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応用戦術 - (2009/03/23 (月) 07:33:41) のソース
*応用戦術・戦略 #contents ---- **共通全般 ***基地の耐久力 基地本体の耐久力は、&bold(){アップグレードによる拡張と、建設された建造物の数で決まる}。 何の建造物も建てていないレベル1の基地は最も装甲が薄く、全ての拡張枠に建造物を建てたレベル3の基地は最も耐久力があることになる。 終盤の敵基地や、敵の本拠地を攻撃する場合、基地本体を直接狙うよりも一部の部隊で周囲の建造物を破壊することで本体の防御力を下げる方が効果的な場合もある。 ***強化タレットの必要性 建造したタレットは100コストで性能を強化し、同時に特定の兵種へのアンチ能力をもたせることができる。 それぞれの軍に対歩兵、対車両、対航空の三種類に対するアンチ強化が存在する。 あえて断言するが、&bold(){「タレットは通常状態では使いものにならない」}。また、&bold(){「未強のノーマルタレットはあらゆる敵に対して効果的なダメージを与えるわけではない。タレットとしては最弱の状態である」}。 タレットを適当に複数立てるのではなく、後方の基地には奇襲をかけてくるであろう対航空を。比較的前線の基地には前方に対車両、対歩兵の強化をほどこすなど、工夫して強化していこう。 ***スコアで相手の状態を知る BACKボタンを押すと、相手のリーダーなどいくつかの情報を確認できるが、この中にあるスコアを用いて斥候を用いず相手の状況を知る事ができる。 タネは簡単。基本スコアは戦闘でしか増えないため、相手のスコアを見る事で相手が中立基地やマップ施設を取りに行っているかを判断できる。 例えば、「敵がこちらに攻撃してきていないのにスコアポイントが加算されている」。 この場合、敵は中立基地との戦闘を行った、中立部隊と交戦した、という確率がきわめて高くなる。 このゲームは(資源クレーター以外の)マップに置かれたオブジェクトは固定のため、スコアを定期的に確認するだけでも、かなりの情報を絞り込む事ができるだろう。 **UNSC全般 ***回復アビリティの使用タイミング リング状のエリア内にいる味方ユニットを回復することができるSoFスキル。回復速度も回復量も優秀で、非常に使いやすい。 ただし、この回復アビリティは「&bold(){攻撃を受けているユニットを回復できない}」。集中砲火を受けている基地に対して回復アビリティを使っているプレイヤーがいるが、&bold(){資源の無駄}である。回復量が追い付いていないのではなく、全く回復していないわけだ。 回復アビリティの最も効率のいい使用タイミングは&bold(){戦闘終了後}である。傷付いた機体はそのまま 囮にするなり、後退させるなりし、建造物は諦めてリサイクルするか時間稼ぎと見切りをつけること。 そうして温存を行うなどして、戦闘後の修繕処理として回復アビリティを使っていきたい。 ***MACブラスト カッター艦長専用アビリティ。指定した座標に対してSoFが砲撃を行い、目標に大ダメージを与える。強化することで連続発射数が増える(チャージ時間や、コストは増えない)。 単体の敵に対して非常に高い攻撃能力を持ち、直撃弾ほどではないが範囲判定もあり周囲のユニットも蹴散らすことが可能。 使用時は目標を捉えるためのレーザー照射が行われるが、このレーザーは&bold(){相手にも視認されている}。狙っているのが敵に気づかれればあっさりかわされてしまうので注意。目標を決め、迅速に発射するよう取り扱っていきたい。 特に動きの遅い(もしくは止まっている)大型車両に効果を発揮する。最大強化状態では全弾直撃で基地を破壊¥することも可能なので、攻城戦でも積極的に使用していきたい。 ただし、ダメージは全ユニットに与えられる。敵味方が入り乱れる戦場に適当に撃ちこまないように注意。味方の主力ユニットを破壊してしまえば大変なことになるだろう。 ***絨毯爆撃 フォージ軍曹専用アビリティ。