エルノザ・デクスト金策

はじめに

人数補正が入るタイミングがステルス修正された模様

旧:発見されたら→新:特定範囲内の人数(光の柱?エネミー?から半径約69m?)現在調査中

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基礎知識

エルノザ・デクスト金策とは、戦闘セクションにおいてPSEバーストを発生させ、効率よくエネミーを撃破することで
得られたメセタ、アイテムなどを大量に回収し稼ぐやり方
リテム・エルノザRank4やデクストベースRank1が比較的効率が良いとされている
また、効率を上げるために特定のクラスの組み合わせと装備、仕様するフォトンアーツが指定されているため
効率金策のルームなどに入る場合はそれらをあらかじめ準備する必要があり、それらが欠けた状態だと
他プレイヤーとトラブルを招く危険性があるため注意されたい
2024/06/01次点では、メインにウェイカー(Wa)、サブにフォース(Fo)の組み合わせが最適とされ
タクトを装備しフレドランブレスをチャージせず、肩越し視点で連打することが最適方法とされている
また、与えるダメージは一定以下のHPを持つエネミーを1度の攻撃で撃破できる(通称1確)ダメージが必要となるため
それ相応の装備構成とプリセット能力、特殊能力力付与が必要とされている


PSEバーストの基礎知識

PSEバーストとは、戦闘セクション入室時に左上に表示される5段階のゲージを最大にすることで局所的にエネミーが大量発生する状態の事
これを利用し手早く敵を撃破し続けることで、大量の景観地やメセタ、アイテムなどを入手できる
戦闘セクションのエネミーを倒すとまれにゲージが変動し音が鳴る。
ゲージの上下を繰り返し、4段階目までたまった状態で発生したトライアルをクリアすると確率でPSEバーストすることが可能
ゲージの変動確率は以下の通り

対象 上昇確率 下降確率
黄色Eマーカー付近ののエネミー 10% 5%
上記以外ののエネミー 10% 10%
トライアル対象のおよびのエネミー 10% 5%

ゲージ変動の際クールタイムが設定されており約3秒~5秒(様々な要因により2秒ほど遅れる場合がある。3秒+2秒で5秒)
上昇時の目安としては光の柱が立ち上った時、もしくはゲージの点滅が終わった時がおおよその目安
このクールタイムの間はエネミーを撃破しても一切変動は起こらないため、一旦攻撃の手を止めるのがよい
また、エネミ毎にのゲージ変動フラグがあり撃破タイミングで処理するため、仮に2体上昇フラグ持ちがいて同時に倒しても、このクールタイムの都合上1体分しか処理されないため無駄になってしまう
可能であれば1体ずつ処理するのが望ましい
1体ずつよりは数体纏めての方が抽選を引きやすい為、結果的には早くなる。ただし群れ纏めて薙ぎ払うよりは4~5体ほどを1単位として分けて処理していくといいだろう
フレドランブレスの場合は少し高度を取り、そのまま斜め下に撃ち込みながら進んでいくとよいだろう


新ゲージ上げ方式【ビル定点狩り】

様々なアップデートや試行錯誤の結果、あたらしいゲージ上げの方法が提案されました
ビルなど大量にエネミーが発生するポイントを中心に各1名程配置し、それぞれがそこを中心にその周辺で狩っていきながらゲージをあげます

方法
  • 以下の区分で各プレイヤーが配置につく
    • 大台座や大ビルを中心にその周辺も含めて1名程度
    • 小台座や小ビルを2つほどを中心にその周辺も含めて1名程度
    • 広場に各1名程度
    • 異様に湧くポイントにも1名程度
  ※人数によっては一人が担当する区分が増える
  • ゲージ変動のクールタイムは気にせずとにかく担当箇所のエネミー殲滅を最速で行う
  • ゲージ4になりトライアルがあるようであれば勢院集合してバーストさせる
  • トライアル管理はその発生地点の担当者が行う

理屈
各区分でのエネミーを高速で処理することで別の区分にエネミーを発生させ、そこでも高速で処理することでまた別の区分にエネミーが発生する
これを繰り返すことで常にエネミーを大量に狩る状態を作り出し、ゲージの変動抽選回数を増やし、かつ一人当たりの道中撃破数を増やすことで道中収入を増やすのが目的
※エネミーは大雑把なエリアで出現数が偏りがある
その偏りを利用し、人を満遍なく配置することでセクション全体をエネミーを探してさすらう事もなく、かつ嵌れば常にエネミーを倒し続けるプチバースト状態を作り出せる
なお、エネミーはMAPで表示されていなくても近づくと出現演出が入りMAPに初めて表示されるという仕様がある
この仕様によって従来の方法ではMAP上に表示されていないからスルーなんて事態も起きていたが、この方式ならばその事態もかなり緩和できる

区分
デクストベース
  • 大ビル計4か所とその周辺(全5か所)
  • 南側円形台座とその北側の広場
  • 最北の小ビル計2棟とその間の広場
  • 北側リューカーデバイスのある小ビルとその南側にある小ビルと下の通路?
  • 溶岩のある広場

8名の場合は大ビル4か所に各1名、円形台座に1名、各小ビルに1名、溶岩の広場に1名
3名の場合はキーボードのNで表示されるリージョンMAPのマス目に合わせて区分するといい感じ


ゲージを2まで勧めると2以下になることはない。また、ゲージが1の場合は下がる際の音が鳴らない

なお、ルーム作成ないしPSEバースト終了から5分経つとゲージ下降が発生しない
なので、最長でも5~6分に1度はPSEバーストが起こせるはず
※この仕様を利用して複数アカウントでルーム維持という手法が一部界隈で行われているが、PSO2利用規約第8条4項に抵触する恐れがあるため推奨しない

第8条(本件ID、パスワード)
4.同一のお客様が、複数の本件IDを使用して、本ゲームサーバーに接続している場合、弊社は当該のお客様が使用すると判断される他のすべての本件IDについて、本サービスを提供しないことができるものとします。
©SEGA ファンタシースターオンライン2利用規約より抜粋

ゲージをあげる際は集団で移動するよりも、各自四方に散らばってそれぞれでエネミーを倒していくのが効率的
理想としては外周から内側に移動するようにするのがベストだが、エネミーの配置にもよるため臨機応変に対処していくのがよいだろう
MAPの反対から反対へ移動するようなときは、リューカーデバイスが使えるなら使って移動する方が早い場合がある
他にも移動用ギミックなどがあればうまく活用し、素早く移動するように心がけよう

また、PSEバーストが終わるとルームホストの変更がされ、それまで持っていたプレイヤーから別のプレイヤーに変更される模様
ホストに選ばれる基準は今のところ不明だが、このホストがいる状態で5分経過が上記ゲージ下降ストップの条件のようだ

PSEバースト発生の基本プロセスは

ゲージを4まで上昇させる→4の時点でトライアル対象をすべて倒す→最後の1体の時にゲージ下降が発生しなかった→トライアルクリアのため+1されPSEバーストが発生する

となっている。
なので、トライアル対象エネミーの最後の1体時にゲージ下降を引くとPSEバーストが発生しない(ハズレ)
そのため基本的に発生確率は95%とされている
なお、クールタイムを利用してゲージ変動を生じさせなくして、即座に発生させる手段もなくはないが
猶予は3秒であり、またゲージ上昇のために遠方まで出向いたプレイヤーが損をしたり
バーストエネミーの処理のために手数が足りないといったことも生じるため、推奨はされない(トラブルの原因となりやすい)
ただ、遠方までゲージ上げのために出向くとしても、基本3ゲージまで上昇したらトライアル方面に向かって移動するということも考慮するべきではある

トライアルの発生条件もエネミーの撃破であり確率は5%程度とされている(不確定情報)
このため仮に4ゲージ前にトライアルが発生し、そのターゲットをゲージ上昇目的のため完全殲滅をしてしまうと
そこでゲージが上がったとしても、PSEバースト発動のトリガーであるトライアルを発生させるためのエネミー撃破をせねばらず
場合によってはトライアルが発生しないまま、今度はゲージの下降を引き続けて上げ直しになってしまうという事態もよくある
そのためトライアルは4ゲージまで手を付けない、手を付けるとしても最低1体残した状態にするのがよい

なお、トライアルの中には4ゲージ未満でもバーストさせることが可能な特殊なトライアルが存在する
下記各種トライアルと対応に記載しておく
また、これらトライアルを発見した場合は、ルーム内メンバーに報告すると余計な手間が省ける
白チャでもよいので報告するようにしよう
有志がトライアル報告用のシンボルアートを作成していたりするので、それを活用するのもあり

悪天候時にはPSEゲージが4に固定される。すなわちゲージの変動がなくなり、トライアルをクリアすれば即PSEバースト発生という一種のフィーバー状態である
一定確率でおよそ3分程度(リージョンによって違う場合あり)継続し、その際延長抽選が行われ、最大12分に延長する
終了後は3分間のクールタイムがあり、再び天候変化の抽選が開始されるもよう
この悪天候時には、ゲージ変動が一切ないことも考慮に入れ、普段とは違いエネミーをまとめて倒し、トライアル発生の抽選速度を上げるのがよいだろう

