コード > 命令文

「コード/命令文」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

コード/命令文 - (2024/04/19 (金) 20:10:56) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

&bold(){}&bold(){}*アイテム効果コード 【B[**]など、独特の構文について】~ . ** を先頭として |~B|1BYTE| |~W|2BYTE(WORD)| |~D|4BYTE(DWORD)| の値を示す。 #contents **00 アイテム破壊確率 破損率を設定。 -ItemBreak; 【構文】 00 ** - **に指定した確率(00~64)で個数が一つ減る。 **01 ジャンプ -JMP; 無条件ジャンプ。~ 【構文】 01 ** ** - ** **に指定したアドレスへジャンプ。 ただし、アイテムデータの先頭位置を00 00 としている事に注意。~ 例えば、効果コードの先頭へ移動する場合は 01 90 00 とする。 **02 条件ジャンプ -else; 条件ジャンプ。~ 【構文】 (条件式) 02 ** ** 条件がFALSE(非成立)の時[Addres]に指定したアドレスへジャンプ。~ ただし、アイテムデータの先頭位置を00 00 としている事に注意。~ これが無い場合、デフォルトは効果スクリプトの終了。 ~ 条件については、10,11,12コード、或いは比較演算コードを参照のこと。 ** 03・04 状態参照 自分(03)、対象(04)の状態を参照する。 ~ 演算子コード使用可能。~ 【構文】 03 *1 *2 *3 - *1は[[■状態参照コード>アドレス/行動状態]] を参照。 *2, *3 は [[■演算子コード>コード/演算子]] を参照の事。 ~ 【例】 03 03 01 04 使用者の向きを90度右方向へ回転させる。 **05~08 ステータス参照 ステータス参照。~ 05,07は使用者。06,08は対象のキャラデータを参照する。~ 05,06は0100台、07,08は0200台を参照。~ 【構文】 05 *1 *2 *3 - *1 は[[■キャラクタデータ>アドレス/キャラクタ]]、 *2, *3 は [[■演算子コード>コード/演算子]] を参照の事。 ~ 【例】 05 4C 4C 20 使用者の現在HPを一時計算領域 W[20] へコピー。 **09・0A effect エフェクト発動。~ 09は発動者=使用者。0Aは発動者=対象。~ 【構文】 09 *1 *2 *2 - *1 で効果、*2 で色を指定。 剣衝撃波・宝箱トラップなどを除いて基本的にダメージ・回復効果は発動しない(Resist表示)。~ 詳細は[[■効果エフェクト>コード/特殊エフェクト]](09・0A)を参照。 **0B 計算用バッファ参照 一時計算用領域を参照。~ 20~32迄は使用できる事が確認済み。~ 【構文】 0B *1 *2 *3 - *2, *3 は [[■演算子コード>コード/演算子]] を参照の事。 ~ 【例】 0B 20 0B 04 -一時計算領域 B[20] に 0以上 4未満の乱数を発生させる。 **0C 数値表示 属性色などに対応した数値を表示する。~ -&link_anchor(_a_13){13・14}を参照。 **0D 装備品参照 自分の装備しているアイテムを参照。~ 【構文】 0D *0 *1 *2 *3 - *1 は[[アドレス/アイテム]]、 *2, *3 は [[■演算子コード>コード/演算子]]を参照の事。 - *0 には以下の値を入れる。 |~00|~01|~02|~03|~04| |武器|防具|盾|装飾1|装飾2| **0E 魔法 魔法発動。