Halo 3 ユーザーから寄せられた質問に対する回答
コピペですが修正が入っています。
直訳に近いので、少し文章がおかしいところがあります。
直訳に近いので、少し文章がおかしいところがあります。
Bungieとマイクロソフトの分裂に関しての真相は?
Bungieの独立
皆さん、すでにWebのニュースサイト等でご存知とは思いますが、マイクロソフトとBungie Studiosは空前かつエキサイティングな合意に達しました。
Bungieは独立した会社となり、「Halo」というタイトルに関して、マイクロソフト・ゲームスタジオと長期の開発協定を保有します。
この新体制は、2007年10月1日に有効となりました。
公式なプレスリリースとは別に、我々のコミュニティーの大切である一員の皆さんに向け、簡単に要約させていただきたいと思います。
Bungieは独立した会社となり、「Halo」というタイトルに関して、マイクロソフト・ゲームスタジオと長期の開発協定を保有します。
この新体制は、2007年10月1日に有効となりました。
公式なプレスリリースとは別に、我々のコミュニティーの大切である一員の皆さんに向け、簡単に要約させていただきたいと思います。
Bungieは長期に渡り、創造性、独創性、および自由なアイデアを追求してきました。
マイクロソフトは、Bungieのイマジネーションを縛りつけるよりも、むしろ解き放つほうが互いにとって最良であると決め、合意しました。
BungieはXbox 360用ゲームの開発を続けますし、マイクロソフト・ゲームスタジオのために最高のゲームを作り続けます。
その意味では、何も変わっていません。
変わったのは、Bungie Studiosが再びBungie Studiosの人間の所有物になったという点だけです。
マイクロソフトはいままでどおり素晴らしい、発明的かつ創造的な開発パートナーとなります。
実際のところ何も変わっていませんし、皆さんの目に見える違いはあまりないと思います。
あるとすれば、しばらくBungieで働いていると見えてくるかもしれません。
マイクロソフトは、Bungieのイマジネーションを縛りつけるよりも、むしろ解き放つほうが互いにとって最良であると決め、合意しました。
BungieはXbox 360用ゲームの開発を続けますし、マイクロソフト・ゲームスタジオのために最高のゲームを作り続けます。
その意味では、何も変わっていません。
変わったのは、Bungie Studiosが再びBungie Studiosの人間の所有物になったという点だけです。
マイクロソフトはいままでどおり素晴らしい、発明的かつ創造的な開発パートナーとなります。
実際のところ何も変わっていませんし、皆さんの目に見える違いはあまりないと思います。
あるとすれば、しばらくBungieで働いていると見えてくるかもしれません。
非常に多くの人からの質問。
狙撃がラグで外れたり、近接攻撃が失敗するのは何で?
皆さん、おおよそ「Halo 2」のときと同じ状況を考えているようですが、
映像とスクリーンショットでそれらを調べてみると、フレーム上でより疑わしく、
不当だということがわかってもらえると思います。今回、スナイパーライフルはより扱いが難しく、よりスキルを必要とします。
近接攻撃はより公正で、攻撃がまったく同時の場合、より体力の多いほうが勝ちます。
映像とスクリーンショットでそれらを調べてみると、フレーム上でより疑わしく、
不当だということがわかってもらえると思います。今回、スナイパーライフルはより扱いが難しく、よりスキルを必要とします。
近接攻撃はより公正で、攻撃がまったく同時の場合、より体力の多いほうが勝ちます。
シアターで、左トリガーを引くだけでフィルムを巻き戻せるようになりませんか?
「Halo 3」では多くの要素から成るゲームデータを処理しているため、ビデオのように巻き戻すことができません。
マルチプレイヤーのフィルム再生時に、方向パッドの左でスキップバックできるようにしたのは、
その操作がよりDVDのそれに似ていたからです。
その機能は、キャンペーンのフィルムでは使えません。
そのための計算と予測不可能な読み込み量が、プレイヤーにひどい負担になるからです。
それで、我々はその要素をカットしました。
マルチプレイヤーの再生時にチャプターバック機能があるのは、読み込みの必要がなく、データをリセットするだけだからです。
マルチプレイヤーのフィルム再生時に、方向パッドの左でスキップバックできるようにしたのは、
その操作がよりDVDのそれに似ていたからです。
その機能は、キャンペーンのフィルムでは使えません。
そのための計算と予測不可能な読み込み量が、プレイヤーにひどい負担になるからです。
それで、我々はその要素をカットしました。
マルチプレイヤーの再生時にチャプターバック機能があるのは、読み込みの必要がなく、データをリセットするだけだからです。
マッチメイキングで話すときに方向パッドを押さないといけないんですか?
