各種移動性能
ジャンプ
(4, 36 / 27)
ダッシュ
(3, 3)
バックステップ
(3, 13, 3)
仰向け起きあがり
( 13 )
最速レベル。
単純に
起き攻めを回避しやすいだけでなく、相手側は相当意識しないとユリの
起き上がりに技を重ねることができないので、それを利用することで起き攻めを防いでいきやすい。
受け身
( 23 )
地上通常技
近距離立ちA
(3, 4, 6)
自分の顔の前辺りをショートアッパーのようなモーションで攻撃する技。
技自体の性能は特別悪くないものの、他の小技が優秀なために、意図的に使う場面は実質無い。
「小技を刻む時に、近すぎて出てしまう事があるが割と繋がる」と言った認識がしっくりくると思われる。
近距離立ちB
(4,4[足元M],6)
自分の足元を蹴飛ばすようなモーションの攻撃。
こちらも基本的には意図的に使う場面はあまり無い。
一応下段技だが、
連打キャンセルもかからず、直後の状態が良いわけでもないので、残念ながら近Aと同じく「間違って出てしまう事がある技」という位置づけが適当だと思われる。
近距離立ちC
(3, 3, 2, 6, 25)
一歩踏み込んで自分の斜め上に向かって体を伸ばしながらアッパーを放つ。
発生は早いもののキャンセル可能な時間は短く、
ヒット確認はし辛い。
また、出しきってしまうと隙が大きいので、基本的には何かでキャンセルする事が前提となる。
近Dよりも僅かに
ダメージが高い事から、主に確定状況でコンボの始動技として活躍してくれる。
2段階技になっているが、どちらの段階でもキャンセルが可能。
近距離立ちD
(5,8[足元M],7[足元M]+6)
踏み込んで膝で突き上げるようなモーションの技。
キャンセル可能で持続が長いので、ヒット確認で強空牙に繋いだり、
ガードさせて弱虎煌拳に連携させて固めたり、百列びんたで奇襲したりと、様々な形でユリの攻めを支えてくれる。
主にヒット確定しない状況で、崩しのきっかけを作りたい時に便利な技である。
その他、前にめり込みかつ持続が長い性能のおかげで、一部キャラに対してはGCCD対策として機能する。
また、攻撃判定が出てしまえば足元に食らい判定がなくなるのも利点。
遠距離立ちA
(3, 2, 13)
自分のやや前方に手を伸ばし、ジャブのようなパンチを打つ技。
弱攻撃としてはリーチはそこそこあり、キャンセル可能である。
がしかし、牽制としては後述の遠Bがより優秀であり、コンボ用としても屈み弱パンチが優秀なため、あまり使う機会は無い。
なのでこれも、基本的に「出ても結構コンボが繋がる技」と言った感じになってしまっている。
遠距離立ちB
(5, 3, 15)
自分の前方へ向かって足を振り上げる技。
上にも下にも判定が強くリーチが長いので、
ダッシュと
ジャンプ両方に対して優秀な牽制となる。
また、先端付近の間合いをしっかり取れれば、空振ってもあまりリスクは無い。
この技を反撃されない程度に振っていく事が、ユリの地上戦における牽制の基本となる。
遠距離立ちC
(5, 7, 22)
前方へ踏み込みながら思いっきりストレートを放つ技。
リーチが長い上に発生もこの部類の攻撃としては中々優秀なので、大振りの牽制として、または差し込み技として活用できる。
また、持続が長いため、相手の飛びや牽制に相打ち前提で合わせるという使い方も可能である。
しかし外した際の硬直もそれなりで、加えて攻撃が高い位置にしかないため低い位置からの反撃をやや貰い易い所もある。
以上のような性能から、牽制のアクセントとして要所で読まれない程度に使ったり、相手の牽制と相打ちしてダメージ勝ちを狙ったりするのが基本になると思われる。
遠距離立ちD
(11, 7, 19)
やや大きく体を回しながら片足で蹴りを放つ技。
発生こそ遅いものの、遠Cより更に遠い位置をカバーできる。