指定座標から定めた方向に対して、長方形状に爆撃を行う。車両、建造物に対して有効。歩兵はサイズが小さいため単体相手では効果的ではなく、飛行ユニットには当たらない。 前線の集団で動いている車両部隊や、固まった歩兵などに対して特に効果を発揮できる。車両に対する与ダメージは非常に高いので、厄介な車両部隊をみつけたら積極的に打ち込みたい。 またMACブラストほどではないが、サイズの大きい基地は絨毯爆撃の攻撃範囲を全て網羅させることが可能で、結果的に高いダメージを与えることができる。特にUNSCの建造物は整列されて並べられているので、建造物の破壊目的でも活躍できる。 MACブラスト同様に全ユニットにダメージ判定があるだけでなく、絨毯爆撃は元来範囲が広いため、より味方の巻き込みに注意していきたい。 ***凍結爆弾 アンダース教授専用アビリティ。指定座標に凍結爆弾を打ちこみ、範囲内の全ユニット・オブジェクトを一定時間停止させる。 凍結爆弾を受けた場合、ユニットは「&bold(){行動が停止しあらゆす操作を受け付けなくなる}」。 建造物の場合、「&bold(){生産・強化などの研究ゲージが停止し、操作も受け付けなくなる}」。当然機能も停止する。 また、凍結爆弾の効果を受けた飛行ユニットは「&bold(){一定確率で墜落する(破壊される)}」。 凍結爆弾はあらゆるユニットに効果を発揮する汎用性の高いアビリティだが、最も効果を発揮するのは「&bold(){飛行ユニットに対する即死判定}」である。 地上車両などに対してはあくまで時間稼ぎにしかならないので、その場合は足止めしている間に確実に殲滅できる部隊が用意できている、などという場合に限り使用したほうがいい。迎撃準備も整っていないのに単なる足止めを行っても焼け石に水である。 **コブナント全般 ***シールドジェネレーターのシールド展開タイミング コブナントにのみ存在する建造物シールドジェネレーター(以下SG)は、基地全体をシールドで保護することによりUNSCに比べ耐久力の低いコブナント基地の防御力を高める優秀な建造物である。 このSGは、「&bold(){最初の一個が完成した時点で、無条件でシールドが展開される}」。仮に敵の攻撃中であっても、初めて建造したSGだけはシールドを緊急展開することができる。 二個目以降のSGを敵の攻撃中に建造しても、シールド総量が上がるのみで&u(){現在のシールド残量は回復しない}ので注意。 特に重要な施設を持つ基地にはなるべく一個は建造しておきたい。 ***防衛基地 シールドジェネレータ(以下SG)を多数設置した基地のこと。主な建設場所は最前線のコブナント基地。 SGのシールド総量はジェネレーターの数により決まるため、SGを複数設置すればするほど基地のシールドは強固なものになる。 これにより、敵は攻撃の足かけとなる基地を落としにくくなり、同時に後方に位置する基地への進行ルートにも影響が出る。 コブナントの基地で生産可能なユニークユニットはそれぞれが使いやすく、これを生産し、重力リフトで転送を行い続ければ防衛基地も生産能力を発揮する。 放置すると常に援軍や前線での奇襲準備の恐怖を抱え、破壊するにも大量の人員と時間を要し、その間に他を攻撃されたり軍備が整ったと同時に攻撃している敵軍に迎撃も可能。 欠点は、&bold(){SGの配備の遅さ}である。数多くのSGを設置するには時間がかかるし、二個目以降のSG建造中に攻撃を受ければ、新しいSGが完成しても&bold(){シールドは回復しない}ので注意。 #region(対防衛基地) 防衛基地自体、実はブーム以降でなければ見る機会も少なく、資源に余裕が出来たコブナント軍の嫌がらせに近い存在でもある。 確かにその強固さは恐ろしく、最悪の場合SG六個に神殿一個という厄介な基地を立てるプレイヤーもいる。 しかし、前線の防壁やコブナントリーダー研究施設としては優秀でも、仮にフル強化の防衛基地であるとすれば基地建築・強化、及びSG建築費を合わせて2400コストもかかっていることになる。 防衛基地は邪魔な存在ではあるが、他に進行ルートがあるならば素直に迂回するのも手であろう。