PSEバーストフォルテとアンコール

レアエネミーのみの出現するPSEバーストフォルテはエネミーLv60以上の戦闘セクションでしか発生しない。
一定確率でPSEバースト終了後に再度PSEバーストが発生するバーストアンコールが起こる。
確率は通常で20%、アンコール発生率ボーナスが発生している場合は40%の確率で発生
アンコール発生率ボーナスの付与方法はゲージが3回下降すること
狙ってやる必要はないが、連続で下がったからと言って悲観することはない
また上記フォルテからアンコールが発生した場合、アンコールもフォルテになる

各種トライアルと対応

トライアル名 制限時間 内容 対応
エネミー討伐 10:00 出現したエネミーを倒す エネミーが数体出現する。4ゲージ未満で手を出す場合は1体だけ残すようにするとよい
エネミー討伐(ラッピー) 10:00 出現したエネミーを倒す 基本通常のエネミー討伐と変わらないが、体感的にゲージ下降を引きやすい
前もって1体だけにしておくのがよい
暴風域エネミー討伐 10:00 出現したエネミーを倒す リテム限定の竜巻4つを伴ったボス有りのトライアル
基本は上記と変わらないが、竜巻もでMAP表示されるため、間違わないようにしたい
氷雪暴風域エネミー討伐 10:00 出現したエネミーを倒す 上記のクヴァリス版。対処法も同じ
寒冷地エネミー討伐 5:00 出現したエネミーを倒す クヴァリス限定。基本通常のエネミー討伐と変わらないが、数が多い。フローティングボードが使用できる
共闘トライアル 共闘NPCと連携して出現したエネミーを倒す 戦闘セクション限定。エネミー討伐に味方NPCが付いたバージョン。接触するとトライアルが開始されNPCも出現する
出現したNPCはトライアルエネミーを中心に攻撃するので、1体残し等はNPCに勝手にクリアされる原因となるため手を付けない方がよい
なお、当たりの組み合わせがある(下記参照)
共闘トライアル(アイナ&マノン) 共闘NPCと連携して出現したエネミーを倒す エネミーLv60以上のエリア限定。上記のNPCがアイナとマノンの組み合わせバージョン。
このトライアルに関しては、ゲージの上昇値にかかわらずクリアすることでPSEバーストが確定(0→5も可能)で発生する。
見かけたら即座に全員集合を掛けよう(通称あいまの)
ステラーギフト回収 10:00 飛来したステラーギフト周辺のエネミーを倒す 鉱石の詰まったポッドに群がるエネミーを倒すトライアル。クリアだけならエネミー撃破だけでよい
なお、ポッドの回収には制限時間がありPSEバースト1回分程度なら余裕だが、アンコールが発生した場合その終了まではもたない
回収するならクライマックスの間にやっておくのがよい
また、落下の直撃で称号が獲得できる。直撃すると最大HP90%を問答無用でもらうので、狙うならHP残量に注意されたし
アセンブリーポイント掃討 10:00 飛来したアセンブリーポイントのエネミーを倒す 所謂台座付きエネミー討伐
通常のエネミー討伐と基本は変わらないが、テンダールという緑色のエフェクトをまとったオブジェクトが配置されているときがある
エネミーのHPを一定間隔で回復させるギミックだが、破壊すると周辺エネミーに大ダメージを与える
ただしダメージ量が大きいと全滅させる場合がある(ボスがいる場合はボスは生き残る)。爆破の際は注意すること
なお、このトライアル後のPSEバーストは発生ポイントがずれた位置に起きる
たいてい決まった場所に発生するので、1体だけそこに誘導しておくのも手
ドールズ管制機迎撃 10:00 出現したドールズとその管制機の撃破 爆撃をしてくる飛行した管制機とその増援のドールズを撃破するトライアル
管制機は高い高度にあるが、爆撃後に上昇気流が発生し一定時間それに乗って上昇できるので、利用して管制機上部のコアを狙って破壊する
なお、この管制機にはゲージ変動の設定がない。すなわちこの管制機を最後にすることで、ゲージ4からのPSEバーストを確定にすることが出来る
間違っても先に撃破してはならない
輸送トラック防衛 10:00 輸送トラックをエネミーがから漏れ 輸送トラックを襲撃するエネミーから守るトライアル
輸送トラックにはHPが設定されており、トラックが撃破されないように3waveにわたり襲撃してくるエネミーをすべて倒す
なお、このトライアルにはクリア時にPSEがージ+1がついている。要するにゲージ3からのPSEバーストが狙える
見かけたらルームメンバーに報告しよう(通称トラック)
トランザーヴ破壊 10:00 トランザーヴと周辺のエネミーの撃破 エネミーを一定間隔で召喚するトランザーヴと、その取り巻きを撃破するトライアル
トランザーヴは通常はシールドされており、一定間隔で開放しいたときに攻撃が可能
この際数秒後にエネミーを召喚する。1度の召喚数は6体で、その6体を撃破しないと次を召喚しない
また、最大31体まで召喚すると打ち止めとなる
一見ゲージ上げに使えそうに見えるが、開閉間隔が長い為、とっとと破壊した方が無難
なお、ドールズ管制機と同じくトランザーヴにも変動設定はない。タイミングが合うのであれば狙うべき
カプタン討伐 10:00 出現したカプタンを倒す 特殊能力カプセルをドロップするエネミーカプタンを倒すトライアル
ダイブアタックを当てると動きを止めるので、うまく活用しよう
ドールズ輸送物資奪取 15:00 出現したドールズ輸送機のコンテナをフローティングボードを使って破壊する クヴァリス限定(戦闘セクションはベルガナ遺跡のみ)
フローティングボードで飛行する輸送機のコンテナに体当たりをするという、一風変わったトライアル
ボードコントロールの腕が試されるので、自信がない場合は上手な人に任せてしまうのも手
PSEバースト発生位置が決まっているため,その付近でクリアするのがよい
また、このトライアルもゲージ量に関係なくバーストが確定のトライアル
ただしこのトライアルが発生するとルーム全体に報告が入るので、特に報告する必要はない
コールドフォトン励起 10:00 出現したエネミーをコールドフォトンを使って倒す クヴァリス限定(戦闘セクションはロスト・セントラルとスティアのノイゼン・プラントのみ)
雑魚エネミー戦とボスエネミー戦の2waveになっているトライアル
空中にはコールドフォトン、地上には水晶氷が発生し、砕いた水晶氷をコールドフォトンに投げることで、周辺のエネミーに大ダメージを与えられる
雑魚戦の時のゲージ変動に留意しよう。まれにカプタンが出現する追加waveが発生する
ゾンネル破壊 10:00 出現したゾンネルの破壊 スティア限定。一定間隔でバーン付与付き爆撃をするゾンネルと、そのバリア発生装置であるダズルポッドを破壊するトライアル
先にダズルポッドを全部破壊しないとゾンネルに攻撃できない
一見面倒なトライアルだが、このゾンネルにもゲージ変動設定がない為、ゲージ4であればPSEバースト確定である
カオストライアル 発生した2つのトライアルをクリア 2つのトライアルが同時発生する特殊トライアル
たいていはエネミー討伐2種。たまに片方が輸送トラック防衛などの別のトライアルだったりする
片方がステラーギフト回収の場合、先に別のトライアルが発生し、後からステラーギフト回収が発生する
このトライアルには特殊なゲージ上昇ボーナスがあり、2つのうち片方をクリアするとゲージ+1、もう片方をクリアすることでさらに+1が追加される
このためゲージ2からのPSEバーストが狙え、3からだと確定化する
発見次第ルームメンバーに報告しよう(通称カオス/カオトラ(片方がトラックの場合))
2024/06の更新で発生時のアナウンスとアイコンが強化され、より確認しやすくなりました
※確定化に関しては片方のトライアルをクリア後、何らかの要因でゲージが3以下になると確定化にはならない。その場合は再度ゲージを4に戻す必要がある

バースト確定トライアル

  • 共闘トライアル アイナ&マノン:ゲージ量関係なしでクリアすると確定
  • ドールズ管制機:ゲージ4の時に管制機を最後に破壊すると確定(管制機を先にしても狙えるが、発生率95%)
  • 輸送トラック防衛:ゲージ4の時にクリアすると確定(ゲージ3でも狙えるが、発生率95%)
  • トランザーヴ破壊:ゲージ4の時にトランザーヴを最後に破壊すると確定(トランザーヴを先にしても狙えるが、発生率95%)
  • ドールズ輸送物資奪取:ゲージ量関係なしでクリアすると確定
  • ゾンネル破壊:ゲージ4の時にクリアすると確定
  • カオストライアル:ゲージ3の時に開始し、片方のトライアルクリアの時点でゲージ4のままもう片方のトライアルをクリアすると確定
    (ゲージ2でも狙えるが、発生率95%。片方があいまのの場合は100%?(要確認))

