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ゲーム概要 - (2009/05/31 (日) 23:24:32) の編集履歴(バックアップ)
ゲーム概要
jubeat(ユビート)って?
- 4x4に配列された16枚の透明なパネルを、パネルに表示されるマーカーに従って押していくゲームです。
- マーカーは基本的に、曲選択画面で決定したBGMにあわせて出現します。リズミカルにプレイしましょう。
- 名称の由来については諸説があり、「j-pop」「jukebox」「指+ビート」などがあります。
- 50円,100円,200円で2~5曲プレイできます。
- いずれも場所、日にちによって設定は違う。
起動~モード選択
- いつものKONAMIゲーの例に漏れず、コイン投入とe-amuパス挿入、暗証番号入力を行なう
- ただし暗証番号の配置は毎回ランダム(完全ランダムではなく、いくつかの配置パターンからランダムに表示)
- オンラインモードとローカルモードが選択可能
- ローカルモードではさらに店内対戦と一人プレイを選択できる
- ローカルモード選択後は自動的に店内対戦受付画面にいくので、他の台と同時にプレイを始めることは避けた方がよい
- ローカルプレイの合格点は基本700,000点以上でクリアだが、600,000点(この他にもある)以上でクリアの所もある。
- オンラインは700000点以上で固定。
曲·オプション選択
- 16のパネルのうち上12個で曲の選択、下4個でスクロール·オプション選択·決定。
- 曲ボタンを繰り返し押すことで難易度がBASIC→ADVANCED→EXTREME→BASICと変わる
- クリア済み曲は当該難易度を選択時のみCLEAREDマークが点く
- 曲を選択すると、自己最高スコア&ランク·曲難度(LEVEL1~10)·FULL COMBOやEXCELLENTの獲得有無が閲覧できる
- また、自己最高スコア時のプレイミュージックバーも表示され、曲の中での成功箇所と失敗箇所が一目で分かる。
- PERFECTは黄色、GREATとGOODは青、POORとMISSは黒で表示されている。
- バーの高さは1小節単位におけるノート密度と考えられている(ノート数ではない)
- ライセンス楽曲のうち、本人歌唱のものは楽曲情報にもアーティスト名が入り、ジャケットリストの写真も実物と同じ。
マッチング
- 曲を選択して、他のプレイヤーのエントリーを待つ
- 既にエントリー受付中の曲がある場合、その曲には受付中と表示される
- 一定時間(約30秒)が経過すると、プレーが開始される
- 4人に満たない場合でも、穴埋めにCOMが入ることはない
- プレイ中は以下の内容がリアルタイムで表示される(設定で非表示にできる)
- 上部のサブモニター:他のプレイヤーの画面·スコア·順位
- プレイエリア:自分の順位·1つ上の相手(自分が1位の時は2位)とのスコア差
- 非表示設定にした場合は、サブモニターでの他のプレイヤーの順位も表示されなくなる
プレイ
- 曲のリズムに合わせてマーカーが出るので、それにタイミングを合わせてボタンを押す
- 正しいリズム·位置で叩ければ黄色の、多少ずれていれば青の、大きくずれていれば赤の爆発になる(デフォルト時)
- 他音ゲーの言葉で言うなら、PERFECTが虹色大爆発、GREATが黄中爆発、GOODが青小爆発、POORが赤不発。 MISSは何も起きない
- GOOD以上でコンボが繋がり、画面背景の扉が開いていく
- POOR以下でコンボが切れ、画面背景の扉が閉じていく
- 必ず曲の最後までプレイできる
リザルト
- 曲終了後、スコアが表示される
- 判定点
- 最大900000。以下の計算式で求められる
- [0.9[1000000(P+0.7G+0.4g+0.1b)/N]]
- N:全ノート数
- P:PERFECT数
- G:GREAT数
- g:GOOD数
- b:BAD数
- 各判定の点数比はPERFECT:GREAT:GOOD:BAD:POOR=1:0.7:0.4:0.1:0。この比でもって1000000点満点のスコアが付けられ小数点以下を切り捨ててから0.9倍して900000満点のスコアにしてからまた小数点以下が切り捨てられる。
