立ち回り考察 - (2008/08/04 (月) 20:44:35) の最新版との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*立ち回り考察
#contents
----
**遠距離でできること
1.サーヴァントフライヤーを展開する
これが中心的。ただし、咲夜・マリサ・文・紫・いくなど
高速の遠距離技を持っている相手にはSフライヤーがつぶされることもあるので注意。
Sフライヤーをハイジャンプでキャンセルした後、
① 空中を利用し、Sフライヤーの裏表を仕掛ける
② ①にプラスして、J2AやJ6Aやシーリングフィアで裏表を仕掛ける
③ グレイズで突進してきた相手に対し、J2AやJAでカウンター
④ 下を潜りにきた相手に対しjc後即J6Aや3飛翔着地でグレイズ狩り、最悪フライヤーガードでターン交代
⑤ 上を越えてくる相手は素直に下を潜り着地攻めか再度フライヤー、一点読みJ8Aもあり
⑥ Dアローやバッドレディで意表をつく。後ろが壁だとアロー発動前の隙が少ない
などの攻め方が考えられる。暇があればフライヤー→ハイジャンプ後にBやCなどの射撃を撃った方が良い
基本的に相手は上を越えるか地上を走ってくるので4,5の選択肢が主力になる
2.接近する
上記のようにSフライヤーやる暇がないときに近づく。無難
① 前ハイジャンプから空中ダッシュ
② 地上ダッシュ
③ ハイジャンプから上成分飛翔-空ダで接近、J2Cを挟むとかなり制圧力の高い接近手段になる
①は射撃のフォローがある場合や着地を攻める時等に有用、圧倒的に速いので差し込む際は一番重宝する。
ただし挙動が素直な為置き射撃、置き空対空打撃に弱いのが難点。タイミング大事。
②は速度が遅いが遠距離から中距離への移動ならほぼ安定。ローリスクローリターンに中距離戦へ移行。
③は状況打開に最適、攻めの起点が欲しい時便利だが消費霊力がでかいのと空中制御がJ6Aのみになってしまう
結果凌がれるとターンを取られる可能性が高いので乱発は禁物
3.牽制
BやCでけん制。攻めの起点としては非常に有効なので隙があればB射はガシガシ撒いていい。
B射が刺さる、ガードされるのを確認してからのフライヤー召還はレミ基本連係なのでここから攻めを展開する事。
サーヴァントを出す隙が無いならC射でもいい、とにかく画面に残る射撃を使って安全に攻める。
**中距離でできること
最重要距離。ここの立ち回りによって強さが決まる。できるだけ中距離で試合開始するのが望ましい。
1.射撃を置きつつ攻撃を仕掛ける
これが中心。BやCを置くことで相手がガードやグレイズするので、そこを攻撃。2BやJ2B、J2Cなども入れると幅が出る。
① ハイジャンプやダッシュ、空中ダッシュで近づき直接JAやJ2A、J6Aで攻撃。J2Aはめくりも狙うと良し
② 空中ダッシュを用い、後ろからJ6Aで攻撃。空中ダッシュ二回で裏の裏もかける。
③ デーモンロードウォーク。距離に応じて強弱を使い分ける。地対地の場合、C射→ウォークとやると安全
2.牽制
Bは連射性と範囲に優れ、中距離でのけん制にも役立つ。Cは発動遅いが貫通力に優れる。
地対空や空対地の場合、2Bも使うと良い。
また、2Aを振るのも有効。JDhで突進してきた相手にコンボを食らわせることができる。
3.ぶっぱ
① 3A。地対地。中距離で使用すればガードされても反撃確定しない。射撃に注意。
② デーモンロードウォーク。ガードされて敵にめり込んだら反撃確定。反撃するのを狙ってさらにスペカをぶっぱするのも有りか。
③ 各種クレイドル。地対空の場合に。当たらないと反撃確定だし射撃でつぶされるしあまりお勧めしない
④ ロケットキックアップ。地対空の場合に。ガードされても反撃確定しないが、避けられる状況によって反撃確定
4.遠ざかる
アリスなど中距離が圧倒的なキャラを相手にした場合遠ざかって体制を整えるのも手
**近距離でできること
至近距離は状況に応じて変わってくるので別々に説明。
1.3A・JA・J2Aなどがガードされた場合、相手の起き上がり位置が自分の目の前だった場合(画面端以外)
①A連携や2A連携を駆使し相手を押し込む
②めくりJ2Aを狙う