相手が迎撃態勢に入っている可能性はあるが、防衛基地攻撃中に挟撃を受けるよりは総力戦に持ち込んだほうが、防衛基地を建造したコスト分で内政力の差を活かす事が出来る。 #endregion **スーパーユニットの運用・対策 各リーダー、文明毎に存在する、文字通りスーパーな性能を持つスーパーユニット。 これらユニットの有効活用へのヒント、及び対策。 //【ぼくらのアービたん】 ***アービター 単体への強力な攻撃アビリティ「怒り」を使い、コヴナントリーダー以外のほとんどのユニットに対して1vs1で圧倒することができる。 しかしコヴナントリーダーの中では防御、体力は共に最低クラスで、多数のジャッカルや火炎兵に囲まれるとあっさり倒されることも。 開始当初はTEC1強化「激情」だけで安定して中立基地を落とせるため基地の確保に回り、後半はローカストなどの大型車両の護衛や、航空ユニットへの怒りでの強襲などで活躍する。 #region(対アービター) 体力は低いが足が速い。 回復能力に気圧されがちだが、元々が脆い方で攻撃も単体なので対歩兵を多数ぶつければ良い。 ただし、一撃が重いため、車両ユニットや航空機の様な高価なユニットをぶつけてはいけない。割りに合わない。 UNSCならば妨害爆弾を積極的に使い瞬殺し、コブナントはリーダーユニットとジャッカルの混成部隊で対処しよう。 #endregion //【アービターここまで】 //【ブルート類人猿】 ***ブルートチーフ 範囲攻撃の重力波攻撃「渦動」で、多数のユニットに対して大きなダメージを与えることができる。 機動力は皆無だが攻撃力、防御力共に高く、テク3強化「運命」による範囲スタン攻撃は一撃で歩兵を倒すことができる、いわばアンチ歩兵を越えた歩兵キラー的な存在でもある。 「渦動」はとにかく敵味方かまわず巻き込むため、敵歩兵群にブルートチーフを単騎突撃させるような形で運用していきたい。 ちなみに、ユニークユニット「ブルート」が量産されるとほぼ出番がなくなる。大暴れできるのは対大群時のみ。 #region(対ブルートチーフ) 固い、強い、おそい。 対多数での強さは凄まじく、下手に部隊をぶつけると格好の的。戦車などの比較的固いユニットをぶつけると良い。間違ってもブーム以降のブルートチーフに歩兵をぶつけてはいけない。何もできなくなる。 #endregion //【ブルートチーフここまで】 //【 預 言 者 だ】 ***悔恨の預言者 指定ポイントに上空から照射される預言者ビーム「浄化」は、あらゆるユニットに対して有効なダメージを与えることができる。ただし消費コストが大きく、ブーム以降でなければ乱発はできない。 預言者の強みは登場時からシールドを所有していること。TEC1でシールドを持っているのは預言者とスパルタンのみで、シールド持ちとして最も早く登場できるのは預言者となる。 このシールドの耐久力と機動力、浄化を駆使することで、うまく立ち回れば序盤のラッシュ戦では最強の名をほしいままにできる。 シールドが剥がれると瞬殺されることも多いので、常に軍隊としてその中央に据えていきたいユニット。 #region(対悔恨の預言者) 預言者ビーム「浄化」は確かに厄介だが、機動力や射撃、すぐに直るシールドこそが最も驚異となる。 航空機などの後を追える足の速いユニットを用意して、トドメをさせる状況を準備しておきたい。 シールドを剥いでしまえばあっという間に倒せるので、蒸発させるほどの火力で囲むか、UNSCならば妨害爆弾を使って包囲すれば簡単に排除できる。 基本的に歩兵らしいが、強化して飛行能力を得た場合、バンパイアのアビリティで拘束も可能らしい。 #endregion //【預言者ここまで】 //【スーパーウルトラアルティメットユニットスカラベ】 ***スカラベ でかぁぁぁい!説明不要! 一個体としては最強種で、圧倒的な火力のスカラベビームと地形を無視した多脚移動で僕らの心(主にアメリカ人)をわしづかみにする超ド級攻撃ユニット。 コストは3000、人口枠は20と圧迫感も高い反面、逆にいえば残りの人口枠で敵をあしらえるような状況でなければ生産できない。 