えーと、つねに押す必要はないんですが、いくつか理由があります。
ひとつは、しゃべりっぱなしの人が、しばしば他のプレイヤーの邪魔になるため。
より重要なのは、ノンストップ・チャット(人々が話しているかどうかは関係なし)に使われる帯域幅を、
ゲームに割り当てるほうが遥かによいからです。
なお、この機能はプレイリストによって異なります。
たとえば、4対4のチームスレイヤー対戦では方向パッドの操作を必要としませんが、
ビッグチームバトルでは方向パッドの操作を必要とします。
ひとつは、しゃべりっぱなしの人が、しばしば他のプレイヤーの邪魔になるため。
より重要なのは、ノンストップ・チャット(人々が話しているかどうかは関係なし)に使われる帯域幅を、
ゲームに割り当てるほうが遥かによいからです。
なお、この機能はプレイリストによって異なります。
たとえば、4対4のチームスレイヤー対戦では方向パッドの操作を必要としませんが、
ビッグチームバトルでは方向パッドの操作を必要とします。
なぜ、方向パッドを使って保存したフィルムをスキップできないのでしょう?
それは(またしても)データと映像の制限の都合です。
しかし、それをラクにするちょっとした裏技はあります。
しかし、それをラクにするちょっとした裏技はあります。
フィルム再生中、右トリガーを引いているときに(早送りかスローかは関係なし)スタートボタンでポーズをかけ、それからトリガーを放し、Bボタンでメニューを抜けます。
すると、ポーズをかけたときのスピードでフィルムが再生され続けます。
こうすると、スクリーンショットを取るためにそのキャンペーンフィルムの45分間、つねにトリガーを引き続ける必要はなくなります。
すると、ポーズをかけたときのスピードでフィルムが再生され続けます。
こうすると、スクリーンショットを取るためにそのキャンペーンフィルムの45分間、つねにトリガーを引き続ける必要はなくなります。
準備中の新マップはいくつありますか?
たくさんありますよ。
準備中の新マップは年末までにリリースされますか?
発表はまだ何もしていません。
私は昨日、それらの1つ――乗り物遊びに十分な大きさのマップで、
最高のインフェクション対戦を楽しんじゃいました。
私は昨日、それらの1つ――乗り物遊びに十分な大きさのマップで、
最高のインフェクション対戦を楽しんじゃいました。
Lockoutのマップを復活させるつもりはないですか? Guardianがその代わりなどと言わずに!
だいたいのスケールや適合するゲームタイプは共有しますが、
Guardianは決してLockoutに取って代わるマップではありません。
GuardianはGuardianです。
Guardianは決してLockoutに取って代わるマップではありません。
GuardianはGuardianです。
Halo 3 にクラン機能を加える予定はありますか? もしあれば、いつごろを予定していますか?
我々は、プレイヤーがBungie.netで使えるツールを超えて、
Halo 3 にクラン機能を加えるつもりはありません。
しかし将来、クラン機能がXbox 360のダッシュボードかXbox LIVEの一部になるようなことがあれば、
Halo 3 はそのアップデートされた特徴に沿うでしょう。
注意:そうなるかどうかは我々にはわからないので、深読みしないように。
Halo 3 にクラン機能を加えるつもりはありません。
しかし将来、クラン機能がXbox 360のダッシュボードかXbox LIVEの一部になるようなことがあれば、
Halo 3 はそのアップデートされた特徴に沿うでしょう。
注意:そうなるかどうかは我々にはわからないので、深読みしないように。
Flaming HeadとNinja ReconヘルメットがBungie専用というのは本当ですか?
何のことを言っているのかわかりません。
Flaming Head(燃えるアタマ)? 意味不明です。
Flaming Head(燃えるアタマ)? 意味不明です。
ソーシャル プレイリストでの自分の階級はランク プレイリストに引き継がれますか?
はい。それは経験値測定です。
しかし、それにはプラスの面もマイナスの面もあります
意気地なしは、至るところで罰せられますよ。
しかし、それにはプラスの面もマイナスの面もあります
意気地なしは、至るところで罰せられますよ。
フォージで、どうやって浮いているチェックポイントを作るんですか?