必要な準備

各種スキル、各種ブースト効果関連

クラススキル

  • ウェイカーのスキルに関しては、使用するPAに対してこれといった威力恩恵につながるものはない。ホットマルメロパリィがあれば十分
    基本的なウェイカースキル構成でいい
  • フォースのスキルに関しては、キリングPPゲインが必須でクリスティアやEXエネミーフェルドPPゲイン装備でもない限りこれがないと始まらない
    それ以外はタリス系を中心にサブでも使用できるスキルを最大に取得しておくのが良い
  • クリスティアやEXエネミーフェルドPPゲイン装備に関してのみ、サブテクターが選択できる
    フォースやテクター以外はタリス運用の都合上サブの選択肢には入らないので注意
    テクターのスキルもタリスすきりゅを中心に撮るとよい。あわせてフォトンブラスト系も取得すること

アドオンスキル

  • メイン効果はFoを最優先とし、次点でFiやSl、GuやTeやBrで残りはその次といった感じ
  • サブ効果は可能であればSlとRaのフォトンブラスト関連効果が高いLvでほしい

クイックフード、各マグ

  • クイックフードは肉10個(何でもよいがシャッキがベスト)
  • リージョンマグは常勝最優先、千金(レアドロップ率10%)も起きていると尚いい
  • チームマグは威力Lv10とレアドロップLv10は欲しい
    なお、チーム未所属ないしチームルームを持たない人でもほかのチームルームにてチームマグ効果を受けることが可能
    チームに所属していないやぼっちチームだからといって、効果を受けられないというのはないので安心してほしい

武器:タクトとタリスを用意し、強化値+90で潜在能力Lv6まで解放する

攻撃力に関して言えば攻撃力上限(ダメージ計算式上の(武器攻撃力×ダメージ補正)+基礎攻撃力の部分にエネミーレベルに応じた上限が科せられる)の都合上
リテム・エルノザRank4が2772
デクストベースRank1が3048
であるため、これを上回ると上限ダメージは威力倍率でしか伸ばすことができない(ただし下限は伸びる)
よって、重視すべきは潜在能力の威力倍率を一番とするのが望ましい

現状では構成が理論値の場合、高レアで高潜在威力倍率の武器が潜在威力倍率最高値のゼクストルを上回っている
ただし、今後ゼクストル装備時の攻撃力が攻撃力上限の天上に到達した場合、53.4%以上の潜在威力倍率の武器が出ない限りゼクストルが最適解となる

タクトは道中のゲージ上げやPSEバースト中に主に使用する。なおトライアル攻略に使用するのは基本厳禁
武器名(タクト) 攻撃力(+90時) +Wa90基礎攻撃力 ×ダメージ補正70%(☆7以上) 潜在能力威力倍率(Lv6時)
ゼクストル 928 2863 +42%/ボス以外のエネミーに+8%(実数値+53.4%) ☆6武器。最良の装備。高い潜在能力威力倍率を誇る。当分地位は安泰
コルディーク 924 2859 +48% ☆6武器。ゼクストルの次に選択肢となる。威力倍率もあり、スーパーアーマーが有効
ロウゼラム 1098 3066 2727 +36%/PAとテクニックに+5%(PA/テク使用時実数値+42.8%) ☆10武器。高い威力倍率を用意できた場合に性能を発揮する
コルボ 1134 3069 2729 +41% ☆10武器。ロウゼラムの下位互換。ロウゼラムよりは作りやすい
ファーシュメル 1051(+80) 2956(+80) 2956(クリティカル100%のため下限100%/+80) -17%※クリティカルによるダメージ補正+20% ☆9武器。潜在効果によりクリティカル100%を生かす。専用装備構成が必要
ウィンガルド 1176 3111 2758 +43%/PB命中対象に90秒ダメージ+1%(最大+3%)
※バースト中のエネミーにはほぼ効果なし
☆11武器。現状最高攻撃力武器
現状でデクスト攻撃力上限のダメージ補正100%時の天井
エレディム 1153 3088 2742 +38%/クリティカル発生率+5% 攻撃時PP回復+10% フォトンブラストゲージ増加+5% ☆11武器。威力倍率は抑えめだがデフォでEXO3種と+60の状態でドロップする。
ドロップ率がかなり良い為、これを主軸にするのもあり
プリムタクト 791(+80) 2696(+80) +42% ☆1武器。いつでも入手可能なため準備する分には最安値
ただしそれ相応の装備構成が必要

タリスは主にトライアル対象エネミー攻撃時とバーストクライマックスボスへのPB発射に使用する
武器名(タリス) 攻撃力(+90時) +Wa90基礎攻撃力 ×ダメージ補正70%(☆7以上) 潜在能力威力倍率(Lv6時)
フリューガルド 1127 3062 2724 +37% フォトンブラスト発射時に各種効果をメンバーに付与する
フィクサ・ブラストルを付けて運用したい。対クライマックスボス最適解
道中雑魚処理タリスは他の高威力に任せて、対クライマックスボス専用にするのも手(資金が許せばだが)
ロウゼラム 1098 3066 2727 +36%/PAとテクニックに+5%(PA/テク使用時実数値+42.8%) ☆10武器。
コルボ 1134 3069 2729 +41% ☆10武器。ロウゼラムの下位互換。ロウゼラムよりは作りやすい
ゼクストル 928 2863 +42%/ボス以外のエネミーに+8%(実数値+53.4%) ☆6武器。
コルディーク 924 2859 +48% ☆6武器。
ウィンガルド 1176 3111 2758 +43%/PB命中対象に90秒ダメージ+1%(最大+3%)
※バースト中のエネミーにはほぼ効果なし
☆11武器。現状最高攻撃力武器
現状でデクスト攻撃力上限のダメージ補正100%時の天井
エレディム 1153 3088 2742 +38%/クリティカル発生率+5% 攻撃時PP回復+10% フォトンブラストゲージ増加+5% ☆11武器。威力倍率は抑えめだがデフォでEXO3種と+60の状態でドロップする。
ドロップ率がかなり良い為、これを主軸にするのもあり

武器プリセット能力

ほぼフィクサ・アンウィクス一強
上記ダメージ計算式にもある通り、威力倍率は攻撃力上限を踏まえた計算の後に乗算されるため
高ければ高いほど高いダメージを出すことができ、ダメージの高さが金策効率をよさに直結するため
より高い条件の緩い威力倍率のものを使用するのが望ましい

プリセット名 能力倍率(Lv1/Lv2/Lv3//Lv4/Lv5)
フィクサ・アタック 威力に7%/8%/8.5%/8.75%/9% 汎用威力特化、エルノザでは十分だがデクストではやや不足気味
フィクサ・アンウィクス 威力に2%
非弱点に5%/8%/11%/13%/15%
非弱点ダメージの威力を上昇させる。最適解
フィクサ・ウィクス 威力に2%&br弱点に6%/7%/8%/8.5%/9% 弱点ダメージの威力を上昇させる。ウィークバレット付与相手ややテクニック用であり、あまり適さない
フィクサ:テルミナ クリティカル威力に16%/19%/22%/24%/25% クリティカルダメージを上昇させる。最大威力倍率だが、クリティカルが出ないと効果を発揮しない。ファーシュメル用
フィクサ・フェタル クリティカル発生率に14%/17%/19%/21%/22% クリティカル発生率上昇用。☆10以降の装備で高威力構成を完成させた場合に有効だが優先させるほどでもない
フィクサ・ブラストル 威力に6%/7%/7.5%/7.75%/8%
PB威力に3%/6%/9%/11%/12%
フォトンブラストダメージを上昇させる。タリスに付与させるのがよい
フィクサ・アバンダク 特殊能力数1つにつき威力上昇
1つにつき0.125%/0.25%/0.375%/0.45%/0.5%
最大2.5%/5%/7.5%/9%/10%/
付与している特殊能力の種類数(最大で20種類)によって威力上昇
付与能力の威力倍率との兼ね合いで他威力寄りプリセットより劣ってしまうため適さない
フィクサ・アバンダクについて:別名の特殊能力を1つ付与すると()内が計算され、最大で20種類までが対象となる
全装備6スロット解放済みの場合24スロット空いているため、実質猶予は4スロット分しかない
なお、ハルフィリニアとハルフィリニアSとハルフィリニアLCのようにSやLCがつくと別名判定となる

防具:オクトスアーマ以上のもの+61以上(特殊能力スロット6を解放済み)

防具にも固有の威力ボーナスがついているため、より高いものを装備したい
2024/06/01の時点ではエイネアアーマシリーズが最も高い
エイネアアーマクラスになると防御力も高めとなるので、+61でも金策最適セクションでも大したダメージを受けない
ただし、緊急や高難易度などと共用するのであれば+90までは強化しておこう

