富竹ジロウ(霊能写真機)
キャラクター解説
当てやすい射撃武器を駆使して援護に回っても良し、
鍛え上げた自慢の肉体で白兵戦を挑んでも良しと、
柔軟な立ち回りが出来る援護寄り万能型キャラ。
リロードが遅いので乱射は出来ないものの、
攻撃範囲が広くとても当てやすいNSを起点に攻めるも守るも自由自在。
戦場を華麗に飛び回り、
ソウルブラザーと共に最高の連携攻撃をお見舞いしよう!
おっと、カメラの準備はしっかりね!
鍛え上げた自慢の肉体で白兵戦を挑んでも良しと、
柔軟な立ち回りが出来る援護寄り万能型キャラ。
リロードが遅いので乱射は出来ないものの、
攻撃範囲が広くとても当てやすいNSを起点に攻めるも守るも自由自在。
戦場を華麗に飛び回り、
ソウルブラザーと共に最高の連携攻撃をお見舞いしよう!
おっと、カメラの準備はしっかりね!
2on2バトルにおける役割
前衛だってこなせるけれど、やはりNSの性能を活かした援護が得意。
敵の陣形を崩す為に、NSを撃って牽制をしながら味方を援護しよう。
相手側の形勢が崩れだしたらシャッターチャンス。
D格CSCなどを駆使して一気に近づいて、強烈な一撃を決めてやろう!
そして最終的には流れすら支配する…それが僕らの霊能富竹。
敵の陣形を崩す為に、NSを撃って牽制をしながら味方を援護しよう。
相手側の形勢が崩れだしたらシャッターチャンス。
D格CSCなどを駆使して一気に近づいて、強烈な一撃を決めてやろう!
そして最終的には流れすら支配する…それが僕らの霊能富竹。
立ち回りの基礎
これだけは覚えておきたい
霊能富竹のNSはとてもリロードが遅く、
それこそ一発たりとも無駄撃ちをしたくない。
よって、届かない距離でNSを撃つというのはとても勿体無い。
NSの届く距離というものを身体で先に覚えておこう。
それこそ一発たりとも無駄撃ちをしたくない。
よって、届かない距離でNSを撃つというのはとても勿体無い。
NSの届く距離というものを身体で先に覚えておこう。
また、霊能富竹は相方によって動きを変えれるのが強み。
ここに書かれている事を踏まえた上で、柔軟に動いていこう。
ここに書かれている事を踏まえた上で、柔軟に動いていこう。
遠距離(試合開始直後くらいの距離~それ以上)
霊のNSは、この距離からでは余り意味を成さない。
慎重に動きながら、相手の側面に上手く回り込もう。
D格CSCを使って奇襲するのも悪くないけれど、
多用すると読まれてカウンターを食らうので気をつけよう。
慎重に動きながら、相手の側面に上手く回り込もう。
D格CSCを使って奇襲するのも悪くないけれど、
多用すると読まれてカウンターを食らうので気をつけよう。
角材ホームランの誘導性能が生きるのはこの距離くらいから。
風船調整で逃げ回っているときは、これくらいの距離は常に取っておきたい。
風船調整で逃げ回っているときは、これくらいの距離は常に取っておきたい。
AD格による着地ずらしは、
この距離でならばまず確実に敵の攻撃を回避できる。
この距離でならばまず確実に敵の攻撃を回避できる。
中距離(バックステップ2~3回分くらいまでの距離)
霊の援護性能が一番発揮できる間合い。
近づきすぎない位置からNSなどで牽制し、味方の攻撃を手助けしよう。
敵の硬直もNSなどでしっかりと狙っていきたい。
また、この間合いでならスラ格CSCも有効。
この距離で外してもリスクはそこまで無いので、
NSの残り弾数が気になる場合はこれを織り交ぜて戦おう。
近づきすぎない位置からNSなどで牽制し、味方の攻撃を手助けしよう。
敵の硬直もNSなどでしっかりと狙っていきたい。
また、この間合いでならスラ格CSCも有効。
この距離で外してもリスクはそこまで無いので、
NSの残り弾数が気になる場合はこれを織り交ぜて戦おう。
もしも敵二人がこちらを狙って来ているのならば、
敵の攻撃を回避しやすい距離を維持する事に努めたい。
敵の攻撃を回避しやすい距離を維持する事に努めたい。
敵の陣形が崩れた時に、突撃するべきかどうかは状況による。
強烈なカウンターを食らわないようにする為に、状況判断はしっかりと。
強烈なカウンターを食らわないようにする為に、状況判断はしっかりと。
中距離でのAD格による着地ずらしは、
多用すると読まれて攻撃を食らう事も。
相手がこっちの様子を伺っている状態では迂闊に使わないように。
多用すると読まれて攻撃を食らう事も。
相手がこっちの様子を伺っている状態では迂闊に使わないように。
近距離(スライド格闘が当たる距離)
この間合いになるとNSがかなり当てづらくなる。
D格やスラ格など、判定の強い攻撃を決めてダメージを与えてから
すたこらさっさと中距離程度まで逃げてしまおう。
この間合いではD格CSCが離脱技として優秀。
D格を出すならば外した場合を想定して、CSCの準備はしておきたい。
D格やスラ格など、判定の強い攻撃を決めてダメージを与えてから
すたこらさっさと中距離程度まで逃げてしまおう。
この間合いではD格CSCが離脱技として優秀。
D格を出すならば外した場合を想定して、CSCの準備はしておきたい。
NSが切れてしまって白兵戦を挑むのなら、やはり判定の強いD格と、
回避しながら当てられるスラ格を中心に狙っていきたい。
勿論スキがあればN格を振って、続けて大ダメージコンボをお見舞いしよう!
