その他の戦闘

全て実在するプレイヤーと戦うモード。
Gにコピーに経験値とあらゆるものが数回の戦闘だけで手に入るが、EXP増加の効果がない。


コロシアム

チャンプと対戦するモード。
低レベルの時にはレベル上げ、レベルが付いてきたらコピー集めやG稼ぎと、お世話になることが多い。
チャンプとの対戦は基本的に通常の戦闘と同じシステムだが、チャンプ側はサブ戦術が発動しない。
また、チャンプ側の武器効果「バーストファイア」「アクアウェーブ」「ハードプラント」は非常に強くなり、
レベルの高い人によっては1000億~1兆台という途方もない物になる。
また、武器効果による攻撃は「リフレクトガード」や「追いかけレーザー」が効かない。

チャンプに勝利した場合、チャンプのレベル×200の経験値と賞金とコピー1つを貰え、自キャラがチャンプになる。
チャンプ戦の最大のメリットは、何といってもコピーのもとが必ず手に入るところ。
このとき入手できるコピーはチャンプのコピーと関係しているらしく、時には隠しコピーも入手できる。
引き分けた場合、勝利した時と同じ分だけの経験値とコピーのもとが手に入る。ただし賞金は入らない。

チャンプに敗北した場合はチャンプのレベル分の経験値をもらえるが、手持ちのGが半分に減ってしまう。
チャンプ側は連勝賞金が少し増え、連勝数が1増える。引き分けた場合も連勝賞金や連勝数は増える。
賞金の増加額は連勝数×挑戦者側の経験値×500。
勝利し、チャンプとなった場合も同様。
但し、今までの賞金はリセットされ、増加額がそのまま賞金になる。
ダメージを与えても、バトルが終わった後チャンプは一定分HPを回復してしまう。

チャンプ戦では、コピーをマスターして挑んだ方が有利になるらしい。
戦術の「鋼鉄変身」、「困惑のキス」、「ヘルウォーター」、「フォグハザード」、武具効果の「エナジードレイン」はチャンプ戦では絶大な活躍をする。

逆に一撃必殺系の戦術や回復技はあまり効果が期待できない。

しかし最近はチャンプが戦術でドールプロテクター、ドールステルサーを使用するので、通常攻撃や戦術がほぼ無意味になってしまうことも。
一撃必殺・必中設定のオリジン技などでギャンブルに出るのもあり。

同じくらいの強さのプレイヤー数人と組み、ひたすらチャンプの座を奪い合うと効率よくコピー、経験値、Gを回収できる。
これをチャンプ争いと呼ぶ。これのせいか、カビファはチャンプの入れ替わりが激しい。
→最近は回避率の高いチャンプと引き分けまくってコピーを稼ぐ方法が主流になってきている。

現在の更新記録は  さん の6010連勝に塗り替えられた。

勝ち抜き戦

レベル順で並んでいる登録者一覧の上位3人と連戦するモード。3位から2位、そして1位と戦う。
現在の順番は アイク さん→ 巧之介 さん→さんとなっている。

経験値の計算式はコロシアムと同じで、対戦相手がレベル上位3人ということでレベル上げという点ではコロシアムより上。
ただしコロシアムと比べると賞金が少なく、コピーも入手できない。

負ければそこで中断され手持ちのGも半分になってしまうが、試合ごとにHPが全回復するので逃げ切れればいい。
Gはあまり手に入らない。レベルアップ目的の人にお勧め。

こちらが逆転必殺技を使えるので攻略しやすい。
(レベル差15以上、またはこちらの攻撃力が相手未満の場合、相手の防御力を0、回避率を999999%下げ、そのターンのこちらの攻撃のダメージを100倍に増加)
が、相手キャラが戦術「ドールプロテクター」を使用している場合は、火力不足で低レベルクリアはほぼ不可能。
回避系戦術などでなんとか3戦生き延びようとするのもアリ。