~ 【構文】 0E *1 *2 *3 *3 - *1 は |~00|Wiz系魔法| |~01|Pri系魔法| |~02|Fai系魔法| |~03|ハーブ| |~04~|特殊攻撃| -[特殊攻撃] |~*1 *2|~発動効果| |~04 00|ウェイブ| |~05 00|アロー(矢)| |~06 00|スターダスト(フェアリー魔力弾)| 矢は04 01、魔法弾は04 02か05 01でも発動可能。~ ~ その他 *2, *3 については [[■魔法効果>コード/魔法発動]] を参照の事。 **0F ビープ音 -BEEP; 実行不能音を出す。単体で使用する。~ 【構文】 0F **10 ターゲット指定1 -Target_Num; 「対象」をn番目の敵・味方に設定。~ 【構文】 10 *1 *2 - *1 が 0 なら味方から、 1 なら敵から選ぶ。 - *2 は 0B で使用する一時領域を指定する。 いない場合、02 コードでジャンプ可能。 **11 ターゲット指定2 -Target_Slf; 「対象」を目の前の敵・味方に設定。~ 【構文】 11 ** - ** が 0 なら味方から、 1 なら敵から選ぶ。 いない場合、02 コードでジャンプ可能。~ 以下使用例 [390]11 00 [392]02 95 00 [395]12 2D [397]FF -効果:効果発動時に、 --目の前に11 00コードの対象者が居たら、その対象者の --目の前に11 00コードの対象者が居なかったら、発動者自身の HPが全回復する。 ※つまり、11コード発動時に対象が存在しない場合、自分自身が対象となる。 &aname(_a_12){} **12 状態変化 -Trans; 「対象」にステータス異常を起こさせる。~ 【構文】 12 ** -抵抗された場合、02 コードでジャンプ可能。 ** で指定する値は以下のとおり。 |*|~+0|~+1|~+2|~+3|~+4|~+5|~+6|~+7| |~00|E-Weapon|D-Enemy|D-Aliment|E-Fire|E-Earth|E-Wind|E-Water|Paralyze| |~08|Confusion|Curse|Silence|Sleep|Stun|Stoned|Berserk|AT-Up| |~10|AT-Down|DF-Up|DF-Down|Haste|Slow|MAT-Up|MAT-Down|MDF-Up| |~18|MDF-Down|Ainti Circle|Invinicible|Weak|Lebitate|Dispel Magic|Poison|Feeble| |~20|Drain|Regeneration|Anti Poison|Anti Paralyze|Anti Feeble|Sanity|Stone Fresh|Anti Poison?| |~28|Anti Paralyze|Resurrection|Enagy recover|HP Heal(*注釈)|HP Heal(*注釈)|Restore|ReVive|Dead| 【注釈】 -「EQ・Bクエスト中の場合」 :2B|最後に発動した魔法の基本威力+装備修正を含めたMin/8(端数切捨て、MAX=124) :2C|最後に発動した魔法の基本威力+装備修正を含めたMin/4(端数切捨て、MAX=249) ~ -「Bバトルロイヤルの場合」 :2B|最後に発動した魔法の基本威力+装備修正を含めたMin/8(端数切捨て、MAX=124) :2C|最後に発動した魔法の基本威力/2+装備修正を含めたMin/8(端数切捨て、MAX=124) ~ さらに、この回復量は ヒーリング=2B リフレッシュ=2C と一致する。 &aname(_a_13){} **13・14 数値表示 属性色を持つ数値を表示。~ 【構文】 13 *1 *2 *3 - *1 は表示する値のサイズ。 |~00|BYTE(1Byte)| |~01|WORD(2Byte)| |~02|DWORD(4Byte)| - *3 は属性による色指定。 - *2 には 0B で参照する一時計算領域を指定。 余談だが、デバッグ・テストに重宝する。 ~ ~ 【例】 05 44 4C 20 13 01 20 00 -使用者のレベル(2バイト)を無属性の色(白)で使用者位置に表示。 ***色についての補足 |~00|~01|~02|~03|~04|~05|~06|~07|~08|~09|~0A|~0B|~0C| |明灰|緑|オレンジ|青|茶|緑|黄|暗灰|白|暗赤|赤|変(赤緑金)|黒| |無属性|回復|火|水|地|風|光|闇|聖|邪|例:MPダメージ|例:ジェル入手|例:ジェル喪失| **15 効果音 効果音発生。~ 【構文】 15 *1 *2 *2 *3 *3 基本コードは【15 xx 00 04 00 15】で一通り聞いてみると良い。 - *1 は音の種類。:1Byte - *2 は再生速度。:2Byte(値が大きければ速く、小さければ遅い音になる。速度と同時に音の高さも上下する。) --普通にプレイしてて聞くサウンドは00 04で再生してる場合が多い。 --00 04を通常速度とする場合、00 08で2倍速、00 02で1/2倍速になる。 - *4 は再生音量。:2Byte(値が大きいほど大きな音になる)。 --正規のアイテムでは10 0C とか 10 15 位のボリュームが多い。 ---(大きくても10 20くらいがよいかも) ---魔法やエフェクトに付随している効果音は発生座標や画面のズーム率で音量が変わるが15コードの場合は一定で、EQの鳥瞰視点でも聞こえる。 ---PS1が処理可能な同時発音数以上の大量且つ長い音を鳴らすと、再生中の他の効果音も含めてブツ切れになり易い。同時発音数限界は多分16件付近? ---バスターズはBGMの音質・音圧が高いせいか、EQだけで最適な音量の値を設定しても埋もれて聞こえないことも多々ある。 ---バスターズはズームが3段階式に簡素化された割に最大ズームインの時点でEQの最大ズームアウト時の音量並に控え目なので、両立する最適な音量調整にやや難儀する。 - 効果音リスト(殆どは再生速度04で、擬音は作成者あーぬの表現なので正確ではない可能性がありますw) |~番号|~擬音|~備考1|~備考2|~備考3| |~00|ジッ|ジャンプ音?||| |~01|タッ|着地音||| |~02|ブンッ|坑道落石|グレーターデーモン殴打|| |~03|ボキャッ|矢ヒット|敵殴打|即死武器| |~04|バカンッ|敵死亡時||| |~05|ブワシー|イフリート近接攻撃|毒石化ダメージ|| |~06|カチャコ|シーフ開錠||| |~07|ピャラリン|魔法習得|エルフ封印ドア解除|| |~08|パコン|超越者の塔の雷音?||| |~09|ホワァ|タブレット取得||| |~0A|フュイイン|転移魔法陣リング降下||| |~0B|バゴン|爆発トラップ|マジックミサイル着弾|| |~0C|スバシュ|ヘイストヒット||| |~0D|フォォン|転移魔法陣発生|ヘイスト発動|ディテクト系魔法| |~0E|プイン|ドレイン視線||| |~0F|ヒィーン|転移魔法陣最後||| |~10|ヒィィィィィィン|ストライキング||| |~11|クギュィィィン|タブレットゲートオープン|デーモンロード地割れ|| |~12|スポーン|マジックミサイル||| |~13|ズポン|フレイムバレットヒット||| |~14|キュォォンバリッ|スパークバレット|ヴァンパイアロード死亡|| |~15|ビュィィィィン|視線攻撃||| |~16|ブワリッ|ストーンバレット||| |~17|ミョン|スリープ|アンチサークル|| |~18|ザザーン|ウォーターバレット||| |~19|チギッ|ブリザードヒット||| |~1A|ヴォォンフ|ダークウェイブ||| |~1B|ヴァーオン|敵出現||| |~1C|キィーン|ブリザード発動||| |~1D|カチャッ|ドアロック||| |~1E|カフューン|スマッシュヒット|フリーズビースト発動|| |~1F|フォシャォォン|不死昆虫植物系死亡||| |~20|フオ˝ォ˝ォ˝ォ˝|ブレイズ|メテオ|| |~21|ボッコ|火炎放射トラップ||| |~22|チヂッボン|フリーズビーストヒット|デュラハン死亡|| |~23|チショォン|ウェイブ||| |~24|ブンッ|02番サウンドとやや違う音||| |~25|キショイー|亜人幻獣系死亡|アイテム破損音|| |~26|ピキュルルルルビロリ|ライトニングボルト|トロッコ面眼球レーザー|| |~27|オォォォォォォ|タブレット|リインカーネーション|| |~28|パンッスカゥン|反響音気味の擬音化困難音||| |~29|ピロリン|イベントアイテム入手||| |~2A|ゴガガチャプン|02サンダーボルトの轟音部分?||| |~2B|なし?|||| |~2C|キュヒィィィン|シャイニング発動|リフレクト系装備魔法無効化|| |~2D|フュゥゥン|ライトボール|カオスフレア陣発火|| |~2E|ドガヒュィーンプーワップワッ|メテオ着弾|ボス爆散演出|デススペルヒット| |~2F|リロリロリロリロリロ|回復系やハーブに多用||| |~30|キィィィン|02ヒーリング||| |~31|ヒュリッ|ドレイン視線ヒット|01沈黙トラップ|| |~32|トブシッ|刃物系通常ヒット||| |~33|ツバシュ|刃物系クリティカル||| |~34|ズボホ|刃物系物理半減||| |~35|ポゴン|打撃系ヒット||| |~36|ボグン|打撃系クリティカル||| |~37|ゴギン|打撃系物理軽減||| |~38|ポロッ|メニュー〇ボタン選択音||| |~39|ポッ|メニュー×ボタン取消音||| |~3A|ザッ|メニュー十字キーカーソル移動音||| |~3B|ブー|使用不可ブザー音||| |~3C|ここからはマップ別に読み出されたギミック音で一貫性無し|||| **FF 終了位置 効果コード終了。~ 【構文】 FF &bold(){忘れないように}。~ これを付け忘れると、プログラムは FF を検出するまでひたすらメモリを読み続ける事になり、実行結果が不明になる。 ---- #comment_num2(log=コード/命令文/comment) // 大雑把にコピペ(Y’s)
&bold(){}&bold(){}*アイテム効果コード 【B[**]など、独特の構文について】~ . ** を先頭として |~B|1BYTE| |~W|2BYTE(WORD)| |~D|4BYTE(DWORD)| の値を示す。 #contents **00 アイテム破壊確率 破損率を設定。 -ItemBreak; 【構文】 00 ** - **に指定した確率(00~64)で個数が一つ減る。 **01 ジャンプ -JMP; 無条件ジャンプ。~ 【構文】 01 ** ** - ** **に指定したアドレスへジャンプ。 ただし、アイテムデータの先頭位置を00 00 としている事に注意。~ 例えば、効果コードの先頭へ移動する場合は 01 90 00 とする。 **02 条件ジャンプ -else; 条件ジャンプ。~ 【構文】 (条件式) 02 ** ** 条件がFALSE(非成立)の時[Addres]に指定したアドレスへジャンプ。~ ただし、アイテムデータの先頭位置を00 00 としている事に注意。~ これが無い場合、デフォルトは効果スクリプトの終了。 ~ 条件については、10,11,12コード、或いは比較演算コードを参照のこと。 ** 03・04 状態参照 自分(03)、対象(04)の状態を参照する。 ~ 演算子コード使用可能。~ 【構文】 03 *1 *2 *3 - *1は[[■状態参照コード>アドレス/行動状態]] を参照。 *2, *3 は [[■演算子コード>コード/演算子]] を参照の事。 ~ 【例】 03 03 01 04 使用者の向きを90度右方向へ回転させる。 **05~08 ステータス参照 ステータス参照。~ 05,07は使用者。06,08は対象のキャラデータを参照する。~ 05,06は0100台、07,08は0200台を参照。