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守護者ホーネット
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多くの場合第二のボスであり、偽りの騎士に苦戦しなかった人でも少なくとも1回は死んでいると思われる難関。
偽りの騎士と比べものにならないほどの機動力と多彩なモーションを持ち、予備モーションを見切って確実に回避しないと痛い目を見ることになる。
余談だが、守護者ホーネットの突破率は購入者を分母としたとき60%、偽りの騎士と比べて10%減少しているが、逆に言うと60%は通過している。ここを突破できれば視界が開ける、ホロウナイトにおける登竜門的な存在と言えるだろう。
偽りの騎士と比べものにならないほどの機動力と多彩なモーションを持ち、予備モーションを見切って確実に回避しないと痛い目を見ることになる。
余談だが、守護者ホーネットの突破率は購入者を分母としたとき60%、偽りの騎士と比べて10%減少しているが、逆に言うと60%は通過している。ここを突破できれば視界が開ける、ホロウナイトにおける登竜門的な存在と言えるだろう。
正攻法
ホーネットは攻撃を当てずらい小柄さと多彩なモーション、そして隙の少ない動きと、走攻守バランス良く揃っている難敵。
スタグの駅が近いので、とりあえず先に回収するのをおすすめしたい。 死んで緑の道中盤のベンチからやり直し、なんていうのは避けたいところだ。
スタグの駅が近いので、とりあえず先に回収するのをおすすめしたい。 死んで緑の道中盤のベンチからやり直し、なんていうのは避けたいところだ。
距離を取るのはもちろんだが、機動力の高さ故に素早く間合いを詰められて殴られることもある。フォーカスをする時は互いが画面の端―端で最大限距離が開いている時などが望ましい。
注意したいモーションは「突進」と「針投げ」。
「突進」は文字通り、自機に向かって高速で突っ込んでくる攻撃。
突進は地上と空中の2種類に分かれ、"地上"は地上から固定の距離を自機方向へ、"空中"は空中から自機のいる地面へ、突進してくる。
脅威なのはやはりその速さ。攻撃が出始めてからでは回避の難易度が高く、予備モーションを把握し、確実に避けるようにしたい。
一応、距離と取って動き続けていれば意外と当たらないという可愛いところがあるので、どうしても見切れなければ半分運ゲーにはなるが、やってみても良いかもしれない。
ちなみに空中突進は
突進は地上と空中の2種類に分かれ、"地上"は地上から固定の距離を自機方向へ、"空中"は空中から自機のいる地面へ、突進してくる。
脅威なのはやはりその速さ。攻撃が出始めてからでは回避の難易度が高く、予備モーションを把握し、確実に避けるようにしたい。
一応、距離と取って動き続けていれば意外と当たらないという可愛いところがあるので、どうしても見切れなければ半分運ゲーにはなるが、やってみても良いかもしれない。
ちなみに空中突進は
「針投げ」もそのまま、武器である針(のようなもの)をぶん投げてくる攻撃になる。
画面端で動かなくなり、その後予備モーションを伴って針を投げてくるため、動かなくなったところを殴りに行くと返り討ちになることが多い。どこに行ってもそうだが冷静に敵の動きを見極めたい。
針は投擲後、一定距離で止まり、ホーネットの方へ戻っていく。
1回避けたからと言って安心して殴りに行くと戻ってきた針に当たってノックバックでホーネットの方へ飛ばされ、わたわたしている間に無敵時間が切れてホーネットとの直ヒットでダメージを受けるという自爆コンボに嵌められることがままある。針が小さいのもあり見ずらいが、見失わないようにしたい。
当然余裕をもって避けるのが基本だが、針投げは予備モーション開始から
画面端で動かなくなり、その後予備モーションを伴って針を投げてくるため、動かなくなったところを殴りに行くと返り討ちになることが多い。どこに行ってもそうだが冷静に敵の動きを見極めたい。
針は投擲後、一定距離で止まり、ホーネットの方へ戻っていく。
1回避けたからと言って安心して殴りに行くと戻ってきた針に当たってノックバックでホーネットの方へ飛ばされ、わたわたしている間に無敵時間が切れてホーネットとの直ヒットでダメージを受けるという
当然余裕をもって避けるのが基本だが、針投げは予備モーション開始から
予備モーション~針投げ・・・2回
針投げ~針が戻ってくる・・・2~3回(3はかなりキツイので実質2が上限)
針キャッチ~次モーション・・・2回
針投げ~針が戻ってくる・・・2~3回(3はかなりキツイので実質2が上限)
針キャッチ~次モーション・・・2回
程度攻撃が可能である。参考までに。
他にも糸振り回しによるホーネット周辺への中範囲攻撃や、ジャンプ(大抵空中突進or空中糸振り回しに派生。たまに派生せずそのまま降りてくるので動線には注意)などモーションがあるが、どれも冷静に対処すればどうにかなるだろう。
準備理論値
邪道系
邪道というか、パターン化のカギ。
ホーネットに限らず、一部ボスは「攻撃ヒット数」に応じてスタンを取ることができる。
攻撃ヒット数のカウントは2種類に分かれ、「ヒット数」と「コンボ数」と呼ばれる。ヒット数コンボ数どちらも、スタンするごとに回数はリセットされる。
ホーネットに限らず、一部ボスは「攻撃ヒット数」に応じてスタンを取ることができる。
攻撃ヒット数のカウントは2種類に分かれ、「ヒット数」と「コンボ数」と呼ばれる。ヒット数コンボ数どちらも、スタンするごとに回数はリセットされる。
- ヒット数は、頻度関係なく攻撃した合計回数でカウントされ、一定回数でスタンが取れる。
ホーネットは11回。
- コンボ数は一定時間内に次の攻撃を連続で当て続けることでコンボ成立となる。
例えば「5秒以内5回」のボスの場合「攻撃当てる―5秒以内→攻撃当てる―5秒以内→攻撃当てるを繰り返し5回攻撃を当てる」ことでスタンを取ることができる。「5秒以内に5回殴る」ではないので注意。
ホーネットは2秒以内6回。
ホーネットは2秒以内6回。
これらの情報を踏まえた上で、上述の復讐の魂の多段ヒットを用いることで安定してスタンを取ることもできる。
「も」というのは、コンボが6ヒットなのは書いた通りだが、ホーネットに対して復讐の魂多段ヒットを狙う場合、ほとんどの場合滞空時間の長い空中糸振り回しのみになり、そこに復讐の魂を上手く当てられたとして、ソウル上限が初期の場合、ソウルを最大まで抱えていないと6ヒットを狙う事が出来ず、難易度が高いためである。
ソウル残量によって立ち回りが変わってしまうという難しさもあるため、あくまで釘で打数を稼ぐようにすると、不測の事態に対処しやすいと思う。そもそもこの時点でソウル技を使いこなせていれば割と勝てると思う。
「も」というのは、コンボが6ヒットなのは書いた通りだが、ホーネットに対して復讐の魂多段ヒットを狙う場合、ほとんどの場合滞空時間の長い空中糸振り回しのみになり、そこに復讐の魂を上手く当てられたとして、ソウル上限が初期の場合、ソウルを最大まで抱えていないと6ヒットを狙う事が出来ず、難易度が高いためである。
ソウル残量によって立ち回りが変わってしまうという難しさもあるため、あくまで釘で打数を稼ぐようにすると、不測の事態に対処しやすいと思う。