10/01 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F |
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00 | キャラの行動状態フラグ | 3Dポリゴン | 行動パターン | 選択中の魔法 | パーティNo | キャラ色 | ||||||||||
10 | マップ切り替えカウント | 詠唱時間 | 発動した魔法 | 行動状態No |
アニメーション カウンタ |
キャラのX座標 | ||||||||||
20 | キャラのY座標 | キャラのZ座標 | キャラサイズX | キャラサイズY | キャラサイズZ | |||||||||||
30 |
キャラの YZ平面回転量 |
キャラの ZX平面回転量(=向き) |
キャラの XY平面回転量 |
キャラの輝度 | ||||||||||||
40 | ||||||||||||||||
50 | キャラの移動量X | キャラの移動量Y | キャラの移動量Z | 移動速度 | ||||||||||||
60 | キャラの地面座標値(?) | キャラの着地座標値(?) | ||||||||||||||
70 | ||||||||||||||||
80 | ||||||||||||||||
90 | 無敵時間 | 消滅カウンタ | 次のキャラへ~ |
01 | ジャンプ |
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02 | 攻撃 |
04 | 特殊行動(○ボタン) |
08 | キャラ硬直(回復ポイント等でON) |
10 | オブジェクトに乗っている 敵『リザードマン』???ガードbit |
20 | オブジェクト上空にいる |
40 |
ダメージを受けている(敵は、無敵中に ONなら動ける、OFFなら動けない) 効果コード11対象外 |
80 | 魔法による硬直中 |
02 | ?:通常、ONになっているようです |
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04 | ?:通常、ONになっているようです |
08 | ?:リーダーキャラはONになっているようです |
10 |
?敵:死亡時ON(死亡エフェクトがかかるとON マップ切替するとOFF) 邪気部屋で全敵ON(クリスタル破壊で全敵OFF) 味方:弄ってONしたら影が消えた |
20 |
非アクティブ状態(攻撃当たらず) ボス戦開始前の敵等でON 効果コード11対象外 |
40 | ?味方:弄ってONしたら姿が消えた。 |
80 | ? |
02 | ?:通常、ONになっているようです |
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04 | ? |
08 | ? グラフィックのほとんどが宝箱に変化。敵にONさせると宝箱姿に変化し、拾うことが出来る。デバッグ用? |
10 | ? |
20 |
?味方:死亡時ON ON中マップ切り替えに行けず。 敵:邪気部屋のクリスタルがON。ONの敵は経験値等を落とさない。ブラッドソードで敵の判定に使用。 |
40 | ?:敵はONしている (敵bit?) |
80 | ?:味方はONしている(味方bit? OFFすると第3者扱いの様になり、攻撃・魔法全てResist、ダメージも受けない) |
02 | モーションカウンタ終点調達時にON |
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04 | メッセージボード表示中ON (動作不可) |
08 |
味方:アイコンメニューON 敵:消滅用bit |
10 |
味方:マップ切り替え(消滅) 弄ってONした場合、行動可能(PTプレイ時)。 敵:出現&消滅用bit |
20 | ? |
40 | 死亡bit |
80 | 対象が現在いるMAPフィールド内に存在する |
何番目の3Dポリゴンを表示しているかを表示。 味方 : PT番号と同じで、自分のキャラグラフィック。 敵 : マップにより番号が振り分けられてあり、その敵に合った番号が入っている。 弄る事で他の味方・敵のグラフィックに変更可能。 ただし、味方は職業性別、敵は行動パターンも合わせて変更してやらないと、モーションに不具合が発生する事がある。 特に敵の場合、ゲーム自体ハングする可能性ある。
敵行動パターン敵の行動パターン。 マップにより番号が振り分けられてあり、その敵に合った番号が入っている。 弄る事で他の敵の行動パターンに変更可能。 ただし、グラフィックも合わせて変更してやらないと、ゲーム自体ハングする可能性ある。 【補足】トロールのHP自動回復機能(8)はココによるものと思われる。
味方 : キャラデータの「キャラ色」と同数値で、参照のみ(詳細は不明)。石化中はFF。 敵 : その敵に合った番号が入っている。弄る事で別色に変更可能。詳細は不明。
また、回復魔法(ヒール・リフレッシュ)の回復量はここの値で示される魔法の基本威力を参照するため、07または122B,122Cで使用する際にこの値を操作することで、回復量を変えることが可能。
1000xxなどのコードで自分を対象に設定するときなどに。
味方:マップ切り替え(ドア等に入ってキャラが消える)時にカウントする。
この値を弄って00以外にすると、マップ切り替え効果が発動。その場に出現した。 特定の場所では、そのマップに入ってきた場所へ移動した。 また、バスターズの「アングラ」の場合、階を降りてすぐのマップでは階数がどんどん増えてしまう。
00 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 |
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静止 | 移動 | ダメージ | 攻撃 | ジャンプ | ○ボタン系 | 特殊 | 死亡 |
Fig | 特殊攻撃 (方向キー+攻撃ボタンによる特殊攻撃[剣衝撃波]) |
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Pri | 魔法発動 |
Thf | 鍵開け |
Wiz | 魔法発動 |
Hun | 獣道発見 (移動と変わらず) |
Elf | 魔法発動 ・ 封印解除 |
Dwf | 岩破壊 (攻撃BitをONすることで特殊攻撃としても使える) |
Fai | 魔法発動 |
00~07で、明るさ4段階 偶数>△ボタンで出すメニューがキャラの背面 奇数>△ボタンで出すメニューがキャラの前面 デフォルト=01
24BitColorで色調変化。デフォルトFF。
上位ワードが整数値、下位ワードが小数値の固定小数点。 マップ全体でのグローバル座標の為、直接定数を代入する事は薦められない。
デフォルトは0x10。最大は0x7F。 最大を超えると反転する。
この値を直接操作する場合、ジャンプフラグを立てていないと反映されない事に注意。また、[5C~5F]はZX平面上での(向きなど符号を考慮しない)移動量と思われます。
&anmae
地面の座標値? 着地中、Y座標と同じ数値が入っていた。 底なし地点では、この座標を越えると落下ダメージ・引き上げが確定。 参照のみで、代入しても効果なし。
着地点の座標値? 着地中、Y座標と同じ数値が入っていた。 底なし地点では、0x8000 0000。 つまり、地面の座標?を超えて落下ダメージ確定しても着地点はもっと底にある為、キャラは落下し続けている、と推測。 参照のみで、代入しても効果なし。
デフォルト値=0xC8
詳細はまだ不明デス。by:xst