~ 【構文】 05 *1 *2 *3 - *1 は[[■キャラクタデータ>アドレス/キャラクタ]]、 *2, *3 は [[■演算子コード>コード/演算子]] を参照の事。 ~ 【例】 05 4C 4C 20 使用者の現在HPを一時計算領域 W[20] へコピー。 **09・0A effect エフェクト発動。~ 09は発動者=使用者。0Aは発動者=対象。~ 【構文】 09 *1 *2 *2 - *1 で効果、*2 で色を指定。 剣衝撃波・宝箱トラップなどを除いて基本的にダメージ・回復効果は発動しない(Resist表示)。~ 詳細は[[■効果エフェクト>コード/特殊エフェクト]](09・0A)を参照。 **0B 計算用バッファ参照 一時計算用領域を参照。~ 20~32迄は使用できる事が確認済み。~ 【構文】 0B *1 *2 *3 - *2, *3 は [[■演算子コード>コード/演算子]] を参照の事。 ~ 【例】 0B 20 0B 04 -一時計算領域 B[20] に 0以上 4未満の乱数を発生させる。 **0C 数値表示 属性色などに対応した数値を表示する。~ -&link_anchor(_a_13){13・14}を参照。 **0D 装備品参照 自分の装備しているアイテムを参照。~ 【構文】 0D *0 *1 *2 *3 - *1 は[[アドレス/アイテム]]、 *2, *3 は [[■演算子コード>コード/演算子]]を参照の事。 - *0 には以下の値を入れる。 |~00|~01|~02|~03|~04| |武器|防具|盾|装飾1|装飾2| **0E 魔法 魔法発動。~ 【構文】 0E *1 *2 *3 *3 - *1 は |~00|Wiz系魔法| |~01|Pri系魔法| |~02|Fai系魔法| |~03|ハーブ| |~04~|特殊攻撃| -[特殊攻撃] |~*1 *2|~発動効果| |~04 00|ウェイブ| |~05 00|アロー(矢)| |~06 00|スターダスト(フェアリー魔力弾)| 矢は04 01、魔法弾は04 02か05 01でも発動可能。~ ~ その他 *2, *3 については [[■魔法効果>コード/魔法発動]] を参照の事。 **0F ビープ音 -BEEP; 実行不能音を出す。単体で使用する。~ 【構文】 0F **10 ターゲット指定1 -Target_Num; 「対象」をn番目の敵・味方に設定。~ 【構文】 10 *1 *2 - *1 が 0 なら味方から、 1 なら敵から選ぶ。 - *2 は 0B で使用する一時領域を指定する。 いない場合、02 コードでジャンプ可能。 **11 ターゲット指定2 -Target_Slf; 「対象」を目の前の敵・味方に設定。~ 【構文】 11 ** - ** が 0 なら味方から、 1 なら敵から選ぶ。 いない場合、02 コードでジャンプ可能。~ 以下使用例 [390]11 00 [392]02 95 00 [395]12 2D [397]FF -効果:効果発動時に、 --目の前に11 00コードの対象者が居たら、その対象者の --目の前に11 00コードの対象者が居なかったら、発動者自身の HPが全回復する。 ※つまり、11コード発動時に対象が存在しない場合、自分自身が対象となる。 &aname(_a_12){} **12 状態変化 -Trans; 「対象」にステータス異常を起こさせる。~ 【構文】 12 ** -抵抗された場合、02 コードでジャンプ可能。 ** で指定する値は以下のとおり。 |*|~+0|~+1|~+2|~+3|~+4|~+5|~+6|~+7| |~00|E-Weapon|D-Enemy|D-Aliment|E-Fire|E-Earth|E-Wind|E-Water|Paralyze| |~08|Confusion|Curse|Silence|Sleep|Stun|Stoned|Berserk|AT-Up| |~10|AT-Down|DF-Up|DF-Down|Haste|Slow|MAT-Up|MAT-Down|MDF-Up| |~18|MDF-Down|Ainti Circle|Invinicible|Weak|Lebitate|Dispel Magic|Poison|Feeble| |~20|Drain|Regeneration|Anti Poison|Anti Paralyze|Anti Feeble|Sanity|Stone Fresh|Anti Poison?