加えてこの技には長い足元無敵があるので、下段から反撃される可能性が比較的低い。
発生の遅さから使いどころが難しいが、遠Bや遠Cが届かないような距離に相手がいる際に、ハッキリ読まれない自信があればアクセント程度に混ぜるのもアリだと思われる。
屈みA
(4, 4, 5)
屈みB
(3, 4, 5)
屈みC
(2, 3+3, 22)
屈みD
(7, 5, 21)
立ちC+D
(15, 7, 19)
ジャンプ攻撃
ジャンプA
垂直ジャンプ(5, 7)、斜めジャンプ(5, 6)、小ジャンプ(5, 6)
ジャンプB
垂直ジャンプ(5, 8)、斜めジャンプ(2, 3+4)、小ジャンプ(2, 6)
ジャンプC
垂直ジャンプ(5, 7)、斜めジャンプ(5, 8)、小ジャンプ(5, 6)
ジャンプD
垂直ジャンプ(5, 5+5)、斜めジャンプ(7, 5+5)、小ジャンプ(7, 7)
ジャンプC+D
(14, 4)、小ジャンプC+D(14, 4)
特殊技
燕翼
(14, 12, 12)
燕翼(キャンセル版)
(14, 12, 12)
発生のそこそこ早い中段技。
近い程実質的な発生は早くなるが、持続が長いせいで不利
フレームが産まれてしまい、一部の技で反撃を受ける危険がある。
キャンセル版は中段の性能は消えるがガクラ値は残るため、通常版・キャンセル版ともに連携で重宝する。
発動中なら、雷煌拳でMC可能であり、これによって有利フレームを稼ぐことができる。
刺燕
(9, 5, 16)
足払いのようなモーションの蹴り。
小技から連続ヒットするので、飛燕鳳凰脚を1ゲージで繋げたい時にはこの技を経由する。
また、動作中は低姿勢が続くために牽制・連携双方に重宝する。
小技ガードからはギリギリ「非連続ガード」なので、暴れつぶしとして機能する。
また、強攻撃からの場合は連続ガードなので、連続ガードにならない虎煌拳や6Aへの割り込みを狙う相手に対するフェイントにもなる。(特にキムの飛燕斬のように、溜め系の割り込み技に対しては有効と思われる。)
昇燕
(14, 11, 23)
大きく足を振り上げて相手を蹴り上げる技。
見た目どおり発生がやや遅いが、ヒット時には相手を浮かせて追撃が可能であり、ガードに字にも削りダメージが入る。
強攻撃からはつながるため、主に端限定コンボやMAX2絡みのコンボで組み込まれる。
必殺技
虎煌拳
A(1+2+4+1+11, 3+6, 12)
C(2+3+6+3+9, 3+6, 18)
→覇王翔吼拳
A(1+2+4+3+10+30, -, 27)
C(2+3+5+3+10+33, -, 27)
一定距離を進んで消えるタイプの
飛び道具。
弱強問わず同タイプの技に比べて全体フレームが小さいため、置き牽制として重宝する。
勿論飛び道具判定であり、出すだけで若干ゲージも溜まるので、相手の飛び道具を処理するためにも使える。
また、ガードさせる事で大きな有利フレームを得られるため、固めわざとしても機能する。
しかし発生はやや遅く、強攻撃からも非連続ガードであるため、割り込み可能な技を持っている相手に対しては、若干注意する必要がある。
また、ボタンを押しっぱなしにする事で発射を遅らす事が可能であり、一定時間溜めると覇王翔吼拳へと派生する。派生した覇王翔吼拳は端から端まで飛ぶタイプの飛び道具判定で、ヒット時には追撃が可能な性能となっている。
砕破
A(25, 9, 14)
C(25, 9, 13)
前方顔の高さ位に飛び道具判定の弾を発生させる技。
虎煌より上への判定が強いため、同じく置き牽制として使われる。
発生・硬直は虎煌に劣るものの、ゲージの増加量はこちらの方が多く、同様に飛び道具の処理に使える。
また、虎煌拳でゲージ溜を試みる際、虎煌拳は硬直が短すぎて連発できないため、虎煌拳→砕破と入力すると効率的に溜められる。