いくつかの方法があります。
簡単なのは、仲間に空中で箱を持たせ、その先端にあなたが浮かせたいオブジェクトを置きます。
それから、箱をどかしてみてください。
あなたのオブジェクトはその位置に固定されます。
ただし、空中に浮き続けるのは出現ポイントやチェックポイントといった特定のオブジェクトのみということを覚えておいてください。
この箱・消去法を使うと、他のオブジェクトも簡単に空中に浮かせることができますが、
それらは不安定で、落下します。ただ、破壊されると空中に浮いた状態で再出現します。
ネタとして、出現ポイントをいじってみてください。
簡単なのは、仲間に空中で箱を持たせ、その先端にあなたが浮かせたいオブジェクトを置きます。
それから、箱をどかしてみてください。
あなたのオブジェクトはその位置に固定されます。
ただし、空中に浮き続けるのは出現ポイントやチェックポイントといった特定のオブジェクトのみということを覚えておいてください。
この箱・消去法を使うと、他のオブジェクトも簡単に空中に浮かせることができますが、
それらは不安定で、落下します。ただ、破壊されると空中に浮いた状態で再出現します。
ネタとして、出現ポイントをいじってみてください。
ソーシャル プレイリストのマッチメイクは、どうしてこんなに遅いんですか?
多くの改良がプレイリストのために行われていて、
中にはマッチメイキングに大きな改善をもたらす地味な調整もあります。ご期待ください。
中にはマッチメイキングに大きな改善をもたらす地味な調整もあります。ご期待ください。
分割画面の件に関して、調整の予定はありますか? 2本の黒い線が入ることがあるのですが。
Halo 3 では、HDTV(ハイビジョン)で適切な視野と横縦比を維持しようとします。
それは、視野が壊れているか伸びているかのどちらかです。
応急処置としては、Xbox 360本体を480p・非ワイドスクリーン設定にして、
それからHDTVの信号を伸長させる手もあります。でも、それは非常に醜いでしょう。
それは、視野が壊れているか伸びているかのどちらかです。
応急処置としては、Xbox 360本体を480p・非ワイドスクリーン設定にして、
それからHDTVの信号を伸長させる手もあります。でも、それは非常に醜いでしょう。
チームスレイヤーのプレイリストで、チームスナイパーショッティーが出まくるのはどうして?
それは即行で修正されたエラーです。お詫びします。
マスターチーフのバイザーのリアルタイム反射はどうなったんですか?
なくなりました。
まだゲームエンジンには残っていますが、あまり多く使われず、CPUの浪費のようなものだからです。
多くの場合、たとえばマルチプレイヤーでは立体マップの使用など、より大事なことのためのリソースを節約しています。
まだゲームエンジンには残っていますが、あまり多く使われず、CPUの浪費のようなものだからです。
多くの場合、たとえばマルチプレイヤーでは立体マップの使用など、より大事なことのためのリソースを節約しています。
Sandtrapでチームスレイヤーは遊べますか?
もちろん、カスタムゲームでならすぐにでも可能です。
しかしマッチメイキングには、適切な調整のもとでそれを組み入れることができませんでした。
しかしマッチメイキングには、適切な調整のもとでそれを組み入れることができませんでした。
Halo 3 のインターフェースは、Halo 2のときより不便になっている気がします。
例)ダッシュボード上でプレイヤーやパーティーを見てゲームに加わったり、彼らをゲームに招待したり、など……。
以前より"格段に"多くの要素があるため、インタフェースはより複雑化しています。
Halo 3 は素晴らしいXbox LIVEとダッシュボードの機能に準じています。
そして、その妥協の1つはXboxガイドで起こるべくして起こります。
まぁ、そのシステムには欠点よりも遥かに多くの利点があります。便利な「Y」ボタンのこともお忘れなく。
Halo 3 は素晴らしいXbox LIVEとダッシュボードの機能に準じています。
そして、その妥協の1つはXboxガイドで起こるべくして起こります。
まぁ、そのシステムには欠点よりも遥かに多くの利点があります。便利な「Y」ボタンのこともお忘れなく。
MLGがルールセットを発表しましたが、Halo 3 のマッチメイキングでTeam Hardcoreはプレイできるようになりますか?