| |~28|Anti Paralyze|Resurrection|Enagy recover|HP Heal(*注釈)|HP Heal(*注釈)|Restore|ReVive|Dead| 【注釈】 -「EQ・Bクエスト中の場合」 :2B|最後に発動した魔法の基本威力+装備修正を含めたMin/8(端数切捨て、MAX=124) :2C|最後に発動した魔法の基本威力+装備修正を含めたMin/4(端数切捨て、MAX=249) ~ -「Bバトルロイヤルの場合」 :2B|最後に発動した魔法の基本威力+装備修正を含めたMin/8(端数切捨て、MAX=124) :2C|最後に発動した魔法の基本威力/2+装備修正を含めたMin/8(端数切捨て、MAX=124) ~ さらに、この回復量は ヒーリング=2B リフレッシュ=2C と一致する。 &aname(_a_13){} **13・14 数値表示 属性色を持つ数値を表示。~ 【構文】 13 *1 *2 *3 - *1 は表示する値のサイズ。 |~00|BYTE(1Byte)| |~01|WORD(2Byte)| |~02|DWORD(4Byte)| - *3 は属性による色指定。 - *2 には 0B で参照する一時計算領域を指定。 余談だが、デバッグ・テストに重宝する。 ~ ~ 【例】 05 44 4C 20 13 01 20 00 -使用者のレベル(2バイト)を無属性の色(白)で使用者位置に表示。 ***色についての補足 |~00|~01|~02|~03|~04|~05|~06|~07|~08|~09|~0A|~0B|~0C| |明灰|緑|オレンジ|青|茶|緑|黄|暗灰|白|暗赤|赤|変(赤緑金)|黒| |無属性|回復|火|水|地|風|光|闇|聖|邪|例:MPダメージ|例:ジェル入手|例:ジェル喪失| **15 効果音 効果音発生。~ 【構文】 15 *1 *2 *2 *3 *3 基本コードは【15 xx 00 04 00 15】で一通り聞いてみると良い。 - *1 は音の種類。:1Byte - *2 は再生速度。:2Byte(値が大きければ速く、小さければ遅い音になる。速度と同時に音の高さも上下する。) --普通にプレイしてて聞くサウンドは00 04で再生してる場合が多い。 --00 04を通常速度とする場合、00 08で2倍速、00 02で1/2倍速になる。 - *4 は再生音量。:2Byte(値が大きいほど大きな音になる)。 --正規のアイテムでは10 0C とか 10 15 位のボリュームが多い。 ---(大きくても10 20くらいがよいかも) ---魔法やエフェクトに付随している効果音は発生座標や画面のズーム率で音量が変わるが15コードの場合は一定で、EQの鳥瞰視点でも聞こえる。 ---PS1が処理可能な同時発音数以上の大量且つ長い音を鳴らすと、再生中の他の効果音も含めてブツ切れになり易い。同時発音数限界は多分16件付近? ---バスターズはBGMの音質・音圧が高いせいか、EQだけで最適な音量の値を設定しても埋もれて聞こえないことも多々ある。 ---バスターズはズームが3段階式に簡素化された割に最大ズームインの時点でEQの最大ズームアウト時の音量並に控え目なので、両立する最適な音量調整にやや難儀する。 - 効果音リスト(殆どは再生速度04で、擬音は作成者あーぬの表現なので正確ではない可能性がありますw) |~番号|~擬音|~備考1|~備考2|~備考3| |~00|ジッ|ジャンプ音?