③垂直JからJ2Cを重ね裏表を狙う
④様子見でぶっぱを警戒
2.敵が画面端の場合
① 固める。[[固め考察]]の項目を参照のこと。
② Vクロウ3発目で二択。ただし、スペカ程度しか繋がらない上に、スペカ使わないと反撃確定
③ AAAB入れた後ガード。敵がぶっぱスペルをセットしていた場合やぶっぱ厨の場合に有効。うまくいけば反撃確定。
3.こちらが画面端の場合
① ハイジャンプから空中ダッシュで逃げる。上飛翔-J2Cでフォローを掛ければかなり安全。打撃に弱い
② 暴れてみる。打撃に隙があったらDクレイドルや2A、射撃ならBウォーク。斜め上ならロケットキックアップ
Dクレイドルはガードされると反撃確定。2Aは反撃確定しないが発動遅め。
Dウォーク強は打撃で狩られ、ロケットキックアップは至近距離では当たらない。
暴れることに対してよく思わない人もいるので注意。勝てばなんとか。
③ ガード反撃や霊撃のカードを使う。一番安全。相手が至近距離にいるのを見計らって使う
④ 不夜城や各種クレイドルをセットする。ぶっぱを匂わせることで固めをゆるくできる。①と組み合わせれば最優秀行動
⑤ 回避結界で抜けだす。打撃で狩られる可能性があるがレミリアの回避結界はかなり優秀。前結界は習得必須
4.起き上がったら目の前に敵がいた場合
間違っても「起き上がったら画面端で目の前に敵がいた」なんて状況にならないようにする
① ガードで至近距離から抜け出すまでやり過ごす。普通はこれでおk
② 「こちらが画面端の場合」の行動をする。
普通にガードすると画面端に追い詰められたり、裏表されたり、ガードクラッシュされたりする場合に有効
③ バクステ。リバサ行動と組み合わせると驚異的な拒否性能を発揮する。一部キャラには封印推奨なので注意
の二通り。②は遅いが安全。そのまま中距離戦へ。①は速く、そのままJ6AやJAにつなげられるという利点がある。
そのまま攻撃を仕掛ける場合、相手の対空打撃にも注意する必要がある。
**起き攻め
1.サーヴァントフライヤーを使って起き攻めをする
① 空中を利用し、Sフライヤーの裏表を仕掛ける。
② J2AやJ6Aやシーリングフィアで射撃と打撃を仕掛ける。
③ グレイズ狩りをする。
2.BやCを重ねる
フライヤーを置く暇がないときに有効。
**特殊な状況
1.台風
ウォークとアローをしてれば良い。ローリスクハイリターン。
DJ2A連打はハイリスクハイリターン。敵の火力を見誤ると大ダメージを受ける。上級者向き
不夜城やスカーレットデビルはグレイズされるし、スペカクレイドルも単発HITになるのでお勧めしない。
唯一バッドレディは大ダメージを与えられる。
相手のスペルに合わせてスカーレットデビルを発動することで被害が最小限となる。相手のスペルが無敵持ちでない場合ダメージも与えられる。
○D2A
回転率がよく近距離に捕らえれば相手を追っかけながら殴れる
弱点
地上付近でしか機能せず。パチェ(C射)衣玖(龍魚の怒り)紫(禅寺)等の周りを覆う技に負ける
○ウォーク
相手の行動や着地に合わせて轢き逃げ。後ろに回るように使うと強力
弱点
硬直に射撃を合わせられるキャラには注意
○クレイドル
単発威力が高い。打撃無敵を利用してダッシュ攻撃、飛び込み打撃に合わせる
弱点
隙が大きいので高威力の射撃を差され易い。魔理沙(6Cナロー)幽々子(2B>2C)咲夜(6Cスターソード)ほか
相手スペカセット時は使用厳禁
○アロー
こちらも高威力。射撃撒きながら逃げられても着地の隙に差し込めたりする。トドメに
弱点
隙が大きい、以下クレイドルと同様
○バッドレディスクランブル
単発高威力スペル。中央空中あたりで相手が飛翔回数使い切ったときがチャンス
要注意技/スペル
・霊夢 … C射、常置陣/八方鬼縛陣(ヒットストップ大)
・魔理沙 … 6C>ナロースパーク/ブレイジングスター(ジャンプ厳禁、しゃがんで回避)
・咲夜 … 射撃全般
・アリス … 人形千槍/未来文楽(ヒットストップ大)
・パチュリー … 溜J2A、射撃全般/ロイヤルフレア(空中での高度注意、地上D連打かスカデビ)
・妖夢 … 2C、心抄斬/迷津慈航斬(ジャンプ厳禁、グレイズ不可射撃なのでウォークは回避可能)