全員に勝利すると3戦で合計138701200の経験値がもらえる。
(上記の経験値は2013年6月30日現在のもの)
同現在、最難関のLP「全宇宙への道」(EXP増加あり)が10戦で393,099,464の経験値なので、
1戦あたりの経験値を単純計算すれば全宇宙より勝ち抜き戦の方がレベル上げの効率がいい。
ただし、勝ち抜き戦のほうがLPよりも待機時間が長く、これを考慮すると大宇宙を回ったほうが得である。詳細は以下。

勝ち抜き戦の経験値は、ランクインしているキャラクターのレベルと共に日々上昇していく。
2013年6月までは上位3人のレベル合計が約130万あったため、大抵のプレイヤーはどんなLPでも比較にならないほどの莫大な経験値を得ることができた。
今後も勝ち抜き戦の経験値量は、ランクインしている上位3人のレベルに応じて再び上がっていく。


勝ち抜き戦とLP、レベル上げの効率はどっちが上?

有志の方が計算してくれた、LPと勝ち抜き戦のレベル上げの効率についての考察を少し改変したものです。
なお、LPはEXP増加を前提にしています。(ちなみにプレイヤーキャラとの戦闘はEXP増加の効果がありません)

勝ち抜き戦はLPより戦闘の間の待ち時間が「15秒」長いので、
1戦当たりの経験値だけでは一概にLPよりもレベル上げの効率が良いとは言い切れない。

  • 勝ち抜きとLPの待機時間の比較
表真ん中の列がLPに挑戦可能になるまでの待機時間、表右側の列が勝ち抜きに挑戦可能になるまでの待機時間。
時間帯 LP 勝ち抜き戦
0-6時 50秒 65秒
6-12時 45秒 60秒
12-18時 50秒 65秒
18-24時 55秒 70秒

よって、最速で戦闘を進めた時の1分当たりの経験値はそれぞれ(小数点以下切捨て)
時間帯 全宇宙への道 勝ち抜き戦
0-6時 47,171,935 42,677,292
6-12時 52,413,261 46,233,733
12-18時 47,171,935 42,677,292
18-24時 42,883,577 39,628,914
となり、大宇宙を回ったほうが得である。
もっとも、実際にはリロードや読み込み時間のタイムロスが一戦ごとに発生するので、戦闘数の多い大宇宙を選ぶ場合はどれだけ理論値に近い値を出せるか(=集中してLPを回れるか)が重要である。

  • 春雪異変が勝ち抜き戦を上回るのに必要なレベル
表の敵レベルの列が春雪異変(詳しくはこちらに)の敵のレベル、自レベルの列が自分のキャラのレベル。
自レベルが下の数字に達した場合、勝ち抜き戦から春雪異変に切り替えると更にレベル上げの効率が良くなる。
春雪異変は敵レベルが表のもののときの一分辺りの経験値。
勝ち抜き戦は前述と同じ。
時間帯 敵レベル 自レベル
0-6時 Lv47 Lv70,500
6-12時 Lv46 Lv69,000
12-18時 Lv47 Lv70,500
18-24時 Lv48 Lv72,000

1の誤差は未考慮

これらを踏まえると
Lv69,000からは最も効率良くレベルを上げられるのは「勝ち抜き戦」と「春雪異変」。(時間帯により変動)
Lv72,000を超えてからは「春雪異変」が勝ち抜き戦を上回る。
ということになる。
異変が上回る時期は、自分のレベルが勝ち抜き3人のレベル合計の10分の1を超えた辺りなので、参考にするといいかもしれない。(実際はもう少し後)

異変1分辺りの経験値は
時間帯 計算式
0-6時 855,502.56×(敵LV+2)
6-12時 950,558.4×(敵LV+2)
12-18時 855,502.56×(敵LV+2)
18-24時 777,729.6×(敵LV+2)

交戦場

相手キャラを指定して対戦するモード。自分のキャラと対戦することもできる。
経験値もGも武具経験値も一切入らず、負けても所持金が減ったりすることはない。
戦闘待機時間は消費する。

  • 活用方法その1
チャンプに挑む前にあらかじめ交戦場で同じキャラに挑み、武具効果や戦術を探って対策を練る。
勝利した時に何のコピーがもらえるかも確かめられる。

  • 活用方法その2
アルケミストの戦術「調合」を使いアイテムを稼ぐ。

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最終更新:2013年07月01日 15:06