お屋敷

マリオ

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キャラ対策

マリオ ドンキー リンク サムス/
ゼロサム
カービィ フォックス ピカチュウ マルス G&W
ルイージ ディディー ゼルダ/
シーク
ピット メタナイト ファルコ ゼニガメ/
フシギソウ/
リザードン
アイク スネーク
ピーチ ヨッシー ガノン アイクラ デデデ ウルフ ルカリオ ネス ソニック
クッパ ワリオ トゥーン ロボット ピクオリ ファルコン プリン リュカ

基本性能

  • ほとんどが平均的な性能
  • しゃがみが低い
    • 左右を見渡すモーション中は少し高くなる
  • 走行移行Fが早い
  • 落下・急降下がやや遅い
  • 壁ジャンプ可能

弱 左パンチ→右パンチ→けりあげ

  • 性能
    • 3%→2%→4%
    • 発生2F
    • A押しっぱなしで1段目連打
    • 1段目と2段目は根元を当てると地上仰け反りに、それ以外だと軽く浮かせる
    • 1段目と2段目はダウン連対応
  • 用途
    • 入力しやすく発生が早いので咄嗟の反撃や置きや割り込みに
      • 判定は弱いので置きで使うときは出来るだけ他の技を使う
    • 後隙が少なく派生があるので近距離での読み合いにも 回避にはほぼ勝ててガードやジャンプ、暴れにもちょっと強い
    • 1、2段止めで連係の始動、継続にも 基本は掴みに繋げるのが安定
      • 落下が遅いキャラだと上強、下スマなども入る サムスプリン限定で一応上スマも
      • 地上仰け反りになった場合はそこで止めると不利になる
        また、1段目で浮いた後に2段目を当てると横強かせいぜい下スマぐらいしか当たらないので注意
      • 割り込まれたり逃げられることもあるので出し切りも時々混ぜて読み合いにしよう

DA スライディング

  • 性能
    • 9%or7%(カス当たり)
    • 発生6F
    • 先端はガー不起こしやすい
    • 持続がかなり長い
    • 発生後は徐々に減速
  • 用途
    • 少し離れた相手への反撃
      • 仕様上一番奥まで届くのは遅いので届く頃には相手も行動可能になっていた、ということにはならないように
        距離によっては少しダッシュしてから出した方が早いかも
      • 基本的に他の技が届かないときに使う ただ横強や下スマなどと比べてDAの方が状況が良いこともあるかもしれない
    • 前進の仕様と持続を利用して対ガードにも使えるかも ガード削れた相手なら先端でガー不も狙える
      置きやジャンプには負ける 引きステップとかは知らん
    • カス当てからは発生5Fぐらいの技が確定 上スマとかも一応入る
      130%ぐらいでも持続終わりギリギリで先端当てれば上スマが入る すごくシビア
    • 崖掴まってる相手に対して当てると崖メテオになる 崖離してた場合は普通に浮かせるっぽい?
    • 連係にも使えるかも 少し離れた相手を浮かせることができる

横強 ミドルキック

  • 性能
    • 8%
    • 発生5F
    • 上下にシフト可能
    • リーチが長め
    • 後隙が少ない
    • 行動可能になった少し後に引く動作が入る このタイミングで何らかの行動を取ると少し後ろに滑る
  • 用途
    • 少し離れた相手に反確取ったり連係の〆に使ったり
      • 下スマ当たるなら下スマ優先 ただし下スマ温存するつもりなら代わりに使うのもあり
    • 後隙が少ないので対ガードに使えるかも ギリギリ掴まれない程度の距離で振る 先端当てだとこっちもすることなくなる
    • 地上での置きとして振るのも良いんじゃないですかね
    • よくわからないけどなんかたまに上強とか下スマが入る

上強 アッパーカット

  • 性能
    • 7%
    • 発生5F
    • 若干持続が長い
  • 用途
    • 低~中%では軽く浮かせるので連係の始動や継続に
    • 160%ぐらいまで溜めたらバースト出来たりする
    • 一応対空としても使える 回避着地からの反撃にでも

下強 スピニングローキック

  • 性能
    • 5%or7%(根元)
    • 発生5F
    • リーチは長い
    • 後隙が大きい
    • 下への判定がちょっと広い
  • 用途
    • 後隙が無駄に大きくリターンもしょぼい 基本的に封印安定
    • 下への判定が下スマ前方より広い リーチも長いため崖掴まってる相手には一応こっちの方が当てやすい