・レミリア … D2A、ウォーク、アロー/バッドレディスクランブル(中央付近での着地や射撃を控える)
・幽々子 … DC、J2A、射撃全般/无寿の夢(ヒットストップから2100確定)死出の誘蛾灯(ヒットストップ大)
・紫 … C射、禅寺、狂想穴/客観結界(グレイズしつつ逃げ)
・萃香 … AAAA、J6A/天手力男投げ(打撃扱い、密着厳禁)
・鈴仙 … エクス、ドロッピング/ルナティックレッドアイズ(ヒットストップ大、飛翔回数注意)
・文 … 疾走風靡/猿田彦の先導(空中で高度合わせないこと)天孫降臨の道しるべ(打撃、D2A振ってるときが危険)
・小町 … J2A
・衣玖 … J2A、龍魚の一撃、龍魚の怒り/龍魚ドリル(着地際注意)雷雲棘魚(引き付けてCウォーク)
・天子 … B射/天啓気象の剣(で終わらせてくることが多いので当たらないように)
2.川霧
至近距離でのコンボはほとんどできなくなる。中距離での立ち回りがメイン。
3.花曇
通常打撃ができなくなる。したがってB射、C射によるけん制と、C射→ウォークが主体となる。
4.対高高度
遠距離が得意なパチェや咲夜などは高いところから攻撃してくる場合がある。
飛翔の苦手なレミリアにとってこの位置は非常に攻撃し辛い位置である。
① ハイジャンプ後、飛翔×2で何とか近づく。
近づいた後は状況に応じてアローなり射撃なりJ6AJ2AJAなりをする。
② ロケットキックアップや2B、2Cを使う。特にロケットキックアップは有効。
③ 敵の真下に行き、不夜城やスカーレットデビル。
④ ミゼラブルフェイトで霊力を削る。
*立ち回り考察
#contents
----
**遠距離でできること
1.サーヴァントフライヤーを展開する
これが中心的。ただし、咲夜・マリサ・文・紫・衣玖など、
高速の遠距離技を持っている相手にはSフライヤーが潰されることもあるので注意。
Sフライヤーをハイジャンプでキャンセルした後の選択肢。
① 空中を利用し、Sフライヤーの裏表を仕掛ける。
② ①にプラスして、J2AやJ6Aやシーリングフィアで裏表を仕掛ける。
③ グレイズで突進してきた相手に対し、J2AやJAでカウンター。
④ 下を潜りにきた相手に対しjc後即J6Aや3飛翔着地でグレイズ狩り。最悪フライヤーガードでターン交代。
⑤ 上を越えてくる相手は素直に下を潜り着地攻めか再度フライヤー。一点読みJ8Aもあり。
⑥ Dアローやバッドレディで意表をつく。後ろが壁だとアロー発動前の隙が少ない。
などの攻め方が考えられる。
暇があればフライヤー→ハイジャンプ後にBやCなどの射撃を撃った方が良い。
基本的に相手は上を越えるか地上を走ってくるので④と⑤の選択肢が主力になる。
2.接近する
上記のようにSフライヤーやる暇がないときに近づく。無難。
① 前ハイジャンプから空中ダッシュ。
② 地上ダッシュ。
③ ハイジャンプから上成分飛翔-空ダで接近。J2Cを挟むとかなり制圧力の高い接近手段になる。
①は射撃のフォローがある場合や着地を攻める時等に有用、圧倒的に速いので差し込む際は一番重宝する。
ただし挙動が素直な為置き射撃、置き空対空打撃に弱いのが難点。タイミングが大事。
②は速度が遅いが遠距離から中距離への移動ならほぼ安定。ローリスクローリターンに中距離戦へ移行。
③は状況打開に最適。攻めの起点が欲しい時便利だが消費霊力がでかいのと空中制御がJ6Aのみになってしまう。
結果凌がれるとターンを取られる可能性が高いので乱発は禁物。
3.牽制
BやCでけん制。攻めの起点としては非常に有効なので隙があればB射はガシガシ撒いていい。
B射が刺さるorガードされるのを確認してからのサーヴァント召還はレミ基本連係なのでここから攻めを展開する事。
サーヴァントを出す隙が無いならC射でもいい。とにかく画面に残る射撃を使って安全に攻める。
**中距離でできること
最重要距離。ここの立ち回りによって強さが決まる。できるだけ中距離で試合開始するのが望ましい。
1.射撃を置きつつ攻撃を仕掛ける
これが中心。BやCを置くことで相手がガードやグレイズするので、そこを攻撃。2BやJ2B、J2Cなども入れると幅が出る。
