登場作品:THE 任侠
うだつの上がらない生活をしていたが、街でチンピラから女の子を助けたところが
魚頭組・紅蓮 仁の目に留まり、その道へと入っていった青年。
武器を使うと男気が下がりトゥルールートに進めない、という原作の仕様を反映してか
本作でも素手のみで戦う。しかしジャケ画ではしっかり拳銃をもってたり。ご愛嬌。
なお原作では妙に甲高くヤクザらしくない声だったが、本作ではやたらドスの効いた声になった。
魚頭組・紅蓮 仁の目に留まり、その道へと入っていった青年。
武器を使うと男気が下がりトゥルールートに進めない、という原作の仕様を反映してか
本作でも素手のみで戦う。しかしジャケ画ではしっかり拳銃をもってたり。ご愛嬌。
なお原作では妙に甲高くヤクザらしくない声だったが、本作ではやたらドスの効いた声になった。
通常技
■弱攻撃
弱:ジャブ。連打コンボ可能。コンボの起点に。
屈弱:しゃがみジャブ。こちらも属性は弱同様。
J弱:膝蹴り。めくりやすいけど打点調整難しいので、空対空での仕切りなおしにいいかも。
弱:ジャブ。連打コンボ可能。コンボの起点に。
屈弱:しゃがみジャブ。こちらも属性は弱同様。
J弱:膝蹴り。めくりやすいけど打点調整難しいので、空対空での仕切りなおしにいいかも。
■中攻撃
中:前蹴り。弱よりリーチがある。出の速さは弱並だけど、戻りからの隙が大目。
屈中:しゃがんで膝くらいを蹴る。リーチや硬直は中同様。飛鳥の生命線か?
J中:ジャンプの主力。めくりにも対応していていい感じ。コンボ狙いたいならここから。
中:前蹴り。弱よりリーチがある。出の速さは弱並だけど、戻りからの隙が大目。
屈中:しゃがんで膝くらいを蹴る。リーチや硬直は中同様。飛鳥の生命線か?
J中:ジャンプの主力。めくりにも対応していていい感じ。コンボ狙いたいならここから。
■強攻撃
強:リーチがイマイチ。威力はあるのだけど微妙かなぁ。
屈強:ふっとばしダウン属性あり。最悪仕切りなおしに使える。
J強:当てにくいだけじゃなく、当ててもその後に繋がらないためお薦めできない。
強:リーチがイマイチ。威力はあるのだけど微妙かなぁ。
屈強:ふっとばしダウン属性あり。最悪仕切りなおしに使える。
J強:当てにくいだけじゃなく、当ててもその後に繋がらないためお薦めできない。
■追加攻撃(威力レベル強)
追加:回し蹴り。とにかくリーチがあるが、隙も尋常じゃないのでガードさせるかヒット確定時のみがいいかも。
屈追加:アッパー。浮かせ技なので是非ここから空中コンボを。対空としても万能。
J追加:当てるとふっとばしダウン属性。画面端空中コンボ狙い用か。
追加:回し蹴り。とにかくリーチがあるが、隙も尋常じゃないのでガードさせるかヒット確定時のみがいいかも。
屈追加:アッパー。浮かせ技なので是非ここから空中コンボを。対空としても万能。
J追加:当てるとふっとばしダウン属性。画面端空中コンボ狙い用か。
必殺技
■埋まっとけ
投げ技。
弱は威力が低いが間合いが広い。(1キャラ分空いていても吸える)
強はその逆で威力は高い。(半キャラ分しか吸えない)
とにかく相手を吹き飛ばすんで、画面端に追い込みたいときに使用するといい。
威力もなかなかあり、通常技キャンセルからも、ガード後の連携からも吸える優れもの。
飛鳥の生命線のひとつ。
投げ技。
弱は威力が低いが間合いが広い。(1キャラ分空いていても吸える)
強はその逆で威力は高い。(半キャラ分しか吸えない)
とにかく相手を吹き飛ばすんで、画面端に追い込みたいときに使用するといい。
威力もなかなかあり、通常技キャンセルからも、ガード後の連携からも吸える優れもの。
飛鳥の生命線のひとつ。
■桜道・地
突進回し蹴りで、連続技の主流。
ガードされるとやや隙があるので、連発は禁物。
とはいえ、確定反撃は受けにくそう。
ヒット時は密着までいかないが、至近距離に止まることが多くやや有利なので、出の早い屈弱を置いたり、埋まっとけを出したりと、攻め手の基軸となる。
突進回し蹴りで、連続技の主流。
ガードされるとやや隙があるので、連発は禁物。
とはいえ、確定反撃は受けにくそう。
ヒット時は密着までいかないが、至近距離に止まることが多くやや有利なので、出の早い屈弱を置いたり、埋まっとけを出したりと、攻め手の基軸となる。
■桜道・天
コマンド入力で小ジャンプする。
弱より強のほうがジャンプの高さと飛距離が伸びる。
そこからジャンプ攻撃が出せるので、めくり狙いや中段扱いで技を出すときに使用。
また空中コンボにも使用可能。
コマンド入力で小ジャンプする。
弱より強のほうがジャンプの高さと飛距離が伸びる。
そこからジャンプ攻撃が出せるので、めくり狙いや中段扱いで技を出すときに使用。
また空中コンボにも使用可能。
■気合だぁ!!