コブラに囲まれて落ちたり、ブルートのスタン攻撃でなすすべもなくやられたりする。あくまで勝利をつかむための決戦兵器のような運用方法をこころがけ、一発逆転を狙うように生産してはいけない。 #region(対スカラベ) とんでもなく硬くて、とんでもなく高威力で、とんでもない高コストの戦車。 しかし、単体にしか攻撃できない、内側に入られると何もできない等弱みは結構あり、素直に対車両で囲むと良い。UNSCならば特にコブラのレールガンモードが有効。 足回りも遅いため、ホークなどの機動力の高いユニットをスカラベの周りを回転するように操作することで撹乱することもできる。 ちなみに、ブルートにスタン効果がつけば4,5ユニットで封殺できたりする。 #endregion //【スカラベここまで】 //【スパルたん】 ***スパルタン HALOを象徴するヒーローユニット。歩兵ではあるがシールド持ちで攻撃防御共に優秀。強化していくことでスパルタンレーザーを手に入れ、単独歩兵とは思えない戦闘能力を発揮する。 が、スパルタンで特筆すべきはユニットへの搭乗と強化、及び敵ユニットの強奪ができる車両搭乗アビリティである。 敵の主力車両を奪うもよし、自らの主力車両に載せることで車両ユニットを強化すると共に敵スパルタンからの強奪を防ぐことができる。 また、スパルタンの経験値で発生した☆はそのまま搭乗した車両へ適用される。☆3スパルタンが乗るだけで新品車両の能力値が二倍になり、二倍になった車両が暴れることで車両も☆を手にする。ここまでくると単騎で軍隊と渡り合う鬼のような車両が完成するので、ぜひともスパルタン乗りの車両は生存させるように運用したい。 なんにしろ、本命は車両に乗せてこそということを忘れずに。ゲーム中では所詮は少し強いだけの歩兵である。 #region(対スパルタン) 一人で可笑しい戦果を上げ、あざ笑うかの様に乗っ取りを行い、そのくせ3体も出てくるUNSCの悪魔。 とにかく車両はスパルタンに対して餌でしかないので近づけてはいけない。既に車両に搭乗済みの場合は、戦果をあげて☆付きになる前に最優先で車両を破壊、飛び出してきたスパルタンを倒したい。 スパルタン単体ならば、恐れるほどではない。シールド持ちではあるが海兵隊4,5人分程度のHPと考えればそれほど強くはない。乗り物を扱わせなければ、ただのちょっと堅い歩兵である。 こちらが乗り物を多数用意しているのなら、リーダーパワーなどで狙ったほうが良いだろう。 #endregion //【スパルタンここまで】 //【ヴァルチャーのパイロットってヤンキーっぽい】 ***ヴァルチャー UNSCがテク4で生産できる、UNSCでは数少ない大型兵器。 一斉射撃アビリティ、対地攻撃共に優秀で、攻撃能力面は特筆に値するユニット。基地攻撃へのダメ押しとしても有効。 欠点は足の遅さと、案外な装甲の低さ。グリズリーやスカラベの気分で使うと敵ユニットにかこまれあっという間に落ちることも多々ある。 攻撃能力の高さに魅力を感じるものの、生存能力は低めなので後詰としての運用などを行う慎重な立ち回りが必要。 また、600コストで航空ユニットに即死判定が発生する凍結爆弾が天敵である。1機900のヴァルチャーを凍結爆弾一発で3機落とされました、じゃ話にならない。こういっては何だが、敵に教授がいるならば生産を控えるような態勢でもいい。 #region(対ヴァルチャー) 状況が整うと気軽に出てくる、それなりに固くて範囲攻撃のアビリティ持ち航空機。素直に強く、素直に対空を用意する方が無難。 1機程度ならば足の遅さも相まって撤退させる暇もなく倒すことは可能なので、見つけたら最優先で集中砲火を浴びせていこう。 #endregion //【バルチャーここまで】 //【GKBRっていうな】 ***ODST カッター艦長のスーパーユニット。海兵隊の上位互換で、歩兵としての全能力がグレードアップする。 印象としては強めの歩兵といったところだが、数を揃えれば並大抵のことでは押し負けることはない。 