横スマ ファイア掌底

  • 性能
    • 14~19%(掌)or17~23%(炎)
      上シフト:15~21%(掌)or18~25%(炎)
      下シフト:13~18%(掌)or16~22%(炎)
    • 発生15F
    • 上シフトで吹っ飛び増加、下シフトで吹っ飛び減少
    • 炎部分は相殺判定なし
    • 振り向きスマッシュで前進する
    • 炎部分は吹っ飛ばしが強い 腕を当ててもそこそこ飛ばせる
  • 用途
    • 基本的にバースト用
    • ダメージが高く振り向き横スマのリーチが長いので立ち回りで差し返しや置きとして使うのも良いかも
    • 連係の〆に使えることもある 上シフト先端で18%は美味しい
    • ステキャンも絡めて使えると素敵
    • 崖の相手に対して下シフト横スマも1つの選択肢に

上スマ スマッシュヘッドバッド

  • 性能
    • 14~20%
    • 発生9F(後方)、12F(前方・目安)
    • ダッシュ上スマは上スマのタイミングによって滑る距離が変わる
    • 攻撃中は頭部のみ無敵で判定が強い
    • 発生前とホールド中のモーション時は若干喰らい判定が低くなる
    • ホールドからの発生が早い
  • 用途
    • 基本はバースト用
    • GC上スマによる反確・暴れやホールド使って対空・着地狩りで使う
    • 貴重な判定が強い対空技となるので立ち回りで使うのも良いんじゃないかな
    • 低~中%では下投げした時みたいな浮かせ方に

下スマ ダブルキック

  • 性能
    • 15~21%+12~16%
    • 発生5F(前方)、14F(後方)
    • 後ろの吹っ飛ばしは前に比べると弱め
    • リーチはそれなり
    • 後ろ側の方が下への判定が広い
  • 用途
    • ダメージの高い反確・連係の〆として ホールドで着地狩りも出来る
    • 意外と後隙が少ないので近距離でぶっぱするのも結構強い
    • バースト用としても十分使える吹っ飛ばしはあるので高%では温存する手もある

空N マリオキック

  • 性能
    • 10%or5%(カス当たり)
    • 発生3F
    • 持続が長い
    • 真横に近い吹っ飛ばし
  • 用途
    • 発生や持続を活かした暴れ・置き・対地が中心 SJから出すと着地確定なのでGC暴れ空Nは大Jで
    • ダメージは低いけど吹っ飛ばしベクトルのおかげで当てたときの状況が良かったりする
      ダメージによってダウン連始動させたり横スマ確定したり
    • 着地際に当てれば下スマ、横スマ辺りが入る ダメージが限定的だけど上強とかも一応
      • 通常ヒットなら大体40%前後、カス当たりは大体90%前後から横スマ確定
        ある程度なら確定%超えても相手が何も出来なければ当たる

空前 メテオナックル

  • 性能
    • 13%or12%(メテオ以外)or10%(持続の終わり際)
    • 発生16F
    • 吹っ飛ばしはあまり強くない
    • 着地隙が大きい
  • 用途
    • 大ジャンプと急降下を上手く使って空中の相手を撃ち落としダウン連始動だ!!!!!!!
    • メテオ狙いはがんばってください 12%部分当てて横バースト狙うのもあり?
      場外の相手を落とす以外にも崖登りジャンプ読みや崖離しジャンプ空中攻撃読みで狙うのも悪くないと思うよ

空後 ドロップキック

  • 性能
    • 12%or7%(カス当たり)
    • 発生6F
    • リーチ長め
    • 攻撃時に自キャラの判定が少しの間後ろにずれる
  • 用途
    • 差し返し、差し込み、置き、復帰阻止、反確、対地などで使えるとても便利な技
    • この技出しながら着地する際は特に間合いに注意
      後ろにずれる仕様のせいで先端当てたつもりでも着地してみたら相手の目の前でしたとかいう現象が起こる
    • 空中で当てれば空後・空上・空Nに、着地際に当てれば横強・下スマなどに繋がる
      ダメージによっては横スマが確定する部分も 高%時はカス当たりから繋がる 空Nよりちょっとシビア
    • SJ空後はほぼ最速で出さないと着地際に再度空後が出せないよ

空上 エアスラッシュ

  • 性能
    • 11%
    • 発生4F
    • 範囲が広い
    • 全体隙が少ない
  • 用途
    • 空中の相手に対して反確取ったり差し込みに使う他に対地や暴れにも
      • 空Nと比べると発生は僅かに遅いけどリターンが高い
    • 着地際に当てれば上強などに、空中で当てれば再度空上、空後などに繋がる

