ナージャは、
ビスマルク、ウィル子から始まり、射撃と雷の魔法に特化したのが、双子化し、射撃よりになったモンスターです。
残留が決まり、【神】の力に覚醒。運命個体と共にやる夫を支えることになりました。
キャラの主な解説
最大の特徴は、LVの概念が存在しない点です。
基礎ステータス向上のために、契約更新を行うとLVが1になる【運命個体】や、
配合による世代交代で、生まれた直後がどうしても弱くなる他の仲間に比べ、常に同じ状態でのパフォーマンスを発揮できます。
反面、自身の成長は、戦闘時による【神性開花】のリミッター解除に限られるため、
他の仲間たちの育成などの都合上、出番が後回しになりがちで、能力が増えずに出す機会が減る悪循環に陥りやすくもあります。
戦闘面での特徴としては、【射撃】系特技を主とし、単体および連続攻撃に特化した能力をもっています。
神化前は、素早さは射撃特化の割りに低い代わりにぼうぎょが高く、
【黒岩の射手】でぼうぎょ判定で攻撃を行う重火力タイプでしたが、
神化後の現在は、比較的バランスタイプの能力になっています。
基本的な運用としては、クイックドロー系を主軸に、AS【巨門砲台】を選択するダメージ底上げか、
AS【射撃魔法】でデイン系を選択肢。電気を溜めつつ攻撃をし、
溜めることによって発動可能な特技を使用して戦うのが主になると思われます。
【初手例】
ナージャ: クイックドロー*4 射撃魔法>ライデイン
思いつかない場合はこれで。電気を貯めて、砂鉄の盾の防御や超電磁砲の準備などをしつつ、相手を殴ります。
【注意点】
- 上にも書いたが、成長手段が戦闘での覚醒に限られるため、運用できない期間があると、成長させるための運用の際にも、
出しにくくなりかねない可能性がある。
- 全体的にMP消費が大きい特技が多い為、対策能力はあるものの、場合によってはMPが枯渇する可能性がある
- 【回避系】のスキルを持たず、防御系PSは【無効化系】のもの2つのみのため、
実はスキルによる自衛の手段が少ない。
【仲間との相性】
- 能力自体が単体で完結しているため組む相手は割と選ばない。
- 各主力血統とのナージャ側との相性は下記の通り。
(英雄)
- ナージャへのテンション供給、鳥の詩による回避上昇の生存補助
(軍師)
- ナージャへのテンション供給、専用との相性(LVの概念がないので)
(聖魔王)
(運命個体)
(盾)
【良】
- 【積尸気】によるMP削り(ナージャの方が遅い+手数の多さで一気に削れる)、ナージャに対するカバー役。
【悪】
個別能力面解説
【攻撃面】
- 特技「クイックドロー」、「クイックドロー・散」、PS【早撃ち】
ナージャがほぼメインで使う攻撃で、敵単体を対象に指定した回数分の攻撃を行います。
「散」の方は、全体ランダムを対象に指定回数分攻撃を行います。
また、PS【早撃ち】はこの2種の特技の威力を増加させる能力です。
基本的に、後述の連続攻撃系補強スキルや単体対象攻撃時のスキルが増えたため、無印の使用がメインになり、
「散」は、【催眠誘導】のような、単体攻撃誘導時の対策のような状況に応じた使用になるかと思われます
双方ともに、攻撃回数指定もあるので回数も指定し忘れないように注意しましょう。(共に現在4回まで)
ナージャの必殺技ポジションともいえる大技で、運も絡みますが、最大8回攻撃が可能。
後述の連撃関係スキルと絡めた際は大ダメージが期待できます。
また、MP80と消費の重さのみで、テンションの準備や回数制限はないため、初手からの使用も可能です。
【最速行動】で【射撃】攻撃ができる特技です。
アクティブで巨門砲台を指定した場合、違いに打消し合って通常のすばやさ判定になるので注意。
神化前と違い、素早さ自体もB+(16スレ時点)と、
普通程度には伸びたので、どうしても最速で殴りたい際の選択肢に
- PS【発電体質】及びそれらがが起点になる能力(攻撃編)
ナージャが電気ゲージを貯める際に使用する能力群。
かしこさ自体もAと、防御と同等のランクではありますが、【射撃】系のスキルを多く持つため、
基本的にはこのアクティブスキルで射撃系と組み合わせて、電気を貯める形になります。
使用時は、相手の被ダメージ判定が「せいしん」になるため、せいしんの低い戦士系相手に使用するのが良いでしょう
また、詰めた呪文でも威力自体が変動。「ライデイン」>「デイン」の順になります
【防御面】
防御系の特技群。違いとしては下記のようになります
「砂鉄の盾」
【設置】扱いの防御技。貯めた電気ゲージを「任意解放した分と同数の盾」を設置します。
使用の際は、解放数の指定を忘れずに。また、使用回数は「1戦闘1回」までです
この盾は、1つにつき1度の攻撃を防ぐ事が可能。この性質から、単発の大技とは相性が良いですが、
全体攻撃や、はやぶさぎりのような連続攻撃を受ける際だとあっという間になくなるので注意。
こちらは、1Tの間、「仲間の受けるダメージを0にする」バリアを【最速行動】で展開する能力。
【AIC】のような【無効化系】スキルに近いもので、「貫通」「減少」以外の攻撃技ではダメージを受けません。
「貫通」効果を受けた際は、破壊されダメージを受けるようになるので注意。
また、「生命の種」や状態異常などは防げない点も注意
- 特技「フリーズブレッド」+AS「劫の眼」(効果:1 追加効果)
組み合わせて使う、行動不能付与のコンボ。
「行動不能耐性」や【自由気まま】のような、行動不能に対するスキルもちには効かないので注意
ナージャの持つ【無効化系】防御パッシブスキル群。どちらも確率になるものの、
【その他】
電神血統が双子化した際に双方に渡った能力で、
電気・デイン系の属性の呪文・特技を当てた際に電気ゲージを貯める能力。
最大5段階まで貯めることが可能。
此処から下は過去作成分
巨門砲台
巨門砲台は、最遅になるかわりに攻撃の威力をあげます。もともと素早くないためデメリットになることは少ないと思われます。
威力が上がるのは【射撃】のみではないので注意
未来視の魔眼(真)
未来視の魔眼(真)は、1戦闘い1回技の効果を100%発動するスキルです。今のところ有効に活用できるのはフリーズバレットのみです。
隠しナイフ
戦闘不能になったときに発動し相手にダメージを与えられる特性
この特性で最後まで仕事が可能です。
跳弾
相手が攻撃をかわした時に、確率で命中判定をやり直す特性。
固有の血の代償で指定した場合、すべて命中するか、防御特性防がれるまで、判定を繰り返すと思われる。
デイン・電気耐性
を持っているためデイン・電気系の攻撃には比較的に強いです。
最終更新:2015年01月14日 05:31