① ハイジャンプやダッシュ、空中ダッシュで近づき直接JAやJ2A、J6Aで攻撃。J2Aはめくりも狙うと良し。
② 空中ダッシュを用い、後ろからJ6Aで攻撃。空中ダッシュ二回で裏の裏もかける。
③ デーモンロードウォーク。距離に応じて強弱を使い分ける。地対地の場合、C射→ウォークとやると安全。
2.牽制
Bは連射性と範囲に優れ、中距離でのけん制にも役立つ。Cは発動遅いが貫通力に優れる。
地対空や空対地の場合、2Bも使うと良い。
また、2Aを振るのも有効。JDhで突進してきた相手にコンボを食らわせることができる。
3.ぶっぱ
① 3A。地対地。中距離で使用すればガードされても反撃確定しない。射撃に注意。
② デーモンロードウォーク。ガードされて敵にめり込んだら反撃確定。反撃を狙ってさらにスペカをぶっぱするのも有りか。
③ 各種クレイドル。地対空の場合に。当たらないと反撃確定だし射撃でつぶされるしあまりお勧めしない。
④ ロケットキックアップ。地対空の場合に。ガードされても反撃確定しないが、避けられると状況によって反撃確定。
4.遠ざかる
アリスなど中距離が圧倒的なキャラを相手にした場合、遠ざかって体制を整えるのも手。
**近距離でできること
至近距離は状況に応じて変わってくるので、別々に説明。
1.3A・JA・J2Aなどがガードされた場合、相手の起き上がり位置が自分の目の前だった場合(画面端以外)
① A連携や2A連携を駆使し相手を押し込む。
② めくりJ2Aを狙う。
③ 垂直JからJ2Cを重ね裏表を狙う。
④ 様子見でぶっぱを警戒。
2.敵が画面端の場合
① 固める。[[固め考察]]の項目を参照のこと。
② Vクロウ3発目で二択。ただし、スペカ程度しか繋がらない上に、スペカ使わないと反撃確定。
③ AAAB入れた後ガード。敵が霊撃、切り返しスペルを狙っている場合に有効。うまくいけば反撃確定。
3.こちらが画面端の場合
① ハイジャンプから空中ダッシュで逃げる。上飛翔-J2Cでフォローを掛ければかなり安全。打撃に弱い
② 強気に反撃を狙う。打撃に隙があったらB、Cクレイドルか2A。射撃ならウォーク。斜め上ならロケットキックアップ。
B、Cクレイドルはガードされると反撃確定。2Aは反撃確定しないが発動遅め。
Cウォークは打撃で狩られ、ロケットキックアップは至近距離では当たらない。
暴れることに対してよく思わない人もいるので注意。勝てばなんとか。
③ 霊撃やガード反撃を使う。一番安全。相手が至近距離にいるのを見計らって使う。
④ 不夜城や各種クレイドルをセットする。割り込みを匂わせることで固めをゆるくできる。①、②と組み合わせれば最優秀行動。
⑤ 回避結界で抜けだす。打撃で狩られる可能性があるがレミリアの回避結界はかなり優秀。前結界は習得必須。
4.起き上がったら目の前に敵がいた場合
間違っても「起き上がったら画面端で目の前に敵がいた」なんて状況にならないようにする。
① ガードで至近距離から抜け出すまでやり過ごす。普通はこれでおk。
② 「こちらが画面端の場合」の行動をする。
③ バクステ。リバサ行動と組み合わせると驚異的な拒否性能を発揮する。一部キャラには封印推奨なので注意。
①は遅いが安全。そのまま中距離戦へ。
②は普通にガードすると画面端に追い詰められたり、裏表されたり、ガードクラッシュされたりする場合に有効。
③は速く、そのままJ6AやJAにつなげられるという利点がある。
ただし、そのまま攻撃を仕掛ける場合、相手の対空打撃に注意する必要がある。
**起き攻め
1.サーヴァントフライヤーを使って起き攻めをする
① 空中を利用し、Sフライヤーの裏表を仕掛ける。
② J2AやJ6A、Cウォークやシーリングフィアで、射撃と打撃の同時攻撃を仕掛ける。
③ 様子を見てグレイズ狩りをする。
2.BやCを重ねる
フライヤーを置く暇がないときに有効。
**特殊な状況
1.台風
相手に合わせ裏回りB、Cウォークとアローをしてれば良い。ローリスクハイリターン。
DorJ2A連打はハイリスクハイリターン。敵の火力を見誤ると大ダメージを受けるので上級者向き。
不夜城やスカーレットデビルはヒットストップが連続していないため途中で抜けられる。
スペカクレイドルも単発HITになるのでお勧めしない。
