体は十分可能である。
むしろその間に準備する相手の次の手への対策を考えるべき。

もし相手がホグラッシュを続け、それに耐えながら部隊を用意できたら、勝敗は決する。
相手に十数両のガウスホグが居たとしても、数体のスコーピオンやハンター、海兵隊のロケットで撃破できるだろう。

&color(#4682B4){&bold(){対策への「対策」}}
正面からぶつかった場合ホグの脆さがもろに出てしまうが、それを補う方法も存在する。
キャンペーンの07にてスカラベの射線を誘導したように、敵部隊の周囲を移動させるだけである。
高い機動力をもって敵の攻撃を回避しつつ、こちらは確実に相手に攻撃できるため効果がとても大きい。
移動予約と直接操作で行うが、心しておくべきは「被弾したらすぐさま倒される」事は変わらないことである。
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*カッター艦長
**ODST、降下します!
&color(#4682B4){&bold(){目的}}
海兵隊員を限界までアップグレードし、エレファントとODST投下で一気に試合を決める。

&color(#4682B4){&bold(){作戦}}
この作戦では、以下の点が重要になる
・一基地につき4物資パッドは絶対に確保。資源の数がこの戦法では最重要。
・海兵隊をODSTにまで強化する間に、資源が少し余るはず(余らなかったら、物資パッドの数が少ない)。
その資源で、アドレナリンと予備軍確保、そして人口増加を研究しよう。
・序盤はエレファントの歩兵生産で持ちこたえる。
・生産は海兵隊とエレファントだけ。

第1基地は物資>物資>リアクター>物資>物資>兵舎>兵器研究
第2基地は物資>物資>リアクター>物資>物資>物資>物資
第3基地以降はすべて物資。

&color(#4682B4){&bold(){長所}}
強力なアンチユニットが存在しない。
MACブラストなどで戦力が減っても、エレファントとODST投下ですぐに補充できる。

&color(#4682B4){&bold(){欠点}}
序盤にラッシュ、即車両などをやられると数が揃っていない分辛い。

&color(#4682B4){&bold(){対策}}
ユニークユニット戦術全てに共通するが、該当ユニットが出るまでに勝負を終らせるのが何よりも有効。
もし仕掛けられた場合、敵基地のリアクターを破壊するのが最も効果的。
テック3になってないとODSTの投下は不可能だからだ。
またODSTは相手基地に取りつくと特有のしぶとさを発揮するが自基地の防衛にはあまりむいていない(歩兵全体にいえることだが)。

相手が体制を完全に整えてしまうとそのまま押し切られやすいため、数が出揃っていない時に攻めることが何より重要。
ODST投下は多少のカバーにはなるが、たった10人では崩れた前線を押し戻す事は不可能である。
数が揃っていた場合、UNSCではスコーピオンやバルチャーのアビリティで殲滅、コヴナントでは強力な対歩兵ユニットであるジャッカルで押し戻すのが有効と思われる。

またエレファントが破壊されると前線維持能力が削がれるため、対少数リーダーパワーはこちらを狙うべきである。

**エレファントラッシュ
&color(#4682B4){&bold(){目的}}
 移動型拠点車両であるエレファントを使い歩兵によるラッシュを行う。

&color(#4682B4){&bold(){作戦}}
 開幕と同時にエレファントを生産し、基地では資源パッドを中心に兵舎(アップグレード目的)、リアクターを建造する。
 エレファント生産完了後、&u(){エレファントを発見されないように}敵基地付近へ移動、ロックダウン。歩兵の生産を開始する(オーダーは敵によるが、UNSCならば海兵隊メイン、コヴナントならば火炎兵メインでいいだろう)。
 ある程度の数が揃い次第、歩兵で攻撃開始。ロックダウンしたエレファントの集合地点を前線にあわせ、順次歩兵を生産し続ける。
 これで足が遅い歩兵を早い間隔で補充する体制が整い、序盤では唯一無二の高い波状性を持つラッシュが可能になる。
 ラッシュ開始後は、歩兵を強化して(海兵隊はロケットランチャー、火炎兵はフラッシュグレネードが理想)徐々に基地を攻め落とす。

&color(#4682B4){&bold(){長所}}
 エレファントの生産能力を活かすことで、ラッシュを継続して行うことが可能。
 エレファントさえ発見されなければ、敵に気づかれることなく延々とユニットを生産できる。