MLGは独立機関で、マイクロソフトやBungieとは無関係です。
MLGはそのプレイパフォーマンスに合わせて、「Halo」のツールでマップやルールのカスタマイズを行っています。
それらのツールを使用すれば、誰でもMLGと同じことができます。
もちろん我々は、より競争的なゲームタイプをマッチメイキングに投入していきますが、それはMLGブランドにはなりません。
MLGはBungieではないですし、逆もまた同様だからです。
と言いつつ、何人かのBungieの連中は、ひやかしでラスベガスのMLGの決勝戦にいるかもしれませんが。
MLGはそのプレイパフォーマンスに合わせて、「Halo」のツールでマップやルールのカスタマイズを行っています。
それらのツールを使用すれば、誰でもMLGと同じことができます。
もちろん我々は、より競争的なゲームタイプをマッチメイキングに投入していきますが、それはMLGブランドにはなりません。
MLGはBungieではないですし、逆もまた同様だからです。
と言いつつ、何人かのBungieの連中は、ひやかしでラスベガスのMLGの決勝戦にいるかもしれませんが。
MLG(Major League Gaming。北米のプロゲームリーグ)
Team Hardcore(チームハードコア。MLG用のプレイリスト)
Team Hardcore(チームハードコア。MLG用のプレイリスト)
以前に話していた、インスタント・リプレイ機能はどうなりました?
それらは(セーブ)フィルムと呼ばれ、「ロビーを切り替えて」好きなフィルムを選び、自由に見ることができます。
ロッドガンとファイアグレネードはフォージで使えますか?
はい、でもフォージの「予算」の関係上、特定のマップでは特定の武器や乗り物が使えないようになっています。
リストになければ、そのマップでは使用できないということです。
リストになければ、そのマップでは使用できないということです。
なぜ、右スティックのダブルクリックでチームチャットが使えるようにしないんでしょう?
方向パッドの問題も解決するだろうし、いちいち指を移動させる必要がないぶん、プレイ感も向上すると思うんですが。
とんでもないアイデアですね。
近接攻撃で倒されたとき、自分のキャラがマップ上を吹っ飛んでビックリしたんですが……。
カッコイイからです。
どうしてランクマッチで4人以上のチーム戦ができないんでしょう……。
すぐにできるようになりますよ。
インフェクション対戦で、感染したプレイヤーがフラッドになれませんか?
ゲームタイプも「Halo」のストーリーと合っているし、よりヤバい感じになると思うのですが。
いいえ、随分まえに我々もそれを考えましたが、それは不可能です。
High GroundやLast Resortで、ゲーム開始時のゲートの状態をフォージしたマップやゲームタイプで設定できますか?
フォージではできません。
ゲートの状態は、プレイヤーが選んだゲームタイプによって決められています。
たとえばオブジェクト系の対戦では、High Groundのゲートは閉じているのがデフォルトになります。
ゲートの状態は、プレイヤーが選んだゲームタイプによって決められています。
たとえばオブジェクト系の対戦では、High Groundのゲートは閉じているのがデフォルトになります。
乗り物を乗っ取られて降りるといつもしゃがんでいるのですが。
これはバグ? それとも乗っ取りの仕様?
クラウチングの操作設定を変えていませんか? ともあれ、奇妙ですね。
グラントでプレイする方法は何かありませんか?
たとえば、ブルートやジャッカル、グラントを選べるコヴナント・プレイリストのようなものがあり、
自分の階級によって初期装備が決まるとか。あと、昔のマップの復活予定はありますか?
自分の階級によって初期装備が決まるとか。あと、昔のマップの復活予定はありますか?
ありません。
我々はChiron(Chiron TL34。初代「Halo」の対戦マップ)をリメイクしているだけで、その夜間、昼間、夕暮れのバージョンを作っています。
我々はChiron(Chiron TL34。初代「Halo」の対戦マップ)をリメイクしているだけで、その夜間、昼間、夕暮れのバージョンを作っています。
Bungie.netで、Game History(ゲームヒストリー)リストの各ゲームをクリックしたときに、各プレイヤーの獲得メダルを見られないのはなぜですか?
「Halo 2」ではそれをBungie.netで見られたのに、今回確認できるのはゲーム全体の総メダル数だけで、
個人ごとに分けられていません。「Halo 2」の好きな要素の1つだったのですが、僕が正しい場所を見ていないのでしょうか?
個人ごとに分けられていません。「Halo 2」の好きな要素の1つだったのですが、僕が正しい場所を見ていないのでしょうか?
個人のメダルを見るには、各プレイヤーのアイコンにマウスカーソルを合わせてみてくださいね。
マップ上からパワーアップアイテムを取り除くオプションはありませんか?
The Pit(ピット)は自分のSWATチームには完璧なんですが、
パワーアップを取り除いたマップのコピーを作らないといけないのは面倒です。
そのようなオプションは必要だと思うのですが。
パワーアップを取り除いたマップのコピーを作らないといけないのは面倒です。
そのようなオプションは必要だと思うのですが。
どうして面倒なんでしょう? 30秒程度で、そのマップをあなたのXbox 360に保存できますよ。