アドレス > 行動状態

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アドレス/行動状態」を以下のとおり復元します。
*状態参照コード(03,04)

|10/01|~0|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~A|~B|~C|~D|~E|~F|
|~00|>|>|>|&link_anchor(a_行動状態フラグ){キャラの行動状態フラグ}|&link_anchor(a_3Dポリゴン){3Dポリゴン}|&link_anchor(a_行動パターン){行動パターン}|>|&link_anchor(a_魔法){選択中の魔法}|パーティNo|||&link_anchor(a_キャラ色No){キャラ色}|||||
|~10|||>|&link_anchor(a_マップ切り替え){マップ切り替えカウント}|>|&link_anchor(a_魔法){詠唱時間}|>|&link_anchor(a_魔法){発動した魔法}|>|&link_anchor(a_行動状態値){行動状態No}|>|アニメーション&br()カウンタ|>|>|>|&link_anchor(a_座標){キャラのX座標}|
|~20|>|>|>|&link_anchor(a_座標){キャラのY座標}|>|>|>|&link_anchor(a_座標){キャラのZ座標}|>|&link_anchor(a_size){キャラサイズX}|>|&link_anchor(a_size){キャラサイズY}|>|&link_anchor(a_size){キャラサイズZ}|||
|~30|>|キャラの&br()YZ平面回転量|>|キャラの&br()ZX平面回転量(=向き)|>|キャラの&br()XY平面回転量|>|>|&link_anchor(a_color){キャラの輝度}||||||||
|~40|||||||||||||||||
|~50|>|>|>|&link_anchor(a_移動量){キャラの移動量X}|>|>|>|&link_anchor(a_移動量){キャラの移動量Y}|>|>|>|&link_anchor(a_移動量){キャラの移動量Z}|>|>|>|&link_anchor(a_移動量){移動速度}|
|~60|>|>|>|&link_anchor(a_着地点){キャラの地面座標値(?)}|>|>|>|&link_anchor(a_着地点){キャラの着地座標値(?)}|||||||||
|~70|||||||||||||||||
|~80|||||||||||||||||
|~90|||||||>|無敵時間|>|&link_anchor(a_消滅カウンタ){消滅カウンタ}|||>|>|>|次のキャラへ~|

**行動状態フラグ
&aname(a_行動状態フラグ){フラグ詳細}
-[00]以下のBitの組み合わせ
|~01|ジャンプ|
|~02|攻撃|
|~04|特殊行動(○ボタン)|
|~08|キャラ硬直(回復ポイント等でON)|
|~10|オブジェクトに乗っている  敵『リザードマン』???ガードbit|
|~20|オブジェクト上空にいる|
|~40|ダメージを受けている(敵は、無敵中に ONなら動ける、OFFなら動けない)&br()効果コード11対象外|
|~80|魔法による硬直中|

-[01]以下のBitの組み合わせ 
|~01| 範囲内存在時ON (フィールドに存在していない場合、このbitは操作されない)|
|~02|?:通常、ONになっているようです|
|~04|?:通常、ONになっているようです|
|~08|?:リーダーキャラはONになっているようです|
|~10|?敵:死亡時ON(死亡エフェクトがかかるとON マップ切替するとOFF)&br()邪気部屋で全敵ON(クリスタル破壊で全敵OFF)&br()味方:弄ってONしたら影が消えた|
|~20|非アクティブ状態(攻撃当たらず) ボス戦開始前の敵等でON&br()効果コード11対象外|
|~40|?味方:弄ってONしたら姿が消えた。|
|~80|?|
-[02]詳細不明 
|~01| そのキャラがCom操作の時、ONになっているようです|
|~02|?:通常、ONになっているようです|
|~04|?|
|~08|? グラフィックのほとんどが宝箱に変化。敵にONさせると宝箱姿に変化し、拾うことが出来る。デバッグ用?|
|~10|?|
|~20|?味方:死亡時ON ON中マップ切り替えに行けず。&br()敵:邪気部屋のクリスタルがON。ONの敵は経験値等を落とさない。ブラッドソードで敵の判定に使用。|
|~40|?:敵はONしている (敵bit?)|
|~80|?:味方はONしている(味方bit? OFFすると第3者扱いの様になり、攻撃・魔法全てResist、ダメージも受けない)|

-[03]以下のBitの組み合わせ 
|~01| ループするモーションの時ON (攻撃モーション等のループしないモーション時はOFF)|
|~02|モーションカウンタ終点調達時にON|
|~04|メッセージボード表示中ON (動作不可)|
|~08|味方:アイコンメニューON&br()敵:消滅用bit|
|~10|味方:マップ切り替え(消滅)  弄ってONした場合、行動可能(PTプレイ時)。&br()敵:出現&消滅用bit|
|~20|?(onにすると最後の着地点に戻る+5%ダメージ。落下ダメージ用?|
|~40|死亡bit|
|~80|対象が現在いるMAPフィールド内に存在する|

**3Dポリゴン
&aname(a_3Dポリゴン){}
 何番目の3Dポリゴンを表示しているかを表示。
 
 味方 : PT番号と同じで、自分のキャラグラフィック。
 敵 : マップにより番号が振り分けられてあり、その敵に合った番号が入っている。
 
 弄る事で他の味方・敵のグラフィックに変更可能。
 ただし、味方は職業性別、敵は行動パターンも合わせて変更してやらないと、モーションに不具合が発生する事がある。
 特に敵の場合、ゲーム自体ハングする可能性ある。

**行動パターン
&aname(a_行動パターン){}
 敵行動パターン敵の行動パターン。
 
 マップにより番号が振り分けられてあり、その敵に合った番号が入っている。
 弄る事で他の敵の行動パターンに変更可能。
 ただし、グラフィックも合わせて変更してやらないと、ゲーム自体ハングする可能性ある。
 
