近距離立ちA:連特必
発生が早いため固めの起点として使える。
連打キャンセルにも対応しているが、
連続技になるつなぎの猶予がどれも0なので安定させるのは至難の業。
近距離立ちB:連特必
発生が早い。
ガードされると3
フレーム不利。
キャンセル弱撃壁を仕込むことでかなりの効果を発揮する。
近距離立ちC:特必
2段技。1段目の打点が高めで屈まれると空振りするキャラが多いのが難点。
近距離立ちCよりも撃壁の成立間合いの方が狭いため、キャンセル撃壁を入力しても斬影拳に化けてしまうことがある。
また、近距離認識間合いが広いため、遠距離立ちCを出そうとしている時に相手が前に出てくると勝手に化けてくれることもある。
近距離立ちD:-
キャンセル不可なので飛び込みなどから出すのには向いていない。
しかし、撃壁→3A2段目からの追撃で使うと、
ダメージが高い上に着地攻めを行いやすいため使える。
遠距離立ちA:-
ジャンプ防止技として使える。
同じくジャンプ防止技になる遠Bと比べると、攻撃判定が高く、アンディ側に近い部分に出るため、遠Bに比べて近い間合いでのジャンプ防止として使える。
遠距離立ちB:-
もう見た目からしてジャンプ防止になりそうで、実際もジャンプ防止性能が高い。
前進しながら出そうとすると、6Bに化けやすいので注意が必要。
遠距離立ちC:-
リーチが長い。動作が長めなので気軽には使えないが、ダメージが高いので要所要所で使っていきたい。
相手の飛び込みがきっちり合ってしまうと連続技で反撃されてしまうが、
ダッシュから出したり、ジャンプ防止になるキャラに出すことでリスクを下げられる。
相手のGCC+Dをガードできた場合の
確定反撃としても使いやすい。この場合、クイック発動+強斬影流星拳orMAX2が出せるとなおいい。
遠距離立ちD:-
一見すると使えない技にしか見えないかもしれないが、振り上げた足の前方~前方向に大きめの攻撃判定が長時間残るため、一部のキャラに対しては対
突進技やジャンプ防止、対空に使える状況がある。
固めに使える。ただし、しゃがみBでも同じような効果が出せるため、しゃがみAをわざわざ使う必要がある場面は少ない。
しゃがみB:連特必
アンディの固めの主力技。2発出してしまって
ヒット確認から弱昇龍弾や弱強斬影流星拳につながる。
ガードされていた場合はしゃがみCや遠距離立ちCにつなげるのが定番。
しゃがみC:特必
伸ばした手先の攻撃判定が強いため、地上戦での牽制合戦に使える。
ヒットした場合は、単発ヒット確認弱斬影流星拳が連続技になるのがおいしい。
ガードクラッシュ値が28と非常に高い。
しゃがみD:-
リーチが短く、キャンセルこそかからないが、動作中の食らい判定の低さは特筆もの(アテナやケンスウの
飛び道具をかわせるほど()
簡易対空や、相手の牽制技を潰すのに適している。
ただ、リーチが短いので適当に出すと空振りしやすいので注意。
立ちCD:特必
発生がかなり遅い。攻撃判定自体は前方に大きい。
特殊技でキャンセルが可能なので、面白い動きがしたい時に使えるかも。
ジャンプA:必
発生が適度に早い。
リーチが短いが、逆に言えば着地地上技→撃壁の連続技を狙いやすいともいえる。
一部のキャラに対して
めくりを狙える。
ジャンプB:-
発生が早く、前方~上方向に攻撃判定が出るため空対空に適している。
垂直小Jや後方小Jから出すことで、かなり信頼できる”壁”が作り出せる。
ジャンプC:必
小中Jから使う場合は、ジャンプAの発生を遅くして持続を長くした感じ。
ノーマル大Jから使う場合は、持続がとにかく長いため後方ノーマルJで使うことで飛んできた相手をはたき落としやすい。
垂直ノーマルJはダメージが高いため、端での撃壁→3A2段目ヒット後の追撃に使える。
ジャンプD:-
発生とリーチに優れている。
持続も長いのだが、アンディのジャンプが遅すぎてちょっと物足りない面も否めない。
ジャンプCD:-
発生は遅いが、斜め下方向に頼れる攻撃判定と持続が期待できる。
前方中Jから出して屈まれてもガードさせられる打点で出す使い方が基本。
また、後方ノーマル大Jから出すことで、追いかけてきた相手を返り討ちにしつつダウンを奪える。
特殊技
上げ面(3A):必/-
2段技。連続技、固めの繋ぎに。
浴びせ蹴り(6B):-(キャンセル版は必)
普通に出すと中段判定になる。発生は遅めでガード崩し効果としてはやや微妙。