防具プリセット能力

武器プリセットと違い、ダメージ量に直結するようなものはないが、金策するセクションとそこでの立ち回りを考慮すると、フォトンブラスト関連のプリセットを付けるのがよい
PP自体はサブFoのクラススキル「キリングPPゲイン」だあるため特に困ることはなく、防御力も高い防御性能を持つアーマで十分賄えているためそこまで必要ではない
一方でフォトンブラストは利用頻度の観点から、少なくともクライマックス時には即座に使用したいため
チャージ速度が速くなるプリセットは間接的な恩恵となり得る

プリセット名 能力倍率(Lv1/Lv2/Lv3//Lv4/Lv5)
フィクサ・パフォーマ PP消費量軽減3%/3.5%/4%/4.5%/5% PP軽減系 なくても困らない
フィクサ・ナトゥーラ PP自然回復速度5%/5.5%/6%/6.5%/7% 自然回復系 同上
フィクサ・エンソジア 攻撃時PP回復/4%/4.5%/5%/5.5%/6% 通常攻撃時のPP回復系 同上
フィクサ・ガード ダメージ耐性/3%/3.5%/4%/4.5%/5% 防御力強化 同上
フィクサ・インクレサ PBゲージ自動蓄積量/7%/8%/9%/9.5%/10% PBのチャージ自動蓄積速度向上 オーグシスよりは安く手に入る
フィクサ・オーグシス 攻撃時にPBゲージ増加/4%/6%/8%/9%/10% 攻撃時のPBゲージ速度向上
範囲貫通攻撃のフレドランブレスは多数のエネミーにヒットさせやすいので、インクレサより恩恵が大きい 最適解

特殊能力

基本的に威力を最重要視すること、次点で下限ダメージ補正
考え方としては、武器プリセット能力での内容と同じだが、併せてダメージ補正も重要となる
ゼクストル等の☆6以下の装備に関しては下限ダメージ補正が割と簡単に100%にすることが出来るため、盛りすぎると余分となりがち
そのため基本防具のみで下限100%になるように調整し、武器には極力盛らない方向にするのがよい
2024/06/05の更新で武器にEX特殊能力が追加された
これによりさらに威力、下限とも盛りやすくなり、有用な効果もあるため、ぜひ採用していきたい。
2024/06/05時点防具構成だと
グラディエ・ソール ルクスハルフィリニア グランギガス・マエスティ メガドライエル グランドレド・キーパ ドライエル×1 ナディ・アルムパルフト
☆7以上の武器運用を想定しない場合はグランドレド・キーパをドライエルにしても下限ダメージ補正100%は維持できる

EX特殊能力について

基本的には威力4.5%のものを3種付けていれば問題はないが、より火力を出す場合は以下の構成がおすすめ
  • トライシールド+ステルスウォール+ダズルカムフラージュ:タゲを取られにくくしながら威力をあげる(+15.27%)
  • トライシールド+ライブリーHPスターリング+なにか:一番お手軽。HP残量95%以上キープで達成できる(+15.27%)
  • トライシールド+ヒステリカルストレングス+ショーテージPPバーンアップ:バーンアップの状態異常で威力アップ。バーン状態も防げる(+15.84%)
  • トライシールド+ショーテージHPスターリング+ペイシェントディフェンス:HP50%以下をキープ。HP減らす方法は溶岩漬け(+15.84%)
  • ヒステリカルストレングス+ショーテージHPスターリング+ショーテージPPバーンアップ:最も威力の高い構成だがHP管理が非常にシビア(+17.58%)

おすすめではないが有用な構成
  • トライシールド+グラジュラリーPPゲイン+エネミーフェルドPPゲイン:FoのスキルキリングPPゲインを賄う構成。サブとしてテクターが選択できる
    あくまでTeを選択肢として増やすための構成であり、タリスが使用できないクラス、ましてやLv上げ目的でマルチの金策部屋にWaFo/WaTe以外の編成で行くのはやめましょう。金策の迷惑となります

LC構成について

LCに関しては、LCのある特殊能力をLCのみで構成してもデクスト・ベースの最低基準である下限ダメージ2883を超えることは可能である
ただし2024/06/05現在において、より高い威力の特殊能力が多数存在している
よりダメージが出たほうが金策効率が上がるため、参加基準が引き上げられ、LC構成のみのものはやや嫌煙されがち
出来るのであれば、可能な限りLCではない特殊能力を少しでも付けて行こう

装備構成比較

比較の前提条件
使用クラスおよびブーストは以下の通り
クラス:WaFoLv90 アドオンスキル(Fo)Lv20 アドオンスキル(Fi)Lv20 アドオンスキル(Sl)Lv20
メイン武器補正:○ リージョンマグ:○ チームマグ:威力Lv10 クイックフード:シャッキ肉×10個
装備は+80まで強化済み、潜在能力Lv6まで解放済み、武器プリセットはフィクサ・アンウィクスLv5

防具は以下の通り3つとも共通※エイネアアーマシリーズならばアルガ以外可
防具共通 エイネアアーマ・ベルタ+90(防御力:136)
各補正:射撃/砲撃+5.5% HP+35PP+7 ダメージ耐性+1% フリーズ耐性+20%

デクスト理論値構成
威力を高い数値で維持しつつ下限補正も高くするバランス構成
ナディ系の導入必須であり、コストが非常に高いが最高レベルのダメージが安定して出せるのが特徴

特殊能力
  • 武器の構成
特殊能力 性能 特殊能力 性能
グラディエ・ソール 威力+3.75% HP+20 PP+6 EXダズルカムフラージュ 威力+4.5% 下限+2.0% エネミーから攻撃を受けにくくする
ルクスハルフィリニア 威力+5% HP+20 PP+6 EXステルスウォール 威力+4% 下限+2.0% 自身を狙っていないエネミーに対し威力+1.5%他
グランギガス・マエスティ 威力+4.75% HP+30 EXライブリーHPスターリング 威力+4% 下限+2.0% HP95%以上時:威力+1.5%他
ナディ・アルムパルフト 威力+5% 下限+4% - -

  • 防具1.2の構成
特殊能力 性能 特殊能力 性能
グラディエ・ソール 威力+3.75% HP+20 PP+6 ○○・ドライエル 威力+3.5 下限+5% 各デメリット
ルクスハルフィリニア 威力+5% HP+20 PP+6 ○○・ドライエル 威力+3.5 下限+5% 各デメリット
グランギガス・マエスティ 威力+4.75% HP+30 ナディ・アルムパルフト 威力+5% 下限+4%
メガドライエル 威力+3.5% PP+2 ダメージ耐性+1.0% 全ダウン耐性+50% - -
  • 防具3の構成
特殊能力 性能 特殊能力 性能
グラディエ・ソール 威力+3.75% HP+20 PP+6 ハイクヴァル・ドミナ 威力+3% 下限+2.5% PP+6
ルクスハルフィリニア 威力+5% HP+20 PP+6 グランドレド・キーパ 威力+2.5 下限+5% PP+3 ダメージ耐性+1%
グランギガス・マエスティ 威力+4.75% HP+30 ナディ・アルムパルフト 威力+5% 下限+4%
メガドライエル 威力+3.5% PP+2 ダメージ耐性+1.0% 全ダウン耐性+50% - -

ウィンガルドタクト+90 ゼクストルタクト+90 ロウゼラムタクト+90 エレディムタクト+90
デクストベースRank1
最小ダメージ 4363 5217 4243 4157
最大ダメージ 5557 5217 5549 5363
クリティカル 7335 6886 7325 7079
期待値 5316.34 5466.90 5262.38 5223.43

バランス盛り(☆7以上武器下限ダメージ補正77.3%)
☆7以上の下限ダメージを考慮したバランス盛り
理論値よりはブレ幅はない

特殊能力
  • 武器の構成
特殊能力 性能 特殊能力 性能
グラディエ・ソール 威力+3.75% HP+20 PP+6 EX特殊能力1 威力+4.5% 下限+2.0%
ルクスハルフィリニア 威力+5% HP+20 PP+6 EX特殊能力2 威力+4.5% 下限+2.0%
グランギガス・マエスティ 威力+4.75% HP+30 EX特殊能力3 威力+4.5% 下限+2.0%
ナディ・アルムパルフト 威力+5% 下限+4% - -
※EX特殊能力の一部条件下で発動する威力は考慮しない

  • 防具の構成
特殊能力 性能 特殊能力 性能
グラディエ・ソール 威力+3.75% HP+20 PP+6 ハイクヴァル・ドミナ 威力+3% 下限+2.5% PP+6
ルクスハルフィリニア 威力+5% HP+20 PP+6 グランドレド・キーパ 威力+2.5 下限+5% PP+3 ダメージ耐性+1%
グランギガス・マエスティ 威力+4.75% HP+30 ナディ・アルムパルフト 威力+5% 下限+4%
メガドライエル 威力+3.5% PP+2 ダメージ耐性+1.0% 全ダウン耐性+50% - -
※この構成だとゼクストル等、☆6以下の武器は下限過剰盛りです(101%以上になっている、ダメージ計算では100%として扱う)

