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立ち回り考察 - (2008/07/05 (土) 09:43:59) の1つ前との変更点

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*立ち回り考察 #contents ---- *遠距離戦 1、Sフライヤーを使った攻め  これが中心的。ただし、咲夜・マリサ・文・紫・いくなど  高速の遠距離技を持っている相手にはSフライヤーがつぶされることもあるので注意。  Sフライヤーをハイジャンプでキャンセルした後、  ① 空中を利用し、Sフライヤーの裏表を仕掛ける  ② ①にプラスして、J2AやJ6Aやシーリングフィアで裏表を仕掛ける  ③ グレイズで突進してきた相手に対し、J2AやJAでカウンター  ④ Dアローやバッドレディで意表をつく。後ろが壁だとアロー発動前の隙が少ない  などの攻め方が考えられる。暇があればSフライヤー→ハイジャンプ後にBやCなどの射撃を撃った方が良い 2、近づく  上記のようにSフライヤーやる暇がないときに近づく。無難  ① ハイジャンプから空中ダッシュ  ② 地上ダッシュ  の二通り。②は遅いが安全。そのまま中距離戦へ。①は速く、そのままJ6AやJAにつなげられるという利点がある。  そのまま攻撃を仕掛ける場合、相手の対空打撃にも注意する必要がある 3、けん制  BやCでけん制。レミリアの遠距離はあまり強くないのでさっさと攻撃を仕掛けたほうが良い 4、ぶっぱ  ハートブレイクやグングニル、Dアロー、バッドレディをぶっぱする。  「相手は遠距離技を連打してるからSフライヤーやCやる暇はないし、Bもかき消される」というときに有効。  簡単に防御されるし、アローは外れると反撃確定になるのであまりお勧めはしない *中距離戦 最重要距離。ここの立ち回りによって強さが決まる。できるだけ中距離で試合開始するのが望ましい 1、BやCを置きつつ攻撃を仕掛ける  これが中心。BやCを置くことで相手がガードやグレイズするので、そこを攻撃。2BやJ2B、J2Cなども入れると幅が出る  ① ハイジャンプやダッシュ、空中ダッシュで近づき直接JAやJ2A、J6Aで攻撃。J6Aは特に高性能。  ② 空中ダッシュを用い、後ろからJ6Aで攻撃。空中ダッシュ二回で裏の裏もかける  ③ Dウォーク。距離に応じて強弱を使い分ける。地対地の場合、Bだと反撃確定なのでCのほうが良い 2、けん制  Bは連射性と範囲に優れ、中距離でのけん制に役立つ。Cは発動遅いが貫通力に優れる。  地対空や空対地の場合、2Bも使うと良い。  また、2Aを振るのも有効。JDhで突進してきた相手にコンボを食らわせることができる。 3、ぶっぱ  ① 3A。地対地。中距離で使用すればガードされても反撃確定しない。射撃に注意  ② Dウォーク。ガードされると反撃確定。反撃するのを狙ってさらに不夜城をぶっぱするのも有り  ③ 各種クレイドル。地対空の場合に。当たらないと反撃確定だし射撃でつぶされるしあまりお勧めしない  ④ ロケットキックアップ。地対空の場合に。ガードされても反撃確定しないが避けられると反撃確定 4、遠ざかる  相手の弾幕が厳しいときは遠ざかって体制を整えるのも手 *近距離戦 至近距離は状況に応じて変わってくるので別々に説明。 1、3A・JA・J2Aなどがガードされた場合、相手の起き上がり位置が自分の目の前だった場合(画面端以外)  ① ハイジャンプと空中ダッシュからのJ6Aで裏表  ② Vクロウ3発目でガードクラッシュ。  ③ A入れた後ガード。敵がぶっぱスペルをセットしていた場合やぶっぱ厨の場合に有効。うまくいけば反撃確定  ④ AAABで中距離の立ち回りへ 2、敵が画面端の場合  ① 固める。今のところB→C→9HJ→J2A→J2B→J2C→J6Dh→J2A→A→Bがお勧め    J2Cか最後のBでクラッシュした場合はそのままコンボにつなげられる  ② Vクロウ3発目でガードクラッシュ。Vクロウ3発目で二択  ③ AAAB入れた後ガード。敵がぶっぱスペルをセットしていた場合やぶっぱ厨の場合に有効。うまくいけば反撃確定 3、こちらが画面端の場合  ① ハイジャンプから空中ダッシュで逃げる。打撃で狩られる危険性も  ② 暴れてみる。打撃に隙があったらDクレイドルや2A、射撃ならDウォーク強。斜め上ならロケットキックアップ    Dクレイドルはガードされると反撃確定。2Aは反撃確定しないが発動遅め。    