回避しながら当てられるスラ格を中心に狙っていきたい。
勿論スキがあればN格を振って、続けて大ダメージコンボをお見舞いしよう!
近距離でのAD格による着地ずらしは、
攻撃して下さいと言わんばかりのもの。
例外もある事はあるものの、この距離では絶対に使わないように。
攻撃して下さいと言わんばかりのもの。
例外もある事はあるものの、この距離では絶対に使わないように。
覚醒考察
援護をバシバシ飛ばすキャラクターなので、タッグが非常に溜まりやすい。
タッグ発動中のダブルロック時にはNSとCSの性能が大幅強化される為、
覚醒モードはタッグが良いと思われる。
しかし相方が完全な後衛キャラなら、オヤシロにすれば前衛もこなせる。
どちらにするかは相方次第なので、自分のモードを選ぶ前に
しっかりと相方のキャラと覚醒モードを把握しておこう。
タッグ発動中のダブルロック時にはNSとCSの性能が大幅強化される為、
覚醒モードはタッグが良いと思われる。
しかし相方が完全な後衛キャラなら、オヤシロにすれば前衛もこなせる。
どちらにするかは相方次第なので、自分のモードを選ぶ前に
しっかりと相方のキャラと覚醒モードを把握しておこう。
タッグを発動させるのは、
- 相手を一気に追い込みたい時
- NSが切れてしまった時
- CSで奇襲をしたい時
- 味方が追われていて何とか追い払いたい時
- 自分が追われていて弾幕を張りたい時
等が基本である。
考えも無く適当に発動させて、
ゲージを無駄遣いする事だけはしないようにしよう。
考えも無く適当に発動させて、
ゲージを無駄遣いする事だけはしないようにしよう。
対覚醒考察
遠距離なら角材ホームラン、
近距離でならD格かスラ格でオヤシロをダウンさせれるので、
オヤシロ相手は苦手という訳ではない。
ただ、近距離で無闇にNSやCSを撃つと確実に硬直を取られてしまうので、
相手が近い位置に居た場合はD格等で吹き飛ばしてしまいたい。
相方が遠距離でオヤシロに追われている場合は、
角材ホームランが援護に最適。
近距離でならD格かスラ格でオヤシロをダウンさせれるので、
オヤシロ相手は苦手という訳ではない。
ただ、近距離で無闇にNSやCSを撃つと確実に硬直を取られてしまうので、
相手が近い位置に居た場合はD格等で吹き飛ばしてしまいたい。
相方が遠距離でオヤシロに追われている場合は、
角材ホームランが援護に最適。
苦手キャラ対策
圭一(バット)
鬼門キャラその1。
距離を詰める速度、ダメージの高さ、地上での機動性の高さ、全てが脅威。
潜られるような距離(バックステップ2回分程度)では、
少し高く飛ぶと潜られて体力を半分近く持って行かれる事もある。
バットを見たら段差の上に逃げるか、常に一定の距離を取って戦いたい。
距離を詰める速度、ダメージの高さ、地上での機動性の高さ、全てが脅威。
潜られるような距離(バックステップ2回分程度)では、
少し高く飛ぶと潜られて体力を半分近く持って行かれる事もある。
バットを見たら段差の上に逃げるか、常に一定の距離を取って戦いたい。
レナ(鉈)
ダメージ負けも怖いが、
何よりD格で潜られる事があるので迂闊に飛べない。
相手が潜りを狙っているようであれば、段差の上に逃げてしまおう。
それだけで相手の手札を半分は封じた事になる。
何よりD格で潜られる事があるので迂闊に飛べない。
相手が潜りを狙っているようであれば、段差の上に逃げてしまおう。
それだけで相手の手札を半分は封じた事になる。
魅音(水)
迎撃性能の高さと弾速の速さが辛い。
一人で攻めてもまず崩せないので、相方と連携して攻め込もう。
一人で攻めてもまず崩せないので、相方と連携して攻め込もう。
梨花(鋤)
タイマンに持っていかれると崩すのが非常に面倒。
もしもタイマン状態になった場合、こちらからは迂闊に手を出さずに
梨花が欲を出して相方の援護をした瞬間を狙おう。
空中でADをしている時はNSで落としやすいが、
逆にこちらもCSを食らいやすいので要注意。
もしもタイマン状態になった場合、こちらからは迂闊に手を出さずに
梨花が欲を出して相方の援護をした瞬間を狙おう。
空中でADをしている時はNSで落としやすいが、
