ブレイズ&ブレイド 錬金研究棟内検索 / 「命令文」で検索した結果

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  • コード/命令文
    *アイテム効果コード 【B[**]など、独特の構文について】 . ** を先頭として B 1BYTE W 2BYTE(WORD) D 4BYTE(DWORD) の値を示す。 00 アイテム破壊確率 01 ジャンプ 02 条件ジャンプ 03・04 状態参照 05~08 ステータス参照 09・0A effect 0B 計算用バッファ参照 0C 数値表示 0D 装備品参照 0E 魔法 0F ビープ音 10 ターゲット指定1 11 ターゲット指定2 12 状態変化 13・14 数値表示 色についての補足 15 効果音 FF 終了位置 ...
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    コードリスト エフェクト色 命令文 演算子 特殊エフェクト 能書き 魔法発動
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  • アドレス/アイテム
    ... 00~1Fは特殊な命令文になっている。 詳細はコード/能書きを参照。 0380~0381 使用時コード開始アドレス WORD ItemUse_Offset=0x0090; 消耗品として使用した場合のオフセット。デフォルト==0090(メモリエディタ上では 90 00) 0382~0383 装備時コード開始アドレス WORDItemEqp_Offset=0x0091; 装備として使用した場合のオフセット。 デフォルト==0091(メモリエディタ上では 91 00) 0384 発動条件 装備として使う時の発動条件。 00 自動(1秒毎) 01 武器を振った時 02 物理攻撃を当てた時(計算前) 03 物理攻撃...
  • アドレス/キャラクタ
    ...得できるのは相手側(命令文08~)の値であることに注意) 0203 被魔法時 魔法効果を受けた時、その魔法効果が付与する異常状態。   +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 00 E-Weapon D-Aliment D-Enemy E-Fire E-Earth E-Wind E-Water Paralyze 08 Confusion Curse Silence Sleep Stun Stone Berserk AT-up 10 AT-Down DF-up DF-Down Haste Slow MAT-up ...
  • まめ知識
    ...はならない。(以降の命令文も文章と見られる)が、0D 00~ で始まるコードならくっつけてもOK。例)[340]0C 54 65 73 74 0D 00 30 41 01 【装備超簡易認証】 例)[390]0D 00 94 24[394] 79・どうせ完璧な認証なんて出来ないし、どーしてもアイテムに一意の数値を用意できない場合はこんな手もあり。この説明で分からない場合、使わないほうが得策。.. -- phan (2006-04-13 03 22 16) 【イベントフラグ】 [2E0] FF BF 82 7D 7F FF 89 03[2E8] 00 00 08 00 00 00 00 00[2F0] 00 00 00 00 00 00 00 00[2F8] 00 00 00 00 00 00 FF 00こんなんやると、・...
  • トップページ/comment
    ... 久々新規投稿。・命令文 → 15コードでアーヌさんの書き込み抜粋。トーンのところが不明。 トーンでなによ トーンて(´・ω・`)・新しく「錬金時アドレス管理」ページ作成。 見ればわかります。 多分必須&便利。 -- (phan) 2006-05-14 02 08 38 基本コードは【15 XX 00 04 10 15】で一通り聞いてみると良い。・再生スピード04にして聞くと各番号のサウンド覚えが早いかも。普通にプレイしてて聞くサウンドは04で再生してる場合が多い。・音量正規のアイテムでは10 0C とか 10 15 位のボリュームが多い。(大きくても10 20くらいがよいかも)・トーントーンは10とF0で聞き比べてみると、音の高さの違いがわかる。トーンが重要になるのは再生スピードが00の場合で、再生スピード00でトーン00だと、音として聞こえない場合が多々あるが、再生スピ...
  • まめ知識/コーディング手法
    一例です 一例です アイテムの効果を考える 仮想コーディング コード変換 各命令ごとの先頭アドレスを記入 メモリエディタへコピペ用に改行位置を修正 COMMENT アイテムの効果を考える 発動タイミング 条件、参照パラメータなど 例 今回は例題として、 物理攻撃を受けたときに、 減少しているHP/MaxHP の確率で、相手の攻撃力半分で計算。 (減少しているHP/2)/MaxHP の確率で、こちらの防御力を2倍で計算するアイテム を作成していきます。 まず、【物理攻撃を受けたとき】に発動なので 発動タイミング 0C or 0D 防御力など計算前に確定しておかなくてはならない数値を弄るので、0C にしておきましょう。 発動タイミング 0C 参照パラメー...
  • bin改造関連
    ファイルUPLOAD情報 (あーぬ) 2024-03-24 23 05 17 魔法やエフェクトが画面に発生する時にどんな命令が裏で流れてるかの未知の処理を知るため、逆アセンブルの必要性を感じています。 キャラアドや行動状態アドの不明な箇所も幾つか判明すると思うんですよね。 (あーぬ) 2024-03-25 22 04 10 duckstationというエミュの性能をちょっと試したところEPSXEより描画が綺麗でした。 但し当環境だと床タイルがかなりガタガタするのをセッティングで抑えられなかったので微妙評価ですw ウインドウ横に処理のログが流れるデバッガ機能があるのでそれ用途で使ってみたいと思います。 他にはPS2DISに突っ込むかGhidra+ghidra_psx_ldrプラグインに突っ込んで逆アセンブル出来るか要確認ですね。 (あーぬ)...
  • コード/能書き
    アイテム説明文 アイテム説明文説明文中の命令コード 14・16・17:色指定 アイテム説明文 1番目のアイテムの場合、800F0340~800F037F。 アイテム説明文説明文中の命令コード 00 説明文を終了。 01[x][y][z] カーソル表示。  詳細不明 02[x][0] 特殊改行:その行の末字より[x]字目手前を改行する(例:1行目|29-x 字目手前改行 ) 03[x][0] 特殊改行:[x]文字目で改行する。0D改行以降の文字を指定しても効果なし。下の段の方が長い文になったり、0D改行前の文字を指定するとGAMEOVER。 32字以上の文について x=00~1F:31字以下の文と同じ。x=20~ :33字以降のみが表示。改行のさ...
  • Item/あーぬ/ミルマルトA
    [部分編集] ミルマルトA 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 (武器 弓) (あーぬ) (未設定) (状態 完成) 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) ミルマルトX 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (0) (0) (40) (0) ステータス Str Int Mi...
  • Item/あーぬ/ミルマルトX
    [部分編集] ミルマルトX 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 (防具) (あーぬ) (未設定) (状態 完成) 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) ミルマルトA 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (0) (0) (40) (0) ステータス Str Int Min ...
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