&color(#4682B4){&bold(){欠点}}
 エレファントが発見された時点でこの作戦は失敗する。
 また、敵はこちらがカッター艦長であることから戦術を推測して対歩兵の内政を組んでいるかもしれない。これらを合わせて敵との読み合いをしつつ、うまく立ち回らないと押し負けることもある。
 1VS1では有効な戦術であるが3VS3では敵チームメイトが救援することもあるため攻め続けるのは難しい。
 敵基地前のリアクターの奪取を目的にする等ある程度の成果をあげたら次の戦略につなげるのが有効かもしれない。

&color(#4682B4){&bold(){対策}}
 カッター艦長による序盤の歩兵ラッシュは、十中八九エレファントとみて間違いない。まずはエレファントを発見し、早急に破壊する必要がある。
 しかし、ワートホグ3台程度、歩兵数人程度ならエレファントは自衛用のタレットで返り打ちにしてしまえるので、しっかりとした準備をした奇襲が必要。コヴナントならばリーダースキルで叩きたい。
 ユニット発生源さえつぶせば、基地周辺にいる敵を掃除するだけで退けることができる。
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*フォージ軍曹
**機甲部隊出撃!!

&color(#4682B4){&bold(){目的}}
ユニークユニット"グリズリー"を大量生産し、その大火力で敵を殲滅する。

&color(#4682B4){&bold(){作戦}}
グリズリーを大量生産する前にも後にも大量の資源が必要になる。
ホーク生産と同じようにスコーピオンを生産する。これにより基地防衛も出来るので一石二鳥。
敵の航空部隊来襲の危険もあるため、ウルバリンを複数配備。

&color(#4682B4){&bold(){長所}}
圧倒的な火力で敵を殲滅できる。
チーム戦では、こちらがスコーピオン及びグリズリーを配備し出すと、味方が航空戦力を増強し出す可能性が高いので、陸・空ともに両立される(ホークの場合も同様)。


&color(#4682B4){&bold(){欠点}}
グリズリーを配備できるまで時間がかかる。凍結爆弾(じゅうたん爆撃・MACブラスト)の恰好の目標となりやすい。

&color(#4682B4){&bold(){対策}}
やはりグリズリーが出る前に勝負を終らせるのが吉。
1台当たりのコストとアップグレードのコストの問題で、ホークアタックより配備されるのが遅く、また機動力や渋滞、対空能力など、付け入る隙もいくらかあると思われる。

損害を受けた後のリカバリーが遅いため、第一波を押し返せれば勝機が見えてくるだろう。

**軍曹半ホグラッシュ・中盤ブーム
&color(#4682B4){&bold(){目的}}
 &u(){対軍曹以外を想定}。軍曹の物資パッドアドバンテージを活かし、ブームの内政力の差で勝利する。

&color(#4682B4){&bold(){作戦}}
 開幕は物資パッド→リアクター→残り物資パッドと建造を行い、ワートホグのガンナー強化と生産を行う。序盤はここで生産したホグを使い、ホグラッシュもしくは敵の速攻の迎撃を行う。
 ワートホグの生産をブーム的に抑える事で、&bold(){序盤にじゅうたん爆撃の使用が可能}。敵がフォージ軍曹でない限り、序盤のリーダーアビリティ使用ではブーム時の内政には響かない。
 敵との序盤の攻防を終えた後に第2基地建造に入り、第2基地の物資パッドと入れ替えるようにして第1基地、第2基地でリアクターや車両デポなどの主力生産施設を建造する。
 ここまでくれば、中盤にして強化物資パッドと主力生産施設を保有した最終強化状態の基地を二つ得ることができる。
 この二つの基地の生産能力を最大限に生かしながらユニットを順次生産し、中盤前半、もしくは後期にラッシュをしかける。

&color(#4682B4){&bold(){長所}}
 純粋な資源力を活かす戦略の為、敵にこちらの内政を序盤で察知されにくい(なぜならこれは正確には戦闘の作戦ではなく、内政の作戦であるからである)。序盤が終われば基地にタレットも建ち、偵察の妨害は容易になる。
 基地の配備が整った場合、過度のアップグレードを行わなければ潤沢な資源を維持することが可能。
 多少の損害も資源供給の差ですぐに補充可能で、合間をみてユニットをアップグレードすることで徐々に相手との内政差を開かせていくことができる。

&color(#4682B4){&bold(){欠点}}
 序盤はホグしか生産しないオーダーの為、最速ラッシュを切り抜けられないとそのまま敗北する可能性が極めて高い。
 敵リーダーにより臨機応変に対応を変えなければならないため、序盤は完全に「&bold(){戦略外}」。

&color(#4682B4){&bold(){対策}}
 内政ブーム寄りのフォージ軍曹はユニット生産を控えていることが多く、序盤のラッシュが効果的。
 反対に、気付かずにブーム態勢に入ると資源力の差で消耗戦に持ち込まれ、差をつけられてしまう。
 特に生産施設を建造していない序盤の軍曹がいたなら、物資パッドを優先して破壊し敵の資源供給を断つのが賢明。


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*アンダース教授
**ホーク部隊攻撃開始!