逆にこちらもCSを食らいやすいので要注意。
詩音(スタン)
近距離性能の差で張り付かれると勝ち目が無い。
常に距離を取って、こっちに来ようとしたら何とかNSで追っ払いたい。
常に距離を取って、こっちに来ようとしたら何とかNSで追っ払いたい。
鷹野(注射)
ステップでCSを回避しても爆風に当たる。
また、毒のダメージは体力関係なしに割合で減るので、
体力の高い富竹にとっては非常に美味しくない。
潜り性能も高く、かなり苦手とするキャラ。
ある程度の距離を取り、射撃の硬直をしっかり取っていこう。
鷹野さん自体の体力は低めなので、ゴリ押しもアリ。
また、毒のダメージは体力関係なしに割合で減るので、
体力の高い富竹にとっては非常に美味しくない。
潜り性能も高く、かなり苦手とするキャラ。
ある程度の距離を取り、射撃の硬直をしっかり取っていこう。
鷹野さん自体の体力は低めなので、ゴリ押しもアリ。
入江(入院)
鬼門キャラその2。
地上に居る事が多いために、NSを当てても中々ダウンさせられない。
だからと言って考えもなしに近づいていっても
NSのメスブーメランコンボで大ダメージを食らいかねない。
放置すると援護のCSがバンバン飛んできてとても厄介な事になるので、
相方と一緒に攻め込んで何とか潰したいところ。
地上に居る事が多いために、NSを当てても中々ダウンさせられない。
だからと言って考えもなしに近づいていっても
NSのメスブーメランコンボで大ダメージを食らいかねない。
放置すると援護のCSがバンバン飛んできてとても厄介な事になるので、
相方と一緒に攻め込んで何とか潰したいところ。
茜(無銘)
一発一発のダメージが高く、
弾速も速いためにタイマン状況で差し合いをするとまず負ける。
更に地上戦メインのキャラなので、NSで中々ダウンを取れない。
基本は放置で、近寄ってきたら迎撃というスタイルで戦おう。
弾速も速いためにタイマン状況で差し合いをするとまず負ける。
更に地上戦メインのキャラなので、NSで中々ダウンを取れない。
基本は放置で、近寄ってきたら迎撃というスタイルで戦おう。
相方考察
自分から攻め込んでも火力と弾数不足で
ダメージ勝ちをするには少々厳しい霊能富竹。
相性のいい相方の前提条件は、そこそこの火力があり、
霊が片追いされている時にカットをしっかり飛ばせるキャラ。
つまり悩んだ時は、取り敢えずバットと組んでおけばいいだろう。
4KILLのしやすさを考えるならコンパスも中々。
その他に相性の良い相方キャラは、
注射、鉄、入院、定規、鯖、水などと言ったキャラだろうか。
とは言っても霊能富竹は、
チーム相性が特に悪いキャラというのが少なめなので
余り気にしなくてもそこそこ戦えるのである。
ダメージ勝ちをするには少々厳しい霊能富竹。
相性のいい相方の前提条件は、そこそこの火力があり、
霊が片追いされている時にカットをしっかり飛ばせるキャラ。
つまり悩んだ時は、取り敢えずバットと組んでおけばいいだろう。
4KILLのしやすさを考えるならコンパスも中々。
その他に相性の良い相方キャラは、
注射、鉄、入院、定規、鯖、水などと言ったキャラだろうか。
とは言っても霊能富竹は、
チーム相性が特に悪いキャラというのが少なめなので
余り気にしなくてもそこそこ戦えるのである。
主要コンボ
N格or空格→前格→D格orAD格
スキが少なめで入力も楽な、富竹の基本コンボの一つ。
N格or空格→前格→N格二段
しっかりとしたダメージを取りたい時のコンボ。
上記のコンボで忘れがちだが、こちらの方がダメージは高い。
上記のコンボで忘れがちだが、こちらの方がダメージは高い。
N格or空格→横格→CS
さくっとダウンを取りたい時に使うと○。
D格→CS
D格からの基本コンボ。
CSの前にNSを挟む事も可能だが、最速で出さないと繋がらない。
CSの前にNSを挟む事も可能だが、最速で出さないと繋がらない。
スラ格→スラ格→スラ格
ダメージも割と高めで使いやすいコンボ。
入力タイミングがとてもシビアなので要練習。
背面HIT時なら若干入力が遅れても当てられる。
入力タイミングがとてもシビアなので要練習。