空下 マリオトルネード

  • 性能
    • 1%*5+7% 着地時:2%
    • 発生5F
    • 1段目の判定が出る前・最終段の判定が出た後でも着地時の判定が出る
    • SJ空下は着地前に行動可能
  • 用途
    • ガードを崩したり回避を狩るのが主な用途
    • ずらされると反確貰うので読まれないように
    • 基本的に最速で出す ガードされても着地前に空Nや空上が出せてヒット後も追撃しやすい
    • 最後の判定だけ妙に広くなるのでたまに空中の相手に対して適当に出したらそこだけ当たったりする
    • 完璧にやれば着地時の判定も含めて全部当てれるけど実戦で当てるのはほぼ不可能

NB ファイアボール

  • 性能
    • 5%
    • 発生14F
    • 空ダ対応
    • 自キャラの斜め下に向かって火の玉を飛ばす
    • 壁や床に当たると跳ねる
    • 2回跳ねるか一定時間経過で消滅
  • 用途
    • 地上FB…ジャンプを挟まないのですぐ出せる 相手のダッシュ止めたり崖待ち相手に連打したり DGには気をつけよう
    • SJFB…出しながらある程度横移動が出来る 着地とほぼ同時に行動可能になる
      低空・地上の相手に対してFBガードさせて攻めの起点にしたり牽制・待ちに使ったり 崖の相手に対して丁度良い距離で当てやすい
    • JFB…高い位置から落とす 着地前に行動可能 SJFBより相手の攻撃を受けにくいけど着地狩りや空中技に注意
      待ち合いに使う他めくりで使うことで攻めの起点にもしやすい
    • JFBを直接当てるのではなく相手の頭上を通るように撃つことでジャンプ、引き行動への牽制になる
    • JFBは台に乗るので地上の相手には当たらないが空中の相手やジャンプに対する牽制としては有効
    • 台上からのFB連打は少し高い位置を維持しながらFB連発できる 待ち合いにでも
    • 攻めの起点にするときは相手にFB対処させたところを他の技で崩したり狩ったりするのを狙う
      上手くいけば相手に当たるのとほぼ同時に攻撃出来る 追撃を入れたりガード解除の隙を攻撃するといったことが可能
    • 安全に復帰阻止を狙う手段や事故狙いにも また、上からの復帰時に撒いて復帰阻止に対する牽制に
    • 空ダを利用すれば着地狩り対策の手段になる 全体F自体は大きいので回避とどっち使うべきかはよく考える
    • 崖離しジャンプから撃って着ペナ無視しながら復帰したり崖待ちしたり出来る

横B スーパーマント

  • 性能
    • 8%(地上)、6%(空中)
    • 発生12F
    • 相殺判定なし
    • 飛び道具を1.5倍で反射
    • 怯みなし
    • 空ダ対応
    • 相手の進行方向や向きを入力ごと左右反転する
    • 空中では着地まで1回だけ少し上昇する それ以降は落下が一瞬止まるのみ
    • 崖降りと同時に使うと横に滑る 発動タイミングによって滑る距離が変わる
  • 用途
    • 空中では1回だけ上昇するので移動距離を稼げる 落下を止めることで相手の復帰阻止を回避する手段になる
      • 2回目以降の使用では復帰距離自体は伸びないどころかむしろ短くなるのであくまで復帰阻止対策として
    • 着地のタイミングを変えて着地狩りを防いだり空中で向きを変えるのにも
    • 復帰阻止では復帰技に当てるだけでなく復帰しようとしている相手に直接当てる手も
      しりもち落下になった相手が台に戻ろうとするのを防ぐことも可能
    • 崖離しから即マントで再度崖に掴まれる 崖での様子見やマントと崖阻止を合わせた復帰阻止として
      • 最速でやると崖から頭がはみ出て殴られるので注意
    • 隙が結構あるので飛び道具対策には使いにくい 使えないという訳ではないのでよく見計らって使う
    • 崖降りと同時に使って滑るネタはマント使いながら素早く場外へ出る手段としてでも
    • 大きな隙が出来た相手に対するダメージ稼ぎにも使える
    • 対ガード不利Fが意外と短い 近距離で相手の向き反転を利用した面白い使い方が出来るかも?

