ダメージ計算

ダメージ計算式


与ダメージ=ROUND((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5)

武器攻撃力

アイテム詳細のタブ1攻撃力の数値

ダメージ補正

アイテム詳細のタブ2ダメージ補正○○.○%~100.0%の数値

基礎攻撃力

パラメーター情報の基本情報ウィンドウ攻撃力の数値から現在装備している武器攻撃力を引いた数値

エネミー防御力

エネミー各種とそのLvに応じて設定されている防御力の数値(ステルスデータ)

各種倍率

倍率
フォトンアーツ威力倍率 各PAによる
部位倍率 弱点部位50%+弱点属性20%(一部除く)
メインクラス補正 10%
威力系特殊能力 特殊能力による
属性武器倍率 弱点属性一致15%/不一致10%
クラススキル クラススキルによる
アドオンスキル
>○撃武器威力アップ 0.25%~5%
>クリティカル威力アップ 0.5%~10%
プリセット能力 プリセット内容による
潜在能力 潜在能力による
シフタ、デバンド 5%
適性距離
>ワイヤードランス 20%
>アサルトライフル 15%~20%
>ツインマシンガン 15%~20%
クイックフード
>肉 5%~10%
>シャッキ系 弱点に1%~5%
リージョンマグ 5%
チームマグ 0.5%~5%

攻撃力上限について

NGSにはエネミーLvごとに攻撃力上限というものが設定されている
この上限とは計算式上の

武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力

の部分に該当する
例えばLv65のエネミーの攻撃力上限は3048
ウィンガルドタクト+80をウェイカーLv80が装備しダメージ補正が70%~100%だった場合

ウインガルド+80:1144+ウェイカー基礎攻撃力:1905=3049
ダメージ補正70%時:3049×0.7=2134
ダメージ補正100%時:3049×1.0=3049

上記を元にダメージ計算する際のブレ幅が2134~3049の範囲を元に算出するのだが
この時点でダメージ補正100%時は攻撃力上限に引っかかるため、上限の3048として計算されることになる

コラム

NGSのダメージ計算式の性質上、威力倍率を上昇させる方が高いダメージを出すことが出来る(乗算のため)
よって高威力を維持しつつ以下にダメージの振れ幅を狭くするかがカギ
ダメージの振れ幅はダメージ補正に掛かってくるため、上記で言うところの○○.○%~100.0%の○○.○%をいかに100.0%に近づけるかがポイント
最終更新:2024年05月25日 13:35