空牙
A(3[全身M], 6[腰上M], 0, 8, 20+13)
空牙
C(4[全身M] + 6[腿下M], 4, 0, 8, 20+15)
~裏空牙
(3, 3, 0, 21, 22+16)
(空牙)
いわゆる昇竜拳。
弱はその場からやや前方へと飛びながら攻撃する。
強は低姿勢のまま大きく前進して攻撃する。
弱は他の昇竜よりも発生が早いが無敵が短いため、引きつけて対空として使用する事が多い。
強は弱攻撃からギリギリ繋がる程度の発生だが、リーチが長く安定して連続ヒットするため、コンボの締めに多用される。
また、
無敵時間低姿勢のまま移動するので、中に浮いた飛び道具や一部の連携に対して割り込みわざとして機能する。
なお、どちらも初段にSC可能である。
(裏空牙)
強空牙の派生技。もう一度同じような軌道で飛んで攻撃する。
強空牙2ヒット時にしか繋がらないが、受付の猶予が非常に長いため、確認をしてから余裕で入力する事ができる。
SCをしない時は、ここまでセットにするのがほぼ安定となる。
百烈びんた
B(移動)(10, 16[脛下M], 36)、(掴み)(4, 13)
D(移動)(10, 24[脛下M], 38)、(掴み)(4, 13)
走って相手を掴むタイプの
移動投げ。
他の移動投げに比べると、ダメージはやや低い。
相手に届かなかった時には大きな隙を晒すが、届きさえすれば隙は極端に小さく、ジャンプで回避されたのを確認して対空で落とす事ができるケースも多い。
ヒット時には、相手は強制ダウンとなる。
その他、この技は出すだけでゲージが6分の一近く溜まるので、端でダウンを奪った際には「とりあえず出しておく」事を意識すると、ゲージの増加量がかなり変わってくる。(自動的に受身狩りにもなり、受身取られなかったとしても反撃を受ける事はまずない。)
雷煌拳
B(11, 24)
D(13, 27)
超必殺技
飛燕鳳凰脚
B( {1 + 28[暗転] + 4}[全身M] + 3, 16, 35)
D( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M], 24, 37)
典型的な突進乱舞型の
超必殺技。
距離が近ければ弱から繋がるほど発生が早く、コンボに容易に組み込む事ができるが、先の強空牙の存在によって、「ゲージを消費するのに見合ったダメージアップが見込めない」と評価される事が多い。
そのため主な用途は「どうしてもダメージを取りたい時」であり、そのため空牙SCで使われる機会が最も多い。
画面中央でヒットさせると距離が大きく離れる上にユリ側の硬直も大きいため起き攻めできず仕切り直しになってしまうのも難点。
芯!ちょうアッパー
( {1 + 28[暗転] + 3, 3}[全身M], 0, 18, 17+15)、(1段目非空振り時)(16, 2, 3, 18, 17+14)
いわゆる真昇竜拳。
発生が非常に早く、攻撃判定発生後まで無敵が残る。
初段が当たるとダメージの高い2段目に派生し、ガードされた場合はそのまま素早く飛びあがって攻撃する。(こちらのダメージはかなり低い)
リーチは短く、弱攻撃を刻むと簡単に入らなくなるため、2B→2Aのヒット確認から使用されるケースが多い。
発動中は、端に追い詰めて6A→MCライオウからここまでつなぐ事が可能なため、中下段の択が非常に強力になる。
MAX2
鍼!飛燕鳳凰脚
( 14 + 28[暗転] + 16, 24}[全身M], 39)
龍虎2時代の飛燕鳳凰脚。
発生はかなり遅いが、ダメージは非常に大きい。
突進中は全身無敵だが、その発生の遅さのために、見てから確定させるのは非常に難しい。
3Dからは連続ヒットするので、主な使い道は確定状況でのコンボパーツとなっている。
最終更新:2008年12月31日 18:49