背面HIT時なら若干入力が遅れても当てられる。
空格→FCS
お手軽でダメージが高いコンボ。
狙う機会は殆ど無いが、実に5割もの体力を奪える威力。
狙う機会は殆ど無いが、実に5割もの体力を奪える威力。
AD格→CS
AD格を当てた場所が画面端以外ならばこれ。
D格のコンボと同じようにCSの前にNSが挟める。
D格のコンボと同じようにCSの前にNSが挟める。
NS空中ヒット→CSorFCS
敵のADなどをNSで狩った後に使う、使用頻度の高いコンボ。
たまに受身で回避される事もあるが、軸が合っていればそのまま命中する。
たまに受身で回避される事もあるが、軸が合っていればそのまま命中する。
NS空中ヒット→D格かスラ格→CS(近距離限定)
普段はNS空中ヒット→CSで事足りるが、
ダメージを少しでも多く取りたい時に使う。
ダメージを少しでも多く取りたい時に使う。
これらのコンボはあくまで基本コンボである。
実際の試合では色々な状況があり、
上記のコンボが決まらない状況というものも存在する。
そういった場合は、即座に自分でコンボを考えて
使わなければならないという事を忘れないように。
実際の試合では色々な状況があり、
上記のコンボが決まらない状況というものも存在する。
そういった場合は、即座に自分でコンボを考えて
使わなければならないという事を忘れないように。
テクニック
AD格着地ずらし
着地する寸前にキーを後ろに入れたAD格を出し、着地硬直を減らす。
中~遠距離では必須テクニックとなる。
ただし、中距離では着地転がり中のスキを
狙われる事もあるので気をつけたい。
中~遠距離では必須テクニックとなる。
ただし、中距離では着地転がり中のスキを
狙われる事もあるので気をつけたい。
スライド格闘CSC
スライド格闘を出した直後にCSを発射する事で、
スタミナを余り消費せずに空中へ飛び上がりCSを撃てる。
中~遠距離では信頼性が高いが、
近距離で適当にこれを使うと簡単に落とされてしまうので注意。
NSを空中ヒットさせた後、
急いで空中に飛び上がりたい時、軽く牽制をしたい時などに使おう。
スタミナを余り消費せずに空中へ飛び上がりCSを撃てる。
中~遠距離では信頼性が高いが、
近距離で適当にこれを使うと簡単に落とされてしまうので注意。
NSを空中ヒットさせた後、
急いで空中に飛び上がりたい時、軽く牽制をしたい時などに使おう。
スライド格闘めくりFCS
潜るのが得意なキャラを相手にする時に、
わざとスライド格闘を出して潜らせてから判定の強いFCSを出して潰す技。
性質上多用は出来ないが、たまに使うと非常に効果的。
わざとスライド格闘を出して潜らせてから判定の強いFCSを出して潰す技。
性質上多用は出来ないが、たまに使うと非常に効果的。
D格CSC
D格を出した直後にCSCをする事により、
物凄いスピードで地上を滑れるという高性能な移動技。
出すタイミングが遅かったり早すぎたりすると、余り滑らないので注意。
相手に頭上を取られた時や、相手が逃げ腰の時などに使ってみよう。
物凄いスピードで地上を滑れるという高性能な移動技。
出すタイミングが遅かったり早すぎたりすると、余り滑らないので注意。
相手に頭上を取られた時や、相手が逃げ腰の時などに使ってみよう。
D格段差キャンセル
段差の手前でD格を出すと、
段差でD格がキャンセルされ物凄い勢いで移動が出来る。
高い位置から地上の敵を奇襲する時には効果的。
段差でD格がキャンセルされ物凄い勢いで移動が出来る。
高い位置から地上の敵を奇襲する時には効果的。
低空AD格
ジャンプボタンを押しっぱなしにした状態で方向キーを同方向に連打。
ADを開始した瞬間に格闘ボタンを押すことによって、
超低空でAD格を出すことが出来る。
富竹のAD格は下方向にかなり曲がるので、
D格よりこちらの方が当てやすい状況もある。
もしも外した場合は即ステD格CSCを繋ぎたいところ。
ADを開始した瞬間に格闘ボタンを押すことによって、
超低空でAD格を出すことが出来る。
富竹のAD格は下方向にかなり曲がるので、
D格よりこちらの方が当てやすい状況もある。
もしも外した場合は即ステD格CSCを繋ぎたいところ。