近距離立ちA:連特必
発生2F。
重ねの甘い
ジャンプ攻撃を面白いほど潰せる。
近Cが間に合わないときに
連続技に使ったりと使用頻度は高い。
ネタでGCCD(カウンター)からクイック発動で出すと地上引き込みになる。
近距離立ちB:連特必
下段。発生も早い。
主に崩しに使うことに。ノーキャンセルでタイガースピンが繋がるので強力。
中段を決めるためにも積極的に使っていきたい。
近距離立ちC:特必
大
ダメージ連続技始動技。連携にももちろん使う。
認識間合いが極端に狭いので
めくりから繋げても遠Cが出ることも。
近距離立ちD:特必
背向けダウンや相手のジャンプをうまく落とした時に重ねるのが強力。
庵のリバサ屑風を潰せる持続の長さがある。
遠距離立ちA:連特必
とにかく判定が極悪(手先に喰らい判定がない)なので近距離でばら撒く。
ラモンの重要な牽制技。
遠距離立ちB:-
遠距離立ちCをコンパクトにしたような技。
動くと刺さる距離でチクチク振る。
適度に振っても構わない。
遠距離立ちC:-
相手の牽制を潰すように出す。
隙は多いので控えめに。
遠距離立ちD:-
斜め上に蹴りだすラモンの牽制技。
一部のキャラにしゃがまれると当てることが出来ない。
隙は大きめなので使い方にコツが必要。
主に中ジャンプの出だし、
壁に追い詰めた時や
起き上がり等、飛び立つとこを落とすように出せば強い。
固めの生命線。
刻む回数で攻めにアクセントを付けるのも重要。
密着なら4発刻めます。
しゃがみB:連特必
下段。ラモンの小技の中でリーチが長い。牽制にも使用。
相手の小足を潰したり、2Aに混ぜてアクセントを付けたりと幅広く使っていける。
しゃがみC:特必
主に連続技のパーツ。連携にも。
判定は弱くないので牽制にも使っていきたいが隙が多いので使いどころは限られる。
しゃがみD:特必
下段。
姿勢が低くなり前進するので牽制潰しに。
特定のキャラには優秀な対空技となり、相手のジャンプを潜る事も可。
FSや3Bで隙を誤魔化すことが出来るのでやや強気に使っていきたい。
もちろん、連携に織り交ぜることも有効。
起き上がりに空キャンで中段を出したり、普通に当てて固めていったりと万能技。
立ちCD:
特に使わない技。相手のリバサ大ジャンプを読んで出すとかそのくらい?
判定は悪くないんだけど、出とスキがダメダメ。
下段やスライディングをかわせるが、同様に
こちらの攻撃も当たらない。
ジャンプA
すかし下段と思わして出してみたり?
ジャンプcのかわりに使ってみるのも可。
ジャンプB
斜めジャンプBはめくりに使っていける。
特に画面端で背向けダウンの相手に大ジャンプで出せば
ガード方向が逆になり強力。
タイミング的に立ちCは繋がらないので、小技からタイガースピンに繋ぐ。
ジャンプC
垂直の方は判定が強い。
チョイの安易な飛び込みを落とすのに便利。ウキーも潰す。
斜めジャンプはめくりに使う重要技。
距離によってジャンプDと使い分けていくことに。
ジャンプD
斜めジャンプDはめくりに使う。ジャンプB同様、端めくりにもしっかり機能。
ジャンプCより下方向に強いので正面から飛び込む際、引き付ければ小足対空も潰せる。
早めに出して暴れを潰すのも有効。
ジャンプCD
出も早めで判定も強め、リーチも長い。
垂直ジャンプから牽制に使ったり甘いジャンプを落としたりと重要技。
どうにも地上牽制で分が悪く近付けない相手には垂直、後方ジャンプCDをばら撒くのあり。
相打ちでもいいからうまく当てて攻め込むきっかけを作ろう。
低空ドロップキック(3B)
連続技、固めの繋ぎに。生出し版は下段、超必のみキャンセル可。
キャンセル版は下段属性は失われるが
必殺技でもキャンセル可能に。
ディレイをかけて出せば生出し版の性能となり崩しに使える。
HIT時にクイック前転からタイガースピンが繋がる。
一応相手のジャンプの終わり際に当て、クイック前転orクイック発動などが可能だが、
昇りジャンプ攻撃などに対して出さないと確実に負けるので使いどころは限られる。
生発動
(超)必殺技
タイガーネックチャンスリー
主力投げ技。
連続技はもちろん、崩し、割り込みに使っていく。
発生までに5Fを要するが打撃には無敵。投げ無敵は付いていないので