Dウォーク強は打撃で狩られ、ロケットキックアップは至近距離では当たらない。  ③ ガード反撃や霊撃のカードを使う。一番安全。相手が至近距離にいるのを見計らって使う  ④ 不夜城や各種クレイドルをぶっぱしてみる。当然ミスったら反撃確定。スペルをセットしておくだけでも抑止力になるかも  ⑤ 回避結界で抜けだす。打撃で狩られる可能性も。快晴以外はあまり使わないかも 4、起き上がったら目の前に敵がいた場合  間違っても「起き上がったら画面端で目の前に敵がいた」なんて状況にならないようにする  ① ガードで至近距離から抜け出すまでやり過ごす。普通はこれでおk  ② 「こちらが画面端の場合」の行動をする。    普通にガードすると画面端に追い詰められたり、裏表されたり、ガードクラッシュされたりする場合に有効 *射撃戦 *打撃戦 *特殊な状況 1、台風  Dウォークとアローをしてれば良い。  不夜城やスカーレットデビルはグレイズされるし、各種クレイドルも単発HITになるのでお勧めしない  唯一バッドレディは大ダメージを与えられる。  相手のスペルに合わせてスカーレットデビルを発動することで被害が最小限となる。相手のスペルが無敵持ちでない場合ダメージも与えられる 2、川霧  至近距離でのコンボはほとんどできなくなる。中距離での立ち回りがメイン 3、花曇  通常打撃ができなくなる。したがってB、Cによるけん制と、C→Dウォークが主体となる 4、起き攻め  相手がダウンしたときは、ほとんどの場合Sフライヤーを使って起き攻めをする  遠距離の「Sフライヤーを使った攻め」を参照  Sフライヤーの裏に回るなど当たらない位置に起きた場合はその距離に応じた立ち回りをする 5、対高高度  遠距離が得意なパチェや咲夜などは高いところから攻撃してくる場合がある  飛翔の苦手なレミリアにとってこの位置は非常に攻撃し辛い位置である  ① ハイジャンプ後、飛翔×2で何とか近づく。    近づいた後は状況に応じてアローなり射撃なりJ6Aなりをする  ② ロケットキックアップや2Cを使う。特にロケットキックアップは有効  ③ 敵の真下に行き、不夜城やスカーレットデビル  ④ ミゼラブルフェイトで霊力を削る
*立ち回り考察 #contents ---- *遠距離でできること 1.サーヴァントフライヤーを展開する  これが中心的。ただし、咲夜・魔理沙・文・紫・衣玖などの  高速の遠距離技を持っている相手にはフライヤーがつぶされることもあるので注意。  Sフライヤーをハイジャンプでキャンセルした後  ① 空中を利用し、Sフライヤーの裏表を仕掛ける。  ② ①にプラスして、J2AやJ6Aやシーリングフィアで裏表を仕掛ける。  ③ グレイズで突進してきた相手に対し、J2AやJAでカウンター。  ④ Dアローやバッドレディで意表をつく。後ろが壁だとアロー発動前の隙が少ない  などの攻め方が考えられる。暇があればフライヤー→ハイジャンプ後にBやCなどの射撃を撃った方が良い。 2.接近する  上記のようにフライヤーを展開する暇がないときに近づく。無難。  ① ハイジャンプから空中ダッシュ。  ② 地上ダッシュ。  の二通り。②は遅いが安全。そのまま中距離戦へ。①は速く、そのままJ6AやJAにつなげられるという利点がある。  そのまま攻撃を仕掛ける場合、相手の対空打撃にも注意する必要がある。 3.牽制  BやCで牽制。-&del(){レミリアの遠距離はあまり強くないのでさっさと攻撃を仕掛けたほうが良い。}  Bは発生が早く、1粒1粒がそれなりに強度があり、拡散するため、とりあえずばら撒いておくことに適している。  フライヤーを置く暇がないときはとりあえずBをばら撒くのもいいだろう。 4.ぶっぱ  ハートブレイクやグングニル、アロー、バッドレディをぶっぱする。  「相手は遠距離技を連打してるからSフライヤーやCやる暇はないし、Bもかき消される」というときに有効。  簡単に防御されるし、アローは外れると反撃確定になるのであまりお勧めはしない。 *中距離でできること 最重要距離。ここの立ち回りによって強さが決まる。できるだけ中距離で試合開始するのが望ましい。 1.BやCを置きつつ攻撃を仕掛ける  これが中心。BやCを置くことで相手がガードやグレイズするので、そこを攻撃。2BやJ2B、J2Cなども入れると幅が出る。  ① ハイジャンプやダッシュ、空中ダッシュで近づき直接JAやJ2A、J6Aで攻撃。J6Aは特に高性能。  ② 空中ダッシュを用い、後ろからJ6Aで攻撃。空中ダッシュ二回で裏の裏もかける。  ③ デーモンロードウォーク。距離に応じて強弱を使い分ける。