&color(#4682B4){&bold(){目的}}
ユニークユニット"ホーク"を大量生産し、敵を圧倒し殲滅する。

&color(#4682B4){&bold(){作戦}}
とりあえずホーク量産できるまで凌ぐ。そのため、なるべくホーネットを生産しておく。
ホークは終盤での登場になるためワートホグで凌ぐ方法などがある。

&color(#4682B4){&bold(){長所}}
アンダースは序盤が弱いのでホークを出すまでが辛い。・・・と思われていたがワートホグのアップグレードが非常に高速であるため、コヴナント並みの速度で最序盤から攻撃を仕掛けることが出来る。
ホグを殆ど破壊されずにテック3まで行けばガウスキャノンを装備してガンガン基地を破壊できる。
さらに相手が車両で対抗してきてもグレムリン数体で追い払うことが出来る上、航空ユニットは凍結爆弾とワートホグ(数で勝っている場合)で追い払うことが出来る。歩兵は言わずもがな。常にユニットの相性的に優位にたっていればホークまで行くのは容易いことである。


&color(#4682B4){&bold(){欠点}}
序盤にユニットを大切に使わないとラッシュで押し切られる。
慎重に偵察を重ね、アンチを揃えなければ厳しい。

&color(#4682B4){&bold(){対策}}
UNSCとコヴナント、どちらの陣営でもホークに出て来られる前に相手を倒すことが重要。

コヴナント側はホグで出て来られた場合に即エアユニットを心がけることや、
第2基地を取ってホークに出て来られる前に経済力でラッシュをかける。タレットも有効。
バンパイア部隊で撃墜する事も可能だが、対地能力に劣るため詰めを誤るとまた押し返される羽目になるので注意。

UNSC側は内政ボーナスを生かした物量作戦やカッター艦長の歩兵ラッシュなどが対策として挙げられる。
またウルバリン部隊を使用すれば、相手がホークだけなら十分対応可能となる。対地能力もアビリティで問題なし。


**教授内政強化ブーム

&color(#4682B4){&bold(){目的}}
ガウスホグを主力とした地上車両を強化、中盤戦で押し切る。

&color(#4682B4){&bold(){作戦}}
&bold(){絶対にホークを強化・生産しようとしない。地上ユニットにのみ内政を絞る。}
ホグラッシュで序盤を凌ぎつつ、そのまま強化アドバンテージを活用しホグをガウス装備まで強化する。
中盤で完成したガウスを順次展開し、物量とコストパフォーマンスで押し切る。

&color(#4682B4){&bold(){長所}}
 序盤のホグラッシュで生き残ったホグがそのままフィニッシャーとして活躍する。
 装甲は弱いが汎用性の高い攻撃能力をもつガウスホグが主力のため、あらゆる敵と戦うことができる。
 偵察が済んでいるなら、ガウスホグ以外の地上ユニットを強化してアンチも可能。
 また、地上ユニットに生産を絞ることで、味方を巻き込む懸念なく飛行ユニットに凍結爆弾を使用可能になる。
 副次的作用で、敵の教授の凍結爆弾は足止めとしてしか効果が発揮されない。また、敵がホークを作るようならこちら側が一方的に飛行ユニットの即死効果を適用させることができる。
 このアドバンテージにより、凍結爆弾とガウスの連携ならホークやバルチャーなどの強力な飛行ユニットも簡単に排除できる。

&color(#4682B4){&bold(){欠点}}
 ガウスホグの装甲は弱いため、基本的に消耗戦になる。前線を維持しつつ、ガウスホグの攻撃能力と機動性を活かしたゲリラ戦を行いながら、常に基地でホグを生産する内政・軍略が必要。
 敵にアンチ車両(特にハンター)を揃えられると一瞬で壊滅しかける。コヴナントリーダーなども天敵のため、戦闘時はホグを操作し続けなければ簡単に押し負ける。

&color(#4682B4){&bold(){対策}}
 ガウスホグは倒しやすい反面、物量と攻撃能力に優れているため非常に厄介。
 かつ車両ユニットに強い飛行ユニットは教授の凍結爆弾で簡単に墜落させられてしまう。
 アンチ車両で固めるか、こちらもガウスホグやODST、もしくはそれに連なる汎用性の高い量産ユニットで対処するしかない。
 アービターなどのコヴナントリーダーなら、ある程度の物量には対処できるが、妨害爆弾を打ちこまれて返り討ちにあうこともあるので注意。

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