ウィンガルドタクト+90 ゼクストルタクト+90 ロウゼラムタクト+90 エレディムタクト+90
デクストベースRank1
最小ダメージ 4585 4966 4458 4365
最大ダメージ 5290 4966 5282 5185
クリティカル 6982 6555 6973 6738
期待値 5244.19 5204.03 5185.56 5135.65

LC/ドライエル盛り構成
配布とドロップだけでできる最安値構成のバランス盛り
LC無しのOPやナディ系を一切使用していないため、威力も下限もかなり抑えめになってしまっている
早めに卒業したい構成

特殊能力
  • 武器防の構成
特殊能力 性能 特殊能力 性能
グラディエ・ソールLC 威力+3.5% HP+20 PP+6 EX特殊能力1 威力+4.5% 下限+2.0%
ハルフィリニアLC 威力+3.75% HP+15 PP+5 EX特殊能力2 威力+4.5% 下限+2.0%
スピレロ・ドライエル 威力+3.5% PP-5 EX特殊能力3 威力+4.5% 下限+2.0%
ガーディロ・ドライエル 威力+3.5% ダメージ耐性-5% - -
※EX特殊能力の一部条件下で発動する威力は考慮しない

  • 防具の構成
特殊能力 性能 特殊能力 性能
グラディエ・ソールLC 威力+3.5% HP+20 PP+6 ハイクヴァル・ドミナLC 威力+2.75% 下限+2.5% PP+6
ハルフィリニアLC 威力+3.75% HP+15 PP+5 グランドレド・キーパLC 威力+2.25 下限+5% PP+3 ダメージ耐性+1%
スピレロ・ドライエル 威力+3.5% PP-5 ガーディロ・ドライエル 威力+3.5% ダメージ耐性-5%
レジリロ・ドライエル 威力+3.5% 全ダウン耐性-50.0% - -
※一部☆7以上の武器の下限ダメージ補正が70%を超えていないため、デクストでの下限最低ラインを越えられていない
この構成では☆7以下武器の下限ダメージ補正が99.2%になる(誤差の範囲)

ウィンガルドタクト+90 ゼクストルタクト+90 ロウゼラムタクト+90 エレディムタクト+90
デクストベースRank1
最小ダメージ 3334 4135 3246 3291
最大ダメージ 4274 4157 4268 4273
クリティカル 5642 5487 5634 5614
期待値 4079.93 4346.98 4038.79 4153.96

LC/ドライエル盛りデクスト4460構成
デクストで4460を達成できる(おそらく)最安値構成のバランス盛り
LC無しのOPを一切使用していないが、ナディを導入しているためそこそこ威力は稼げる
ただしデメリット付きドライエルを防具に各3種最大でつけているため、いろいろ脆い
メガドライエルやほかの高威力OPと早めの交換が望ましい

特殊能力
  • 武器防の構成
特殊能力 性能 特殊能力 性能
グラディエ・ソールLC 威力+3.5% HP+20 PP+6 EXステルスウォール 威力+4% 下限+2.0% 自身を狙っていないエネミーに対し威力+1.5%他
ハルフィリニアLC 威力+3.75% HP+15 PP+5 EX特殊能力2 威力+4.5% 下限+2.0%
スピレロ・ドライエル 威力+3.5% PP-5 EX特殊能力3 威力+4.5% 下限+2.0%
ガーディロ・ドライエル 威力+3.5% ダメージ耐性-5% - -

  • 防具の構成
特殊能力 性能 特殊能力 性能
グラディエ・ソールLC 威力+3.5% HP+20 PP+6 ナディ系 威力+4% 下限+3%
ハルフィリニアLC 威力+3.75% HP+15 PP+5 グランドレド・キーパLC 威力+2.25 下限+5% PP+3 ダメージ耐性+1%
スピレロ・ドライエル 威力+3.5% PP-5 ガーディロ・ドライエル 威力+3.5% ダメージ耐性-5%
レジリロ・ドライエル 威力+3.5% 全ダウン耐性-50.0% - -

ゼクストルタクト+90
デクストベースRank1
最小ダメージ 4481
最大ダメージ 4481
クリティカル 5915
期待値 4696.21
※ゼクストルタクト+90 フィクサ・アンウィクス5を前提とした構成のため、ゼクストルのみを記載

威力特化構成
バランスよりも威力に特化させた構成
Slやファーシュメルなどのクリティカル主体のスタイルの場合はこちらが良い
EX特殊能力の登場で、以下の2種類の威力盛り構成が考えられる
  • 完全威力特化型:下限ダメージ補正を一切考慮しない威力特化盛り
  • ☆6以下下限ダメージ補正考慮型:☆6以下武器のダメージ補正を極力100%に近い数値を維持したままより威力に特化

特殊能力(完全威力特化型)
  • 武器の構成
特殊能力 性能 特殊能力 性能
グラディエ・ソール 威力+3.75% HP+20 PP+6 EX特殊能力1 威力+4.5% 下限+2.0%
ルクスハルフィリニア 威力+5% HP+20 PP+6 EX特殊能力1 威力+4.5% 下限+2.0%
グランギガス・マエスティ 威力+4.75% HP+30 EX特殊能力1 威力+4.5% 下限+2.0%
ナディ・アルムパルフト 威力+5% 下限+4% - -
※EX特殊能力の一部条件下で発動する威力は考慮しない
この構成では☆7以下武器の下限ダメージ補正が92.2%になる(誤差の範囲)

  • 防具の構成
特殊能力 性能 特殊能力 性能
グラディエ・ソール 威力+3.75% HP+20 PP+6 ○○・ドライエル 威力+3.5 下限+5% 各デメリット
ルクスハルフィリニア 威力+5% HP+20 PP+6 ○○・ドライエル 威力+3.5 下限+5% 各デメリット
グランギガス・マエスティ 威力+4.75% HP+30 ナディ・アルムパルフト 威力+5% 下限+4%
メガドライエル 威力+3.5% PP+2 ダメージ耐性+1.0% 全ダウン耐性+50% - -
※一部☆7以上の武器の下限ダメージ補正が70%を超えていないため、デクストでの下限最低ラインを越えられていない
この構成では☆7以下武器の下限ダメージ補正が99.2%になる(誤差の範囲)

ウィンガルドタクト+90 ゼクストルタクト+90 ロウゼラムタクト+90 ファーシュメルタクト+90 エレディムタクト+90
デクストベースRank1
最小ダメージ 4176 4985 4068 (2330) 3930
最大ダメージ 5612 4268 5604 (3240) 5416
クリティカル 7403 6954 7398 4277 7149
期待値 5271.19 5400.73 5220.58 4277.28 5188.09
ファーシュメルは潜在能力効果によりクリティカル100%。よって最小/最大ダメージは考慮されない

特殊能力(☆6以下下限ダメージ補正考慮型)
  • 武器の構成
特殊能力 性能 特殊能力 性能
グラディエ・ソール 威力+3.75% HP+20 PP+6 EXヒステリカルストレングス 威力+4% 下限+2.0% 状態異常中:威力+2.0%他
ルクスハルフィリニア 威力+5% HP+20 PP+6 EXライブリーHPスターリング 威力+4% 下限+2.0% HP95%以上時:威力+1.5%他
グランギガス・マエスティ 威力+4.75% HP+30 EXショーテージPPバーンアップ 威力+4.5% 下限+2.0% PP100消費でバーン状態 バーンによる威力低下を無効他
ナディ・アルムパルフト 威力+5% 下限+4% - -
※EXライブリーHPスターリンクはEXショーテージHPスターリンクでもよい。自身のHP管理によって決定すること
この構成では☆7以下武器の下限ダメージ補正が99.3%になる(誤差の範囲)

  • 防具の構成
特殊能力 性能 特殊能力 性能
グラディエ・ソール 威力+3.75% HP+20 PP+6 ハイクヴァル・ドミナ 威力+3% 下限+2.5% PP+6
ルクスハルフィリニア 威力+5% HP+20 PP+6 ○○・ドライエル 威力+3.5 下限+5% 各デメリット
グランギガス・マエスティ 威力+4.75% HP+30 ナディ・アルムパルフト 威力+5% 下限+4%
メガドライエル 威力+3.5% PP+2 ダメージ耐性+1.0% 全ダウン耐性+50% - -
※一部☆7以上の武器の下限ダメージ補正が70%を超えていないため、デクストでの下限最低ラインを越えられていない
この構成では☆7以下武器の下限ダメージ補正が99.2%になる(誤差の範囲)