自分周囲に気合を放つのだが、弱・中はほぼせり出す顔や頭までしか判定距離がなく使いにくい。
強は気合にも当たり判定があるが隙が大きい。
ついでにどの強さでも判定が結構早く消えるorz
とにかく空振りは厳禁だが、ガードでも反撃受けやすいのでヒット前提で使うこと。
攻撃範囲が広報にあるので、一応めくり対空にもなるが、打ち負けやすいのと、屈追加が万能対空なので使わないほうがいいかも‥‥。
自分周囲に気合を放つのだが、弱・中はほぼせり出す顔や頭までしか判定距離がなく使いにくい。
強は気合にも当たり判定があるが隙が大きい。
ついでにどの強さでも判定が結構早く消えるorz
とにかく空振りは厳禁だが、ガードでも反撃受けやすいのでヒット前提で使うこと。
攻撃範囲が広報にあるので、一応めくり対空にもなるが、打ち負けやすいのと、屈追加が万能対空なので使わないほうがいいかも‥‥。
超必殺技
■桜道・覇道
演出後のパンチヒットで乱舞へ。
ガードされるor空振りだとそこで終わるが、空中ヒットさせても、その後技が続いてしまうため無防備になりやすい。
リーチもあまりない(強攻撃程度)ので、今のところは連続技専用か。
演出後のパンチヒットで乱舞へ。
ガードされるor空振りだとそこで終わるが、空中ヒットさせても、その後技が続いてしまうため無防備になりやすい。
リーチもあまりない(強攻撃程度)ので、今のところは連続技専用か。
連続技
Cはキャンセル。
屈やJないのは立ち攻撃。
屈やJないのは立ち攻撃。
■J中K(めくらず)→屈弱x1~3→屈中C中桜道・地
地上安定コンボ。
威力はやや低いが、相手を画面端に追い詰められる。
似たコンボで
J中K(めくらず)→屈中→屈強C強桜道・地
でもほぼ同ダメージ。
地上安定コンボ。
威力はやや低いが、相手を画面端に追い詰められる。
似たコンボで
J中K(めくらず)→屈中→屈強C強桜道・地
でもほぼ同ダメージ。
■弱→中→強C弱埋まっとけ
投げコンボ。
ちょっと手が忙しい(汗)
面倒なら
(弱→強)C埋まっとけ
にしてもいい。
できればこの場合は最後を強埋まっとけにすれば、ダメージ面でほぼ上記と同じところまでもっていける。
投げコンボ。
ちょっと手が忙しい(汗)
面倒なら
(弱→強)C埋まっとけ
にしてもいい。
できればこの場合は最後を強埋まっとけにすれば、ダメージ面でほぼ上記と同じところまでもっていける。
■(画面端)J中→屈中→屈追加→各種空中追い討ち
空中コンボ派生の流れ。
画面端でないなら、J中を省いて
(屈中→屈追加)→追加
というのも可能。
屈追加にインパクトキャンセルできれば、桜道・地とかも繋げられそうではあるけど、なかなか難しいorz
空中コンボ派生の流れ。
画面端でないなら、J中を省いて
(屈中→屈追加)→追加
というのも可能。
屈追加にインパクトキャンセルできれば、桜道・地とかも繋げられそうではあるけど、なかなか難しいorz
■弱→中→強C桜道・覇道
超必殺技つなげる系で最もダメージが高い。
ついで高いのが
追加C桜道・覇道
どうやあコンボ補正もきっちりあるらしく、ただ段数伸ばそうとすると威力落ちるorz
超必殺技つなげる系で最もダメージが高い。
ついで高いのが
追加C桜道・覇道
どうやあコンボ補正もきっちりあるらしく、ただ段数伸ばそうとすると威力落ちるorz
■(画面端)屈中~屈追加C中桜道・天~J追加~屈追加×2C中桜道・天~J追加~屈追加
ダメージ6割。
ダメージ6割。
■(画面端)(屈追C中桜道・天~J強)×3→強
屈追を当てるタイミングで浮きの高さが違うので途中↓溜め↑大で跳んだり2回目のJ強をJ追にすると浮き直すので拾いやすいです。
コンボは桜道・地インパクトキャンセルからも繋がるので J強→立強→桜道・地→とかからでも入ります。
屈追を当てるタイミングで浮きの高さが違うので途中↓溜め↑大で跳んだり2回目のJ強をJ追にすると浮き直すので拾いやすいです。
コンボは桜道・地インパクトキャンセルからも繋がるので J強→立強→桜道・地→とかからでも入ります。
★(画面端)2中→2追→貯J追→J追→2中→貯J大→2追→追→ピヨり
HIT数:8hit ダメージ:理保が半分 メモ:ピヨらせループです。
HIT数:8hit ダメージ:理保が半分 メモ:ピヨらせループです。
キャラ攻略
追記予定。