強化コストは1800と割高だが、生産速度の速さ・コストの安さ・人口枠1の生産能力は圧倒的で、倒されても倒されても生産したODSTで前線を維持できる。掲示板などでは「G並のしぶとさ」と称されることも。 また、SoFスキルの「ODST投下」は視界に入っている場所にならゲリラ的にユニットを即座に配備できる。 ODSTを投下し、一斉にロケットランチャーを対象へ撃ち込むといった瞬間火力も優秀で、乱戦に持ち込めば持ち込むほど活躍するユニットだ。 #region(対ODST) 強化で海兵隊が変化する上位互換で、低コストなのにそれなりに堅い・強い・早い。おまけに降下ポッドで奇襲までしかけてくる。 普段の対歩兵戦の3倍の労力を要するので、長期戦になる傾向があったならばアンチの準備をしておこう。 また、敵のリアクターを技術レベル以下にすれば生産ができないという弱点もあるので、物量で負けるようなら基地への強襲も考えること。 #endregion //【ODSTここまで】 //【グリズリー「コブラだけは勘弁な!」】 ***グリズリー フォージ軍曹のスーパーユニット。スコーピオン派生の上位互換種で、名実ともにUNSC最強の車両ユニット。 機動性、耐久性、攻撃力全てにおいて優秀で、キャニスターシェルの範囲攻撃は歩兵を一掃してしまうほど。 アンチ車両ユニットに数でこられれば当然のように破壊されるが、それなりの数を揃えることができればグリズリーだけで基地を制圧することも夢ではない。 問題は、生産の遅さと、グリズリー強化完了までの長さ。特にチーム戦などではグリズリー準備に力を入れ過ぎて、味方の援護を疎かにしていると数的不利でグリズリーも活躍できなくなるので注意。 また、コブラなどのアンチ車両ユニットに対しては決して装甲も強固ではない。機動力をいかして苦手なユニットと遭遇したら素直に撤退するよう心がけよう。 グリズリーは破壊されてしまえば、生産の遅さから立ち直る前に基地に攻め込まれてしまう。 #region(対グリズリー) 対歩兵ユニットで圧倒的な能力をもつ最強クラスの車両ユニット。 キャニスターシェルを装備したスコーピオンでも厄介だが、ここまでくると手が付けられない。 UNSCならば多数のコブラを配備したりスパルタンでの強奪を、コヴナントならばリーダースキルによる殲滅か、ハンターの強化を行っておくに越したことはない。 一般的なユニットでぶつかれば力押しされてしまう。 生産コストや時間の関係で、一度倒せばグリズリーは戦線復帰に時間がかかる。一度でも殲滅したのなら、そこで安心せずにフォージ軍曹をたたみかけるくらいの気持ちで臨みたい。 #endregion //【グリズリーここまで】 //【ホーク無双】 ***ホーク アンダース教授のスーパーユニット。ホーネットの上位互換種で優秀な移動速度と対地能力をもつ。 1機1機でみるとスーパーユニットの中では見劣りするユニットだが、10機、20機のレベルで数を揃えると他を圧倒する遊撃火力を得ることができる。 敵の基地に強襲をかけ建造物を破壊、反撃が来る前に撤退。などというゲリラ戦だけでなく、広がった戦線各地に赴き機敏に支援が可能など、前線での戦闘における用途は多岐にわたる。 ただし、強力なユニットではあるがホークがいれば勝てるわけではない。ウルバリンにはあっさり落とされるし、ヴァンパイアと真っ向からぶつかれば蒸発する。アービターの怒りで蠅たたきのようにされることも。 ホークの強みは「機動力」であることを忘れず、常にホークを動かすぐらいの気持ちで運用していきたい。 #region(対ホーク) レーザー、機銃の火力で対地、対基地をこなしてくる対地の鬼。数が揃うと非常に厄介。 バルチャー同様、素直に対空策を取るしかない。コブナントならばバンパイアを出せば良いが、アンダース教授の凍結爆弾に注意。 UNSCならウルバリンをある程度用意することで十分に対処可能である。 #endregion //【ホーク夢想ここまで】 ---- 最新10件を表示しています 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