ウィンガルドタクト+90 ゼクストルタクト+90 ロウゼラムタクト+90 コルディークタクト+90 エレディムタクト+80
デクストベースRank1
最小ダメージ 4210 5039 4099 4867 4011
最大ダメージ 5394 5064 5387 4890 5206
クリティカル 7120 6684 7110 6455 6871
期待値 5150.05 5296.52 5098.09 5115.23 5061.02

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デクノザの民
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使用するフォトンアーツ/テクニック

PSEバースト金策において使用するPA/テクは2種類+1のみ
バースト時に主に使用するフレドランブレス(チャージせず連打)で、よく言われる最低ダメージ2883などはこのフレドランブレス連打時の最低ダメージの事である
トライアル処理に主に使用するテックアーツカスタマイズ2を施したバーフォレイトシュート展開からのテクニック

フレドランブレス(ノンチャージ) 威力倍率:秒間410/1射205 射程距離:前方65m弱/周囲7m弱?
消費PP:13 範囲:自身を中心に球状半径7m?ほど、前方に扇状に拡大、先端部はフォーク状
見た目的には3本の光弾を扇状に拡散してはなっているように見えるが、実際のエフェクト以上の範囲があり横幅も広い
類似PAにスプレッドフェザー1段階目があるが、あちらより射程はやや短いが、横幅が広く、威力と消費PPで勝る
連打しなくてはならないが、再展開する必要がないのもメリット
貫通性能をもち秒間2射できるため、PSEバーストのようなまとまった集団相手に非常に効果的
チャージ版はがらりと性質が変わり、マルチロック攻撃となる。
ロック→発射というプロセスを踏まえる都合上、多人数での使用ではロックする前or弾が当たるまでに他者に倒されてしまい
発射してもそれが他のエネミーに向かうこともない為、無駄球となってしまう
そのため多人数によるPSEバースト金策には非常に向かない(ソロでもノンチャの方が効率が良いが)
似たような性質のPAにライフルのホーミングダートがあるが、こちらも同じで向かない
上記の通り後方にも攻撃判定が出る、また縦範囲もそれなりにあり、ダッシュジャンプ1段目程度ならギリギリ届く
ただしすり鉢状?になっているため、高度をとればとるほど最下段の範囲は狭くなることに留意

バーフォレイトシュート カスタム2 威力倍率(展開時):160 射程距離(展開時):-
消費PP(展開時):15 範囲(展開時):単発弾(射線あり)
展開時のテクニック 威力倍率(展開テク):136 射程距離(展開テク):-
消費PP(展開テク):7~8(カスタマイズLv次第で増加) 範囲(展開テク):単体座標攻撃
展開中のテクニックがターゲット位置への攻撃に変化しテクニック属性ダウン値が上昇
通常のバーフォレイトシュート展開時に下がってしまう属性ダウン付与蓄積値をカバーできる
座標攻撃となりで目標に直接ダメージが入るため、ロックしている間は誤射が起きない
この仕様のためトライアルエネミーの処理に最適となっている
なお展開時に発射する弾は座標攻撃ではなく、普通に飛んでいくため誤射に注意。できれば敵のいない方向で展開するのが良い
Lv10まで上げるのが望ましいが、Lv1であろうと必ず取得しトライアル処理時に必ず活用してほしい
運用する際の注意点として、闇雲に連打はしない事
ターゲットを撃破もしくは部位破壊が発生した際にロックが外れ、別の対象に移る際にトライアル対象外にロックしてしまう場合がある
誤って撃破してしまう恐れがあるため、確認しながら打ち込むのがよい

フレドランブレス以外のフォトンアーツ/テクニックについて

フレドランブレスの連打が最適とされているため基本それ以外は適さない
だが、定期的にいろんなフォトンアーツが使えるという意見が上がってくるため
なぜ適さないかを各種別毎にここで解説

基本的にはルーム人数8人でうち6名以上がフレドランブレスの連打をしている場合
武器種 PA/テク 解説
ソード ツイストザッパー 移動して回転斬り。出足が遅い上に移動を伴うため1回の撃破数が安定しない
たまにHPが残った大型に当たる程度
ストリークキャリバー
カスタム3(チャージ)
強力な斬撃を飛ばす。根本的に連射不可。出足が遅すぎるためたまにHPが残った大型に当たる程度
スターレスがでるLv70以上のハイランクでは活躍できる
ワイヤード
ランス
ヴェインミクスチャー
カスタム1
移動できる全周囲回転攻撃。範囲27mで狭い。1点湧きのところで使えるか程度
パルチザン アンチェインサークル 全周囲攻撃。範囲10mほどで狭すぎる
カタナ アヤメレップウ
カスタム1
全周囲攻撃。3段とも範囲が違い最大で14.5mほどで狭すぎる
フヨウテンライ
カスタム1
斬撃を飛ばす。射程が短い&マルチヒットの威力配分が小さいので1ヒット当たりのダメージが出ない
アサルト
ライフル
ホーミングダート マルチロック。出足が遅くロック中に倒されるとロックのし直しになる
発射できてもヒット前に倒されると他の敵に向かうわけでもないため無効弾になりやすい
ランチャー 通常攻撃(チャージ) 出足が遅く範囲も狭い。かろうじてHPが残った大型に当たる程度
フィアーイレイザー
カスタム1長押し
例外的に有効。出足が遅く終了モーションもあるため対応が遅れやすい。
ダメージ発生間隔は現状最速(0.5秒)、2点湧きは場所によってやや左右に振る必要がある
ディバインインパクト
(チャージ2段目)
出足が遅く狭い。かろうじてHPが残った大型に当たる程度
ツイン
マシンガン
エイムスレイン
カスタム1(連打)
範囲狭めで3段とも別距離。威力配分の影響で、低配分のダメージに難あり
エイムスレイン
カスタム1(チャージ)
範囲は上記と変わらず。チャージのため出足が遅い。
1点湧きのところでかろうじて使えるか程度
ガンスラッシュ ウェービングリゲル
ステイアーツ(地上)
範囲が狭めで威力も低い
ウェービングリゲル
カスタム3
ステイアーツ(地上)
設置型範囲攻撃追加。威力がさらに低下
リーピングレグルス
カスタム1
ムーブアーツ
爆弾を蹴り飛ばしその爆風で攻撃するというもの
爆弾射程距離最大で26.5m爆風半径13.5mで射程35m
2024/06/05以降のデクストベースは光の柱から約15~33mの範囲でエネミーが湧くので
一番狭い湧きの場所ですらカバーしきれない
また左右に4.5mも反復移動するため、自身を中心とした火山弾の落着範囲を左右に4.5m(1ステップ分)も拡大させることになり
他プレイヤーの迷惑にしかならない。そのようなこともあり強く使用の推奨はしない
ウォンド ラピッドスマッシュ
カスタム2(ノンチャージ)
法爆撃が低威力を広範囲にばらまくため、逆に悪化
対スターレス等のハイランクバーストで属性ダウンを狙うならあり
タリス スプレッドフェザー
展開1段目からのテクニック
ほぼフレドランブレスと似た様な範囲と攻撃貫通性能
(射程はスプレッドフェザー、横範囲はフレドランブレスが強い
ただし威力がフレドランブレスの半分程度
スプレッドフェザー
展開2段階目からのテクニック
全周囲範囲攻撃(半径17m程度)
範囲だけなら1点湧き等の場所をカバーできるが、やはり威力が低い
タクト フレドランブレス
(チャージ)
マルチロック。出足が遅くロック中に倒されるとロックのし直しになる
発射できてもヒット前に倒されると他の敵に向かうわけでもないため無効弾になりやすい
テクニック フォイエカスタム1(チャージ) 出足がやや遅めでたまにHPが残った大型に当たる程度
一方でクヴァリスのベルガナやロストセントラルのRank4では猛威を振るう
ゾンデカスタム2(ノンチャージ) 1ヒット目後の伝播攻撃は他の攻撃で倒されてしまうと
そこから伝播しなくなるため倒せる数は極端に低い(よくて1~3体程度)
カスタム前でも同じ
ザン(ノンチャージ) 射程、カバー範囲こそ広いものの、隙間がある。威力配分でやや低め
ザンカスタム2(チャージ) 出足がやや遅め。1点湧きの場所なら使えるか程度
基本的な考え方として、1秒間に攻撃回数が2回未満のものはフレドランブレスに負ける
1確ダメージを越えていたとしても、フレドランブレスは1秒間に2回倒せるが、1秒間に1回しか攻撃できないのであれば
単純に撃破数で半分ということに他ならない
フレドランブレスは秒間2回で広い範囲と長い射程の貫通攻撃、申し分ない威力という特性がPSEバースト狩りにおいてマッチしているため
それらのうちどれかでも劣ると、PSEバーストの多人数環境においてはフレドランブレス以下でしかないということになる
よく攻略wikiなどで見かける「PSEバーストに向いている」云々の文言は、「バースト金策時のフレドランブレス連打を多用するプレイヤーが多数いる」という特殊な環境を考慮していない
所謂カラフル部屋(多種クラス混在)を想定しているため、そのような書き方をしていることに留意すること
また、今後新PAやテク、カスタマイズにおいても試験運用するのであれば、フレドランブレス連打を多用している状況を考慮したうえで検証すべきである