 【補足】トロールのHP自動回復機能(8)はココによるものと思われる。

**キャラ色色番号。
&aname(a_キャラ色No){}
 味方 : キャラデータの「キャラ色」と同数値で、参照のみ(詳細は不明)。石化中はFF。
 敵 : その敵に合った番号が入っている。弄る事で別色に変更可能。詳細は不明。

&aname(a_魔法){}
**使用した魔法の種類と番号
-[06][07]
最後に使用したものがここに残る。~
ハンターの通常攻撃は0005、フェアリーの通常攻撃は0006が入る。~
発動した瞬間からこの値は使用可能。~
尚、値がセットされるタイミングは
++発動条件06の後 
++0Eコード発動時 
++魔法Hit時

また、回復魔法(ヒール・リフレッシュ)の回復量はここの値で示される魔法の基本威力を参照するため、07または122B,122Cで使用する際にこの値を操作することで、回復量を変えることが可能。 
-[14~15]
自動詠唱のみ有効。単位は1/20秒。~
詠唱終了時(?)には05、硬直中や移動不可の持続魔法を維持しているときは04が入っているようです。~
シーフのダッシュ時にもカウンタとして使われているようです。

-[16][17]
発動の瞬間のみ値が入り、以外は0xFFFF。

&aname(a_PT番号){}
**パーティ内での番号
 1000xxなどのコードで自分を対象に設定するときなどに。

&aname(a_マップ切り替え){}
**マップ切り替えカウンタ
-[12][13]
 味方:マップ切り替え(ドア等に入ってキャラが消える)時にカウントする。
--通常時=0x0000
--カウント開始 ~~~ マップ切り替え効果発動(行動状態03:10bitON)
--カウント値:0x0001~0x0015?
--PTプレイ時、他のキャラがまだフィールド上にいる場合、0x0015を越えてもカウントし続けている。
 この値を弄って00以外にすると、マップ切り替え効果が発動。その場に出現した。
 特定の場所では、そのマップに入ってきた場所へ移動した。
 また、バスターズの「アングラ」の場合、階を降りてすぐのマップでは階数がどんどん増えてしまう。

&aname(a_行動状態値){}
**行動状態
-[18][19]
何をしているか、数値フラグ。
|~00|~01|~02|~03|~04|~05|~06|~07|
|静止|移動|ダメージ|攻撃|ジャンプ|○ボタン系|特殊|死亡|

-【06(特殊)の詳細】
|~Fig|特殊攻撃 (方向キー+攻撃ボタンによる特殊攻撃[剣衝撃波])|
|~Pri|魔法発動|
|~Thf|鍵開け|
|~Wiz|魔法発動|
|~Hun|獣道発見 (移動と変わらず)|
|~Elf|魔法発動 ・ 封印解除|
|~Dwf|岩破壊  (攻撃BitをONすることで特殊攻撃としても使える)|
|~Fai|魔法発動|

&aname(a_color){}
**キャラの色合い、明るさ
-[36]
 00~07で、明るさ4段階
 偶数>△ボタンで出すメニューがキャラの背面
 奇数>△ボタンで出すメニューがキャラの前面
 デフォルト=01 
-[38]
 24BitColorで色調変化。デフォルトFF。
-[3B]
02や06等にするとキャラクタが半透明化する。被ダメや落下等の無敵時間発生や部屋の切り替えで元に戻る。汚された祭壇クエ後半の幽体時は常に02が入力されている。

&aname(a_座標){}
**座標
 上位ワードが整数値、下位ワードが小数値の固定小数点。
 マップ全体でのグローバル座標の為、直接定数を代入する事は薦められない。

&aname(a_size){}
**大きさキャラの表示サイズ。
 デフォルトは0x10。最大は0x7F。
 最大を超えると反転する。

&aname(a_移動量){}
**移動量
-1フレームあたりの移動量。
 この値を直接操作する場合、ジャンプフラグを立てていないと反映されない事に注意。 
また、[5C~5F]はZX平面上での(向きなど符号を考慮しない)移動量と思われます。~
方向キーを押している間とシーフのダッシュ時に数値が入り、ヘイスト時は通常より数値が大きくなるようです。

&anmae(a_着地点){}
**地面・着地点
-[60][61][62][63]
 地面の座標値?
 着地中、Y座標と同じ数値が入っていた。
 底なし地点では、この座標を越えると落下ダメージ・引き上げが確定。
 参照のみで、代入しても効果なし。
-[64][65][66][67]
 着地点の座標値?
 着地中、Y座標と同じ数値が入っていた。
 底なし地点では、0x8000 0000。
 つまり、地面の座標?を超えて落下ダメージ確定しても着地点はもっと底にある為、キャラは落下し続けている、と推測。
 参照のみで、代入しても効果なし。

&aname(a_消滅カウンタ){}
**敵消滅までのカウンタ
 デフォルト値=0xC8
-敵と一定距離離れると減少する。 (行動状態01:01bitOFF)
-0になると敵がフィールドから消える。(行動状態03:18bitON)
-一定距離内に入るとデフォルト値に戻る。

-消滅しない敵は0になっている。
弄って0以外にすると通常の敵と同様にデクリメント発生し、消滅もする様になる。~
が、ヘタに弄って倒さなければならない敵を消滅させてしまうと、ハマリ発生の可能性がある為、オススメできない。

-味方キャラの場合、向きと同じ数値が入っている様子。

**??
-Y移動量が+の時、0x40
-Y移動量が-の時、0x60 が入っていた。

 詳細はまだ不明デス。by:xst

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