地対地の場合、Bだと反撃確定なのでCのほうが良い。 2.牽制  Bは連射性と範囲に優れ、中距離でのけん制にも役立つ。Cは発動遅いが貫通力に優れる。  地対空や空対地の場合、2Bも使うと良い。  また、2Aを振るのも有効。JDhで突進してきた相手にコンボを食らわせることができる。 3.ぶっぱ  ① 3A。地対地。中距離で使用すればガードされても反撃確定しない。射撃に注意。  ② デーモンロードウォーク。ガードされると反撃確定。反撃するのを狙ってさらにスペカをぶっぱするのも有りか。  ③ 各種クレイドル。地対空の場合に。当たらないと反撃確定だし射撃でつぶされるしあまりお勧めしない  ④ ロケットキックアップ。地対空の場合に。ガードされても反撃確定しないが避けられると反撃確定。 4.遠ざかる  相手の弾幕が厳しいときは遠ざかって体制を整えるのも手 *近距離でできること 至近距離は状況に応じて変わってくるので別々に説明。 1.3A・JA・J2Aなどがガードされた場合、相手の起き上がり位置が自分の目の前だった場合(画面端以外)  ① ハイジャンプと空中ダッシュからのJ6Aで裏表  ② Vクロウ3発目でガードクラッシュ。  ③ A入れた後ガード。敵がぶっぱスペルをセットしていた場合やぶっぱ厨の場合に有効。うまくいけば反撃確定  ④ AAABで中距離の立ち回りへ 2.敵が画面端の場合  ① 固める。[[固め考察]]の項目を参照のこと。  ② Vクロウ3発目でガードクラッシュ。Vクロウ3発目で二択。ただし、スペカ程度しか繋がらない。  ③ AAAB入れた後ガード。敵がぶっぱスペルをセットしていた場合やぶっぱ厨の場合に有効。うまくいけば反撃確定。 3.こちらが画面端の場合  ① ハイジャンプから空中ダッシュで逃げる。打撃で狩られる危険性は高い。  ② 暴れてみる。打撃に隙があったらクレイドルや2A、射撃ならウォーク。斜め上ならロケットキックアップ等。    Dクレイドルはガードされると反撃確定。2Aは反撃確定しないが発動遅め。    Dウォーク強は打撃で狩られ、ロケットキックアップは至近距離では当たらない。    暴れることに対してよく思わない人もいるので注意。勝てばなんとか。  ③ ガード反撃や霊撃のカードを使う。一番安全。相手が至近距離にいるのを見計らって使う。  ④ 不夜城や各種クレイドルをぶっぱしてみる。当然ミスったら反撃確定。スペルをセットしておくだけでも抑止力になる。  ⑤ 回避結界で抜けだす。打撃で狩られる可能性があるが性能は優秀なため、狙うなら早い段階がいい。 4.起き上がったら目の前に敵がいた場合  間違っても「起き上がったら画面端で目の前に敵がいた」なんて状況にならないようにする。  ① ガードで至近距離から抜け出すまでやり過ごす。普通はこれ。間違えてもHJして打撃に引っかかってとかしないように。  ② 「こちらが画面端の場合」の行動をする。    普通にガードすると画面端に追い詰められたり、裏表されたり、ガードクラッシュされたりする場合に有効。 *起き攻め 1.サーヴァントフライヤーを使って起き攻めをする  ① 空中を利用し、Sフライヤーの裏表を仕掛ける。  ② J2AやJ6Aやシーリングフィアで射撃と打撃を仕掛ける。  ③ グレイズ狩りをする。 2.BやCを重ねる  フライヤーを置く暇がないときに有効。 *特殊な状況 1.台風  ウォークとアローをしてれば良い。  不夜城やスカーレットデビルはグレイズされるし、スペカクレイドルも単発HITになるのでお勧めしない。  唯一バッドレディは大ダメージを与えられる。  相手のスペルに合わせてスカーレットデビルを発動することで被害が最小限となる。相手のスペルが無敵持ちでない場合ダメージも与えられる。 2.川霧  至近距離でのコンボはほとんどできなくなる。中距離での立ち回りがメイン。 3.花曇  通常打撃ができなくなる。したがってB、Cによるけん制と、C→Dウォークが主体となる。 4.対高高度  遠距離が得意なパチェや咲夜などは高いところから攻撃してくる場合がある。  飛翔の苦手なレミリアにとってこの位置は非常に攻撃し辛い位置である。  ① ハイジャンプ後、飛翔×2で何とか近づく。    近づいた後は状況に応じてアローなり射撃なりJ6Aなりをする。  ② ロケットキックアップや2B、2Cを使う。特にロケットキックアップは有効。  ③ 敵の真下に行き、不夜城やスカーレットデビル。  ④ ミゼラブルフェイトで霊力を削る。

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