PSEバースト金策と各戦闘セクションでの立ち回り

共通した立ち回り

基本的には上記でも述べた通りPSEゲージを4まで上げ、その段階でトライアルをクリアしてPSEバーストをおこす
ゲージをあげる際は個々に散会して、ゲージ3になった段階で集合を意識しながら立ち回る
途中トライアルが発生してもゲージ4まではクリアをしない事
トライアル攻略時にはフレドランブレスは使わず、タリスPAのテックアーツカスタマイズ2を施したバーフォレイトシュートを展開し、座標攻撃化したテクニックを使って対象エネミーを倒していく
PSEバーストが発生したらフレドランブレスをチャージせず肩越し視点で発生ポイントに向けて連打する
この際発生ポイント(ゲーミングE)から30~35m前後の位置から動かず打ち込むのがよい
この際何人か固まって打ち込むと、その方向からの攻撃飽和状態となりロスを生じてしまう
1方向からの攻撃は2~3人程とし、対角線上などにも配置するとよい
クライマックスボスに関しては、フォトンブラストチャージが完了したプレイヤーが即座に使用すること
3~4人ほどいれば大抵のボスは瞬殺できる
タリスのフォトンブラストがよく、可能ならフリューガルドのプリセットがブラストルで撃てれば尚よい

これを一連の流れとして繰り返す

確殺ダメージなどを確認したい場合はこちらのエネミーHP早見表を参照

リテム・エルノザでの立ち回り

リテム・エルノザRank4 エネミーLv60 敵防御力1385 攻撃力上限2772 最低下限ダメージ2418
確殺ライン対象 スパルダンA・ロア 精鋭のスパルダンA・ロア
下限ダメージ 2418 3216
リテム・エルノザの特徴として、六角形の台座が複雑に入り組んだ地形、リューカーデバイスが1つのみ
南側と東側が探索セクションと大きく隣接しており、境界線付近にもエネミーが湧くため離脱事故を起こしやすい
専用トライアルとして暴風域エネミー討伐が発生する
比較的平坦な場所でのバースト発生が多いが、一部かなり入り組んだ場所でも発生する
そのような場所は6~7割ほど巻き込むような感じで立ち位置を決定しよう
また、かなり広く散布するバーストもあるため、人数配分は重要である

デクストベースでの立ち回り

デクストベースRank1 エネミーLv65 敵防御力1524 攻撃力上限3048 最低下限ダメージ2883
確殺ライン対象 ノーディラン・ロア 精鋭のノーディラン・ロア 精鋭のブースタス 精鋭のストラディス マッグヘッド
下限ダメージ 2883 3834 4460(補正前2確) 4683(補正後8人2確) 5097(補正前2確)
※補正前2確=同時着弾などで補正前に2hitした場合。補正後8人2確=補正が入った後に全員で合計15+1hit(一人2hit×8人)した場合

現在PSEバースト金策最高率※現在調査中
デクストベースの特徴として、高いビル群と天候不良時の溶岩だまり、そして上空から降りそそぐ火山弾
リューカーデバイスは東北と南西に2つ用意されている。
他セクションとの隣接ポイントが非常に狭くエネミーの湧き範囲からもそれているので、離脱事故はまず起きない
高低差移動用にスカイリフターが設置され、他にも階段状の足場があるのでうまく活用すること
天候火山弾(流星のようなアイコン)、炎獄(炎のようなアイコン)になると溶岩だまりと火山弾が発生
プレイヤーにダメージも入るし、攻撃としても使えるがバースト金策時には使用はしない
なおバーストフィーバーの悪天候は炎獄の方なので間違えないように

バースト中に火山弾が落ちてくるようになった場合の対処として、以下の方法がある

  • 数名で同じ座標に集まる
  • 3~4ステップ程間をあける(MAP拡大時のグリット1マスの半分くらいあれば十分)
  • 軒下、階段下が近くにあるなら活用する
  • コルディークタクトを装備する

火山弾の仕様として、プレイヤーの周囲2ステップ未満範囲でドーナツ状に落ちてくる
自身をターゲットとした直撃弾は、落下マーキングに自ら重なりに行かない限りないが
他者をターゲットとした火山弾は別演算処理のため直撃する場合がある
落着後も十数秒で爆発するが、こちらは2キャラ分ほど距離があれば被弾しない
間近に落ちてきたらいっそ投げてしまうのも手
狭めなビルの上でのバーストであれば、小ジャンプからの攻撃しながらのスライド移動で
ビルの外に出て空中にいることで、落下した火山弾の爆発を防ぐ方法もある

スティア専用トライアルとしてゾンネル破壊がある。ゾンネルの攻撃は高確率でバーン(100%?)になる
喰らってしまうと、効果が消えるまで威力-5%にされるので被弾には注意
気持ち他よりもあいまのの発生率が悪い気がするので、ゾンネルなどの確定トライアルは大事に消化したい
{中央付近の広場はバースト範囲が広めで立ち位置がかなり重要となり
一方MAP北東などの狭いエリアは1点湧きのため出現数が少ないなど、金策効率に大きく左右されるポイントが多い
※2024/06/05のアップデートであいまのの出現頻度が上方修正、3点湧きおよび一部2点湧きが1点湧きに修正されました
稼ぎのブレ幅はエルノザ以上のため、準備、立ち回りはしっかりとしていきたい


さらに効率を求める(固定向け)

ここからは主に固定向けであり、様々なプレイヤーが集まる野良向けではないことに注意
以下に記載されていることを野良のプレイヤーに求めてはいけない

プラットホームや回線速度とルームホストと光の柱の関連性について
PSEバースト中のエネミーの湧きはプラットホームや回線速度と光の柱までの距離に関係性がある模様
プラットホームというのはPC,PS4(PS5)、switch等ハード別の事でPCでもその個体によるスペック差がある
基本的には推奨スペック以上のPCが最適のようで、低スペックPCやPSシリーズはやや不向きの傾向にある
switch等のクラウドに関しては、クラウドサーバーのスペックの都合上処理自体早く、湧き自体は問題無いのだが
ユーザー端末への描画のタイムラグの都合上、対応が若干遅めになる欠点がある
これらのうちハイスぺPCかつ高速回線を除くプレイヤーがルームホストを持つと、湧きが一気に悪くなるという話がある
ルームホストの変更はリューカーデバイスに飛ぶと変更されるようで、ハイスぺ勢が積極的に飛ぶといいらしい
また、低スぺ勢が光の柱に近ければ近いほど湧きが悪くなるという話もある
45m(※2014/06/05のアップデートの湧き範囲修正により、以前よりも前になり30~35m付近がよいと思われる)
より前にはいかない方が無難だろう

半ば眉唾ものだが、こういった検証も出てきているので固定や鍵部屋に行く場合は注意し
野良での場合はそれらを求めないようにしよう
トラブルの原因となります。これらの件でトラブルが起きても当wikiおよび筆者は責任を持ちません

※稼いだ稼げてないはキャラの右横で流れているドロップログだけでは判断がつきにくい。開始前開始後の差額で見るのが一番良い

獲得メセタについて

獲得できるメセタは以下の方法で算出されます
  • 基礎メセタ量:10(ボス100)
  • Lv別獲得加算:+1(ボス+10)/5レベル毎
  • エンハンスドエネミー/メガロティクス(精鋭):+100
  • フィールドドロップ枠:エネミーコスト10未満+30/エネミーコスト10以上+60
  • スティア系ドールズ:-2
  • エアリオ系エネミーコスト14以上:+100
  • 他特殊仕様系ボスなど:様々

計算式


基礎メセタ量+Lv別獲得加算+各種加算(減算)=獲得メセタ

メセタブースト:加算で計算したのちに上記計算式に乗算
例)10%+50%=60%

Lv別獲得加算はエネミーLvが+5毎に獲得メセタが+1されます(1~5=±0 6~10=+1 11~15=+2)
フィールドドロップ枠はフィールドごとに設定されているレア装備ドロップ枠を、ドロップの代わりに直接メセタを枠にした仕様変更に基づき設定されたものです
レアドロップ枠なのでレアドロップブーストがこれに掛かり、抽選で引けばメセタに加算されて獲得できます
なお、この枠のみメセタブーストを個別に計算したのちに獲得メセタに加算します

例)(基礎10×ブースト60%)+(ドロップ枠30×60%)=64

※エネミーコストに関してはざっくり言うと雑魚かボスなので、バースト金策のメイン対象である雑魚はすべて一律のためここでは割愛

スティアリージョンはドールズ系に-2の減算が掛かっている。このためアルターズが大半のデクストベースはともかく
ノイゼンプラントは四分の一の確率でスティアドールズしか出ないパターンが出現し、その場合は大きく収入を減らすことになる
またLv67とデクストベースより2ほど高く、獲得メセタのLv別獲得加算は+1しか変わらないにもかかわらず、HPと防御力はきっちり上がるため、金策としてはあまり向かない

Q&A

Q1:連射機能は使って大丈夫?BANされない?