上B スーパージャンプパンチ

  • 性能
    • 5%+1%*4+3%
    • 発生3F
    • 発生から少しの間無敵付き
    • 着ペナあり
    • 上と横にシフト可能
    • 1段目を当ててからでも反転できる
    • 出だしは下の方にも少しだけ判定が出る
    • 最終段は判定広め
  • 用途
    • ほぼ復帰専用 判定が結構強いので復帰阻止に来た相手を無理矢理突破できる
      ただし崖阻止で死にやすいのでマントも活用しながら上手くタイミングを見計らって使う
    • 崖に掴まっている相手に対して最終段ヒットさせると0%からでも強めの崖メテオが狙える
    • ずらされると反確貰う 1段当て反転で対策は出来るがダメージは低くなる
    • 暴れや反確、対空で使えないこともないけどハイリスクローリターンなため他の技でどうにもならない時だけ使う
      • 近くに崖や台があるときはちょっとローリスクに
    • 下の方にも若干判定が出ているので台下からの攻撃に対して反確が取れるかもしれない

下B ポンプ

  • 性能
    • 0%
    • 発生20F
    • 溜めると飛距離と押し出しが強くなる
    • 反転不可
    • 怯みなし
    • 溜めからの発生はかなり早い
    • 溜めはガード、回避でキャンセル可能
    • 後隙がかなり少ない
    • 上下にシフト可能
    • 空中での使用時、溜め中は左右に移動出来ないが放水中は移動可能
    • 放水時に少し後退する
  • 用途
    • 上から戻ってくる相手に対して直接台に戻るのを防いだり復帰技を強制させることが出来る
      ジャンプ使い切った相手には特に有効 変な技振って相殺してくれたり回避してくれたら後隙に空上とか当てれることも
    • 復帰技に対して壁を作ったり軌道を変えたり押し出したり無駄に上昇させたり出来る
    • しりもち落下中の相手やシールドブレイクした相手を押し出して落とすことも
    • 復帰阻止に対して壁を作りながら安全に復帰するのにも使える
      基本は上からの復帰時に使うけど、ある程度下からでもジャンプを使えば復帰可能
    • 空中の相手に対して使って相殺させたり浮かせたり回避させるとか出来たら良いね
      ジャンプしながら放水で相手の落下を止めつつ自分は接近していけば着地狩りの範囲が広がるかもしれない
    • ダメージ9%以下で相殺判定のある飛び道具に対しては相殺して消すことが出来る
      そのついでに相手キャラに当てればライン消費させたり崖取らせることが出来るかもしれない
    • 相手が高く浮いた時は基本暇なのでその時に溜める 余裕があれば復帰時や浮かされた時にも

掴み

  • 性能
    • 発生6F
    • リーチは短め
  • 用途
    • ガード後の反確、対ガード、置きとして リーチが短いので密着時限定で

ダッシュ掴み

  • 性能
    • 発生12F
  • 用途
    • 少し離れた相手への対ガード
    • 発生が遅いので反撃にはあまり向かない

振り向き掴み

  • 性能
    • 発生11F
  • 用途
    • 置き、着地狩り、対ガードに 直接反確は取られにくいけどラインを消費する

掴み打撃 つかみヘッドバット

  • 性能
    • 3%
    • 連射速度はあまり早くない
  • 用途
    • OP回復、ダメージ稼ぎ、掴み抜け狙い

前投げ ヒコーキ投げ

  • 性能
    • 9%
    • 4つの中で発生F、全体Fが一番短い投げ
  • 用途
    • 場外へ投げたい時や素早く投げたい時に
    • 超低%時の確定
      • クッパ、ドンキー、デデデ、フォックス、ウルフに振り向き横スマ確定
        ウルフ以外は上シフトも可 クッパ、フォックスにはD掴みも
      • 倒れ吹っ飛びにならないダメージ 狐5% 狼7% ドンキー、デデデ8% クッパ9%
      • クッパ 0%限定で前投げ→前投げ→振り向き横スマ上シフト確定
    • 他のキャラにも超低%で前投げから読み合い出来ませんかね

後投げ ジャイアントスイング

  • 性能
    • 12%
    • 投げられているキャラに当たり判定あり
    • 後ろに向かって少し強めの吹っ飛ばし
  • 用途
    • 場外へ飛ばしたい時やダメージ欲しい時に
    • バースト用に温存する手も 投げるまでが長いので即投げによるずらしミスは期待できない

上投げ スルーアップ

  • 性能
    • 8%
    • 真上に高く浮かせる
    • 4つの中では前投げに次いで全体Fが短い投げ
  • 用途
    • 浮かせて着地を狙うなど有利な状況を作る
    • 下投げずらされそうなときにも使えるんじゃないかな

下投げ スルーダウン

  • 性能
    • 6%
    • 近くに軽く浮かせる
    • 自キャラと反対側にずらされるとほぼ真横の吹っ飛びに
  • 用途
    • 低%時に掴みから読み合いに持ち込む 基本は空上に繋ぐ キャラとダメージによっては上強も入る
      • ずらされると何も入らなくなるので基本的に掴んだ後は即投げ
    • 上強と状況は似ているがずらされやすさと単純なダメージの関係で出来るだけ上強の方を優先
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