||| |~01|タッ|着地音||| |~02|ブンッ|坑道落石|グレーターデーモンの攻撃|| |~03|ボキャッ|矢ヒット|敵の殴り全般|遅:即死武器| |~04|バカンッ|敵死亡時||| |~05|ブワシー|イフリート近接攻撃|毒石化ダメージ|| |~06|カチャコ|シーフ解錠||| |~07|ピャラリン|魔法習得|エルフ封印ドア解除|| |~08|パコン|超越者の塔の雷音?||| |~09|ホワァ|タブレット取得||| |~0A|フュイイン|転移魔法陣リング降下||| |~0B|バゴン|爆発トラップ|速:マジックミサイル着弾|| |~0C|スバシュ|ヘイストヒット||| |~0D|フォォン|転移魔法陣発生|ヘイスト発動|ディテクト系魔法| |~0E|プイン|ドレイン視線||| |~0F|ヒィーン|転移魔法陣完成||| |~10|ヒィィィィィィン|ストライキング||| |~11|クギュィィィン|タブレットゲートオープン|デーモンロード地割れ|| |~12|スポーン|マジックミサイル||| |~13|ズポン|フレイムバレットヒット||| |~14|キュォォンバリッ|スパークバレット|ヴァンパイアロード死亡|| |~15|ビュィィィィン|視線攻撃||| |~16|ブワリッ|ストーンバレット||| |~17|ミョン|スリープ|アンチサークル|| |~18|ザザーン|ウォーターバレット||| |~19|チギッ|ブリザードヒット||| |~1A|ヴォォンフ|ダークウェイブ||| |~1B|ヴァーオン|敵出現||| |~1C|キィーン|ブリザード発動||| |~1D|カチャッ|ドアロック||| |~1E|カフューン|スマッシュヒット|フリーズビースト発動|| |~1F|フォシャォォン|不死昆虫植物系死亡||| |~20|フオ˝ォ˝ォ˝ォ˝|ブレイズ|メテオ|| |~21|ボッコ|火炎放射トラップ||| |~22|チヂッボン|フリーズビーストヒット|デュラハン死亡|| |~23|チショォン|ウェイブ||| |~24|ブンッ|02番ブンッとやや違う音||| |~25|キショイー|亜人幻獣系死亡|速:アイテム破損音|| |~26|ピキュルルルルビロリ|ライトニングボルト|トロッコ面眼球レーザー|| |~27|オォォォォォォ|タブレット|リインカーネーション|| |~28|パンッスカゥン|反響音気味の擬音化困難音||| |~29|ピラン|イベントアイテム入手||| |~2A|ゴガガチャプン|遅:サンダーボルトの轟音部分?||| |~2B|なし?|||| |~2C|キュヒィィィン|シャイニング発動|リフレクト系装備魔法無効化|| |~2D|フュゥゥン|ライトボール|カオスフレア陣発火|| |~2E|ドガヒュィーンプーワップワッ|メテオ着弾|遅:ボス爆散演出|速:デススペルヒット| |~2F|リロリロリロリロリロ|回復系やハーブに多用||| |~30|キィィィン|遅:ヒーリング||| |~31|ヒュリッ|ドレイン視線ヒット|遅:沈黙トラップ|| |~32|トブシッ|刃物系通常ヒット||| |~33|ツバシュ|刃物系クリティカル||| |~34|ズボホ|刃物系物理半減||| |~35|ポゴン|打撃系ヒット||| |~36|ボグン|打撃系クリティカル||| |~37|ゴギン|打撃系物理軽減||| |~38|ポロッ|メニュー〇ボタン選択音||| |~39|ポッ|メニュー×ボタン取消音||| |~3A|ザッ|メニュー十字キーカーソル移動音||| |~3B|ブー|使用不可ブザー音||| |~3C|以降はマップ固有音|||| **FF 終了位置 効果コード終了。~ 【構文】 FF &bold(){忘れないように}。~ これを付け忘れると、プログラムは FF を検出するまでひたすらメモリを読み続ける事になり、実行結果が不明になる。 ---- #comment_num2(log=コード/命令文/comment) // 大雑把にコピペ(Y’s)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。