通常投げにも負ける。
弱攻撃からも繋がるが単発からのHIT確認はほぼ無理なので注意が必要。
隙は多めなのでジャンプでかわされるとフルコン貰います。
ローリングソバット、フライングボディアタック、引き起こし
中段。
連携に混ぜたり相手の起き上がりに振ったり(2D空キャンから出すのも効果的)。
少し浮かび上がるので小足をかわしつつ決まる。
しかし地上判定なので投げに吸い込まれる。
密着でガードされると隙が気になるのでやや先端(先端だと派生がスカる)を当てていく。
派生のフライングボディアタックはHIT時のみ出るので毎回入力していくこと。
ゲージがないなら主にここで止める。あるなら引き起こしまで繋げSCタイガースピンへ。
端の相手にジャンプCDカウンターからSCまで繋ぐことが可能。
事前にこちらの技を当て、相打ち+カウンターでワイヤーダメージ。
タイガーロード、フェイントダッシュ、クロスチョップ
たまに暴発して相手も本人もビックリします。
フェイントダッシュは中段でSC可能。ネタ。
クロスチョップは壁に接触後、相手に向かって飛んでいく。ネタ
フェイントステップ
これが無ければラモンはただの軽量プロレスラー。
ステップを踏んでる間は腿下、首上無敵。
小足やスライディング、パワーウェイブ、烈風拳をかわせます。闇払いは不可。
弱はボタンを離すとドロップキック。連続技の締めに。
ボール程度なら飛び越えていけるので一応かわしつつ反撃可能。
ガードされると隙膨大。姿勢は低いままなので知らない人は反撃ミスる。
一応発生と飛距離がまぁまぁなので反撃に使えないこともない。
この技だけ何故かガードされた時に削りダメージがない。
判定強めなので先読みで出してかち合えば割と勝てる。
事前にこちらの技を当て、相打ち+カウンターでワイヤーダメージ。
そして強!
ボタンを離すことでステップを止め動き出せる。通称FS。
各種スキ消し、距離調節。何でも来い。
強攻撃or3Bにキャンセルして即停止、ダッシュ(or歩き)が攻めてるときの基本。
この流れを虎キャン、ステキャンなどと呼ぶ。
ラモンは上から被された攻撃に関して極端に弱いのでコレで後ろに下がる。
サマーソルト、追加動作
膝下無敵の
移動投げ。
小足をかわしながら決めることが可能。
いまいち存在感がない。
フォースオブウィル、追加攻撃
追加攻撃はG不能だが
緊急回避で避けられるのがオチ。
威力は高いのだが発生が遅いので使いにくい。
端を背負って相手のジャンプを先読みして出せば当てることも可。
稀に出してみようかな?って感じの技。暴発でたまに出る。
バードオブパラダイス
飛行、0/1、(T)好きな色のマナを生み出す
その場でバク宙。中段ではない。出が遅い。
ボールを超えられる。ラモンの技でゲージ増加量最大。
実はHITさせるか屈ガードさせればスキはない。
2Dの後、相手が受身取らなければ繋がる。安定して決めたいならワイヤーの後とか・・・。
タイガースピン
1フレ投げ。
立B等からノーキャンセルでも繋がる。
立Cが間に合わないときに立Aから繋いだりとかする。
ダッシュ投げとしても有効。3Bクイック前転から一応連続技(抜ける方法はある)。
暴れ立AからHIT確認で出せれば強力。
MAX版は威力のみ上昇。
エル・ディアブロ・アマリロ・ラモン
ラモン乱舞
連続技に使えるが技後の状況が今一なので締めとしては弱FS推奨。状況により使い分けて。
無敵はあるが攻撃判定発生と同時に切れるので微妙。
起き上がりに持続の終わり際や小攻撃を重ねられた場合は割と返せる。
アンヘルのUC重ねに使っていくのもまぁまぁ。
弱、強の違いは発生と移動距離。
サベージファイヤーキャット
壁から突進なガード不能乱舞。
威力高いけどどうやって当てようか?
コマンド入力して、壁にたどり着けないと技を発動しないで1ゲージ消費する。
ヒプノティックタイガー
MAX2。
密着の強攻撃(C→3Bからも)から連続技に。
やや趣味の技。
無敵はあるがラモン乱舞同様すぐに切れる。
フィニッシュが3パターンあってそれぞれ威力が違う。
威力は、ボディアタック>頭突き>ドロップキック。
最終更新:2009年04月27日 04:54