- シャッターボーナス
- 最大100000点。以下のように決められる
- 開き具合を0~1024までの整数で定義する。初期値は0
- 1ノート演奏するごとに開き具合の値を以下の量だけ変化させる。但し負の値になったら0、1025を超えた場合は1024とする
判定 |
1ノートごとの開き具合の変化 |
PERFECT・GREAT |
+[2048/N] |
GOOD |
+[1024/N] |
BAD・POOR |
-[8192/N] |
- 曲が終わった時点での開き具合に100000/1024を掛け、小数点以下を切り捨てた値がシャッターボーナスとなる
- ゲージ点と背景の色、扉の開放度の関係は以下の通り。
- ゲージ点が上昇するごとに扉が開き、開き具合によって色が変わる(黒→灰色→水色→青→黄)。
- 開き具合が1024の時は背景が黄色になる。
背景の色 |
現在の開き具合 |
ゲージの開放度 |
黒 |
0~255 |
上下0.5パネル未満 |
灰色 |
256~511 |
上下0.5パネル~1パネル未満 |
水色 |
511~767 |
上下1パネル~1.5パネル未満 |
青 |
768~1023 |
上下1.5パネル~2パネル未満 |
黄 |
1024 |
上下2パネル(全開) |
- 判定店とシャッターボーナスの合計が一定点数以上でクリア
- この一定点数はオンラインプレイでは常に700,000。ローカルプレイでも初期設定は同じ700,000だが筐体の設定で変更可能。
- また、スコアによって以下のランクが付けられる
ランク |
範囲 |
SS |
950,000~ |
S |
900,000~949,999 |
A |
850,000~899,999 |
B |
800,000~849,999 |
C |
700,000~799,999 |
D |
500,000~699,999 |
E |
~499,999 |
- 複数人でプレイしている時に、自分がクリアできて相手がクリアできなかった場合にはCLEARED(またはSAVE)と表示される
- その逆(相手がクリアできて自分がクリアできなかった場合)は個人成績ではFAILED、対戦者同士の成績ではSAVEDと表示される
- SAVEDになったプレーでも、両者共に次のtuneへ進むことが出来る
終了処理
- 規定曲数(2~5曲)終了後、トータルリザルトの集計とクラスポイントの加算が行なわれる
- クラスポイントはプレイした曲毎にいくつかの要素を加算して計算される
- クラスポイントが一定値に到達し、また他に定められた条件をクリアすれば昇格
- 昇格時には、隠し楽曲と隠しマーカーのうちクラスに応じたどれか一つを獲得できる
- 特定の条件を満たすことで称号を獲得できる
- 称号の変更は次回以降のプレイ時に設定から行う(携帯サイトからの変更も可能)
コメントがありましたらどうぞ
- 分かりやすい -- ゲロさん (2009-03-18 17:30:35)
- バーの高さは1小節単位におけるノート密度ではなくて、単位時間(正確には、曲の長さの120分の1?)当たりのノート数では? -- 名無しさん (2009-04-23 23:35:02)
- 規定曲数(2~5曲)ですが、1曲目FAILEDでトータルリザルトへ行く筐体もあるようです。(店側の設定かと) -- 名無しさん (2009-05-18 01:50:20)
- ↑てかそれが普通じゃない? -- 名無しさん (2009-05-18 05:13:37)
- ↑↑おそらくSAVEDしたのではないですか? -- SP (2009-05-20 09:43:09)
- ↑↑↑カード使用時は1曲目FAILEDで終了。カード未使用時は1曲目FAILEDでも2曲目に行ける。 -- 名無しさん (2009-05-23 00:59:27)
- カード使用時でも「初回なら」、FAILEDでもSAVEDでも2曲目行けるはず。 -- 名無しさん (2009-05-23 10:34:35)