切り替えで連射機能をもち、ボタンを押し通づけることで連射を行うものに関しては大丈夫です。理由としては、公式のゲーム推奨コントローラーの中に連射機能を持つコントローラーがあるためです。不安であれば推奨コントローラーで連射機能付きのものを使いましょう。なお、中にはマクロ機能(一定手順を自動化するプログラム機能)を持つものもありますが、自動化に関しては別途規約で禁止されている行為なので、利用はできません(ボタンやキーを押さずに連射できるアプリの類もダメ)

Q2:金策のHP補正がどうのってグリッチじゃないの?

いいえグリッチではありません。正しく設定された挙動です。エネミーには個別にプレイヤーサーチ範囲が設定されており、その範囲を利用して徘徊モードと戦闘モードの切り替えをしています。その際周囲プレイヤーの人数に応じてHPが補正される(いわばやる気を出す)という一種の個性を持たされています。また、近接職に比べて1発が低火力な遠距離職に対して、敵サーチ範囲外から攻撃して倒せるという意味合いもあります。そもそもプログラム的に出現→徘徊→サーチ→戦闘モード→HP補正というわざわざ処理を間に挟んでいるのは、意図的のそういうプログラムとして仕込んだということでもあり、この件でBANされた人がいないことからもグリッチだとは言えません

Q3:金策でインフレしている。やるべきではないのでは?

マルチプレイのオンラインゲームとは得てしてそういうものです。特にプレイヤーや敵の強さが右肩上がりになるゲームに関しては基本仕様と言ってもいいでしょう。強さに見合った収入が得られそれに見合った価格の商品が販売される。一側面だけ見てしまえばインフレに見えますが、全体を俯瞰してみれば単純に収入に対する支出が相応に変化しているにすぎません。現状バースト金策がもてはやされていますが、運営の方でもそれ以外の収入手段を繰り出してきており、参加できないプレイヤーもそれなりの収入は得られるようにはなってきています。結論としては、そこまで憂う話ではないです

Q4:メセタでスクラッチ品買えるならスク引く人減るよね?

そうはならないです。スクラッチ品は無限にマイショップに補充される商品ではないからです。誰かがスクラッチを引き、出品しなければ品物は買えません。自由に使えるお金があってNGSでメセタを稼ぎたいという人がいれば引き続けられますし、スクラッチ品の値段が上がるのであればその分それで儲けたいという人も少なからずいるでしょう。バースト金策でメセタが増えたからと言って、それがスクラッチを引かれる回数が減ることに直結することはまずないです

Q5:スクで儲かるならスク引いて売りに出してれば金策する必要なくね?

順序が逆です。市場メセタに余裕があるからスクラッチ品が売れ、需要があるから価格が上がるのです。市場メセタがカツカツだと高額スク品が売れなくなり、価格を下げる羽目になり儲けも減ります。システム金策とマイショップ金策はwin-winの関係なのです

Q6:某掲示板の鍵部屋のパスがわかったので参加したいと思う

ちょっとまってください。あなたはその掲示板の住人でしょうか? 各掲示板やSNSなどの鍵部屋は、それぞれのルールで動いています。それを知らずして入ってしまうと部屋のメンバーに多大な迷惑をかけるばかりが、場合によってはトラブルとなりかねません。鍵部屋に参加したい場合は、自身で募集をかけてあつめるか、それらのルールをしっかりと把握したうえで参加するようにしてください

Q7:金策参加条件を満たしていないプレイヤーがいた。晒したい

晒し行為は運営から推奨されていません。名前などを伏せてこんなことをしたやつがいて困った程度の愚痴ならともかく、晒し行為自体はよろしくはないです。またゲーム内での苦情や愚痴、文句もトラブルの原因となるので避けるべきでしょう。アドバイスはありかもですが、限られたチャット文字数でアドバイスを入れることはなかなかに骨の折れる作業です。アドバイスするのであれば言葉選びは慎重にしましょう。また、どうしても聞き入れてもらえない等がある場合は素直に部屋を変えてしまった方がトラブルが少なくて済みます

Q8:WaFoしかダメなの?他の組み合わせでもいいでしょ?

ただ戦闘セクションで遊ぶだけならば特に問題はありませんが、PSEバースト金策を効率よくという点で行くのであればWaFo以外の組み合わせはありません。具体的にはタクトPAのフレドランブレスの連打がPSEバーストを大人数でやるという状況下において、あらゆる面で最適であり、そのPAを一番有効に使える組み合わせがWaFoなのです。類似PAであるタリスのスプレッドフェザー1段階目からのテクニックは、威力面で叶わず。ほかクラスの対多用PAも他のほとんどがフレドランブレスを使用しているという状況下では、アドバンテージが取れず(攻撃が当たる前にフレドランブレス側が倒してしまっているので)意図的にWaFoを外した部屋でも作らない限りは役に立たないのが現状です

Q9.2024/06/05のアプデでデクストしんだですか?

いいえ、しんでません

Q10.EXフェルドPPゲインでサブクラス何でもよくなったからLv上げするー!

おやめください。トライアル処理を無視する気ですか? それで増えたのはTeだけです


小ネタ
人数の話
実際のところ3人いれば大半のバースト範囲はカバーできる。4人いればPTが組め、6人いれば火力的に申し分なく、8人いれば2確エネミーの撃破と2PTが組める

C/アルズ・ソールⅠ
わぁい!C/アルズ・ソールⅠだいすき! というくらいあまる。1時間もやればアイテムパックと一時倉庫に999ばびっしりと……だが馬鹿にならない金額にもなるので侮れない。ドロップログ×99を見たものは幸せである。メセタ豊かであろうから……

Xのトレンドでデクスト!
X(旧Twitter)で話題になってると思われがちなデクスト……でもそのトレンドはあなたの閲覧履歴に合わせたおすすめじゃないですかね? きさま!みているな!普段から!デクストの話題を!

デスクトでLv上げってありなの?
ない、ない、ありません。ver2からストーリークリアでの経験値が爆上がりしたのと一部サイドタスクも爆上がりしたので、それらを踏まえていくとデクストベース解放時にはLv65なんてあっさり超えているんですよ。もうこの時点で獲得経験値補正にマイナスが入っていて、デクストでちまちまLvあげるくらいなら一気にゼフェットぶったおすところまで勧めた方が1クラスカンストは早いです。1クラスカンストしちゃえばそれをメインにエネミーLv89のところで狩りでもしてれば15~30分でLv80→LV85にできるだけの経験値が得られるってすんぽーです。サブも90%入って来るのでうるさいくらいLvアップジングルなります。Lv85でサブのレベル上げをした際のデクストとLv85狩場では14倍近く経験値獲得量が変わるので、デクストでレベル上げ?いやいや何非効率なって話です
※上記はLv85がカンスト時のものLv90の時はストーリーラストまで勧めてもLv88あたりが限界(7章1節の獲得量が少なすぎ)


仮置き場

廃材置き場

エネミーHP人数補正とエネミーの検知能力


各フィールドに出現するエネミーには、周囲のプレイヤー人数に応じてHPが上昇する補正処理が存在する
この処理が適用されるタイミングは出現時ではなく、エネミーがプレイヤーを検知した際に処理される
エネミーの行動パターンは主に4パターン

  • 徘徊状態:プレイヤーを検知していない状態かつ臨戦態勢になっていない状態。出現直後は必ずこの状態
  • 臨戦状態:プレイヤーの攻撃を検知範囲外から受けた状態。プレイヤーを発見できていないため索敵行動をとる
  • 回避状態:上記が長く続き、かつ攻撃を何度も受けている場合、一部のエネミーがとる回避行動
  • 戦闘状態:エネミーがプレイヤーを発見し攻撃してくる状態

上記のうち戦闘状態に入り次第検知したプレイヤーの人数に応じたHP補正が加算されるしくみ
よってPSEバースト時には上記の一番上の状態から開始するため、HP補正が入るまでにわずかな猶予がある
これを利用することで1確を楽に達成できる
検知範囲はエネミー種個別に設定されている模様で、小型でHPが低めのエネミーは園地範囲が狭く、大型で長射程の攻撃を持つエネミーほど範囲が広い
また、全周囲等倍の範囲ではなく、これもエネミーの種類ごとに偏りがある
ドッツなどがこちらの範囲外から攻撃してくるのはそのため(正面に対して異常に長い検知距離を持っている)
なお、障害物が間にあると検知されにくい
最終更新:2024年11月13日 00:46