何かの攻撃からキャンセルで出すとキャンセルがかかるようになるので、幻影不知火でキャンセルするといい。
C投げ
D投げ
見てから投げ外し可能。
投げに成功すると反対方向に投げる。受け身不能かどうかは未確認。
起き攻めは不可能。
MAX生発動
斬影拳(16+AorC)~疾風横拳(236+AorC)
弱強共に、ガードされたら反撃確定。
ヒットした場合も基本的に反撃確定。追加技の疾風横拳につなげばダウンを奪えるので、ヒット時は確実に入力したい。
弱のみSCに対応している。SCしてつながる技は、弱強斬影流星拳と弱MAX超裂破弾
弱は移動距離が短いため空振りしやすい。しかし、実は空振りした場合は隙が少ないため
こちらの使い方がメインといえる。空振りでもゲージがたまるので適度に出していくといい。
飛翔拳(214+A)
目の前に攻撃判定を出現させる。相手の飛び道具と相殺可能。
相手の目の前で出すと、小中Jの出がかりにヒットさせることができる。ただし、相手がノーマル大Jをしてくると空振りして連続技を食らってしまうため、多用は禁物。
端付近でヒットさせた場合は遠C、3A、弱昇龍弾などで追撃可能。
激 飛翔拳(214+C)
密着強攻撃から連続技になる。
ゲージがない相手を端に追い詰めた場合に通常技をガードさせてからキャンセルで使うと、安定削りになる。
削った後はアンディ側が若干不利フレームを背負うことに注意。
昇龍弾(623+AorC)
対空に使用した場合、相打ちになる場合がある。
ノーマルJや大J攻撃と相打ちになった場合、昇り大JCDで追撃可能
小Jや中J攻撃と相打ちになった場合は
カウンターヒットするので、ダッシュ3A始動連続技が可能。
空破弾(41236+BorD)
弱は、出始めの低姿勢と発生が比較的早いことを利用してJ防止や迎撃技として使用可能。
最後の1段をガードされると5フレーム不利なため、端の相手にヒットorガードされると
コマンド投げなどで反撃されてしまう。
撃壁背水掌(相手の近くで41236+AorC)
相手が投げ間合いにいる場合のみ出せる。成立時は1段目がガード不能。
4段目がヒットすれば相手を高く浮かせることができ、追撃も可能。
ガード崩しや連続技に重宝する。
闇浴びせ蹴り(421+BorD)
弱と強で性能が大きく異なる。
弱は出始めから攻撃判定が出るまで足元付近が無敵なので、しゃがみBや低い部分にしか攻撃判定のないしゃがみDを返すのに使いやすい。
強は出始めに短いながらも全身無敵があり、その後も発生まで足元付近に無敵が続くため近距離での相手の一部の攻撃を返すのに使える。
弱強どちらもガードさせれば反撃は食らわない。
カウンターヒットで2ヒットした場合はかなりの減りを見せる。スライディング系の特殊技か小・中ジャンプを予測して出しておけば、カウンターヒットを狙いやすくなる。
超必殺技
超裂破弾(21416+BorD)
ノーマル版は、出始めに無敵があるが発生が遅いため通常の対空技などには使いにくい。また、攻撃の密度が薄いため画面中央では密着でヒットさせないとカス当たりになってしまう。主な使いどころは、特定の連係に対しての割り込み。
MAX版は攻撃判定が出現するまで全身無敵が続くので早だし対空や突進技迎撃などに役に立つ。また攻撃の密度が高いため画面中央でもまとまったダメージが奪える。主な使いどころは撃壁背水掌後の追撃。ただし
MAX超必殺技としてはダメージが低いため、ダメージ効率はあまりよくないといえる。
斬影流星拳(21416+AorC)
突進技。ヒット時のみ多段攻撃を仕掛ける。
弱攻撃から連続技になるほど発生が早い。
ガードされた場合は弱強ともに反撃を受けるが、弱の方が隙が少ないため大きな反撃は受けにくい。
ヒット後は相手を大きく吹き飛ばす。端で決めた場合以外は端同士まで離れてしまうため、そこからの起き攻めは不可能。
MAX2
斬影至兜裂破弾(236236+AC同時押し~BCD同時押し)
発生が早く、突進速度が非常に速いため、確定反撃、割り込み、空振りへの差し込みに大きな効果を発揮する。
また、撃壁背水掌からの連続技のほか、通常技のヒット確認から連続技にする際にも役に立つ。
追加技(BCD同時押し)のヒット段数は、MAX2ヒット後低い打点まで引き付けたからといって増えたりはしない。高めで出してしまって問題ない。
最終更新:2007年10月10日 10:13