単発なのでバッドレディは大ダメージを与えられる。
相手のスペルに合わせてスカーレットデビルを発動することで被害が最小限となる。
相手のスペルが無敵持ちでない場合、ダメージも与えられる。
・D2A 回転率がよく近距離に捕らえれば相手を追っかけながら殴れる
弱点 地上付近でしか機能せず。パチェ(C射)衣玖(龍魚の怒り)紫(禅寺)等の周りを覆う技に負ける。
・ウォーク 相手の行動や着地に合わせて轢き逃げ。後ろに回るように使うと強力。
弱点 硬直に射撃を合わせられるキャラには注意。
・アロー 単発威力が高い。射撃撒きながら逃げられても着地の隙に差し込めたりする。トドメに。
性質上自分よりも上の相手には当たらないので、HJ→上飛翔二回から出すと大抵当たる。
この時だけはCアローも効果的。BとCの時間差で相手を惑わそう。
弱点 隙が大きい。特に相手がスペカをセットしている時は要注意。
・バッドレディスクランブル 単発高威力スペル。中央空中あたりで相手が飛翔回数使い切ったときがチャンス。
弱点 打撃無敵技や無敵スペルセット時は要注意。単発のため身代わり判定での無効化にも気をつける。
要注意技/スペル/バッドレディに有効な無敵技、身代わり判定。
・霊夢 … C射、214系射撃、常置陣、刹那亜空穴/八方鬼縛陣(ヒットストップ大、硬直注意。)/鬼縛陣
・魔理沙 … 6C、ナロースパーク/ブレイジングスター(グレイズ不可射撃。しゃがんで回避。)/ミアズマ
・咲夜 … 射撃全般、Pメイド、クロース/プライベートスクウェア(台風終了後にコンボを繋げられないように。)
・アリス … 射撃全般/蓬莱人形(磨耗、ヒットストップ大、霊力注意)/C、置操などの人形
・パチュリー … 溜J2A、C射、サマーレッド/ロイヤルフレア(全画面磨耗射撃。地上D連打かスカデビ。)/サイレントセレナ
・妖夢 … 2C、6C、縛、心抄斬/迷津慈航斬(グレイズ不可射撃)/B弦月斬、6C、縛
・レミリア … D2A、ウォーク、アロー/バッドレディ(中央付近での着地や射撃を控える。)/クレイドル、不夜城、スカデビ
・幽々子 … DC、J2A、射撃全般/无寿の夢(解除不可2100確定)誘蛾灯(ヒットストップ大)/逆さ屏風、ギャストリ、永眠
・紫 … 3A、2B、C射、禅寺、狂想穴/客観結界(グレイズしつつ逃げ)/魅力的な四重結界
・萃香 … AAAA、J6A、J2A、C射/天手力男投げ(接近厳禁)、悉皆殺し(密着限定)、妖鬼疎
・鈴仙 … 214系射撃、ディスオーダーアイ/ルナティックレッドアイズ(磨耗、ヒットストップ大)
・文 … 疾風扇、立風露、疾走風靡/猿田彦の先導(空中で高度合わせないこと。クレイドルで回避。)/天孫
・小町 … J2A、J2C/八重霧の渡し(磨耗、ヒットストップ大、霊力注意)死者選別の鎌(硬直注意)
・衣玖 … J2A、6C、龍魚の怒り/龍魚ドリル(着地際注意)エレキテル、吐息、遊泳弾(ヒットストップ大)/エレキテル
・天子 … 射撃全般/天啓気象の剣(で終わらせてくることが多いので当たらないように)/天道是非、天罰の石柱
2.川霧
至近距離でのコンボはほとんどできなくなる。中距離での立ち回りがメイン。
3.花曇
通常打撃ができなくなる。したがってB射、C射によるけん制と、C射→ウォークが主体となる。
一部キャラはアローに対して効果的な反撃が出来なくなる上、射撃メインとなるためアローも有効な場合がある。
4.対高高度
高空からの射撃が得意なパチェや咲夜などは高いところから攻撃してくる場合がある。
飛翔の苦手なレミリアにとって、この位置は非常に攻撃し辛い位置である。
① ハイジャンプ後、飛翔×2で何とか近づく。
近づいた後は状況に応じてアロー、射撃、J6A、J8A、J2A、JAを狙う。
② ロケットキックアップや2B、2Cを使う。特にロケットキックアップは有効。
③ 敵の真下に行き、不夜城やスカーレットデビル。
④ 最低限ガードさせられる状況で、ミゼラブルフェイトを打ち込む。
⑤ 相手が射撃のみの場合、素直に着地に合わせて攻撃。
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: