ビリー・カーン 技性能解析

技性能解析

各種移動性能

ジャンプ(4, 37 / 27)

ダッシュ(3, 3)

バックステップ(3, 18, 3)

起きあがり( 31 )

受け身( 25 )


地上通常技/地上ふっとばし攻撃


近距離立ちA(6, 4, 8)


近距離立ちB(5, 3, 7)


近距離立ちC(5, 9, 19)

発生は遅めだが、攻撃判定の持続が長いため重ねに使いやすい。
キャンセルで6Aを出す場合、地上ヒットorガードを確認してから出す余裕がある。
画面端の相手に対し、近距離立ちC空中ヒット時にキャンセル6Aを出してしまうと危険なので、なるべく地上でヒットorガードしているのを確認して出していきたい。

近距離立ちD(5, 10, 19)

攻撃判定が低い位置になく、屈まれると空振りするキャラが多いのが難点。

遠距離立ちA(8, 6, 10)

ジャンプ防止技として使える。

遠距離立ちB(9, 3, 13)

ジャンプ防止技として使える。

遠距離立ちC(11, 9, 16)

リーチが長い。
6Aと違って食らい判定が低い相手にも当てられるため、6A対策で低姿勢技を出している相手に対して使っていくのもいい。

遠距離立ちD(9, 2, 6, 3+3, 31)


屈みA(5, 5, 9)

リーチが非常に長い。発生もリーチの長さにしては早いため、牽制や確定反撃に使いやすい。
ただし、判定は弱いため狙い撃ちにされると潰されやすい。

屈みB(3, 3, 7)

連打がきくため接近戦では重宝する。
キャンセルも可能なので2~4発刻んでヒット確認してから連続技や連係にもっていける。
緊急回避の隙にはヒットしないので注意。

屈みC(3, 3, 31)

リーチと発生に優れる。
地上の相手に対しての暴れ技として使っても強力だが、この場合は必ず何らかの技でキャンセルすること。
対空で使う場合には、相手のジャンプが小中Jかどうかの判断が大事になる。
小中Jの場合は屈みC(カウンターヒット)≫弱雀落としが連続技になるため。

屈みD(8, 4, 11, 3+3, 25)

リーチが長い。
相手のGCC+Dをガードした後の反撃に使うといい。

立ちC+D(15, 2, 31)

発生はやや遅いがリーチが長い。
遠距離立ちC同様。6A対策の低姿勢技を潰すのに使える。

ジャンプ攻撃


ジャンプA 垂直ノーマルジャンプ(3, 9) 斜めノーマル大ジャンプ(3, 9) 小中ジャンプ(3, 7)

垂直ノーマルジャンプAは発生が早く、リーチが非常に長いため、中間距離より離れた距離からの飛び込みを見てから昇りで出せば対空になる。また、あらかじめ置いておく使い方もできる。

ジャンプB 垂直ノーマルジャンプ(3, 9) 斜めノーマル大ジャンプ(3, 9) 小中ジャンプ(3, 9)

下方向にリーチが長く発生も早い。
昇りで出せば中段になる。
引き付けて出せば足払い対空を潰しやすい。

ジャンプC 垂直ノーマルジャンプ(6, 2+4) 斜めノーマル大ジャンプ(5, 5) 小中ジャンプ(5, 5)

リーチが長い。JC+Dに比べて発生が早いため、とりあえず早く触りに行きたい場合に使うといい。
相手の飛び込みに対して後方JCとすると最低でも相打ち以上にしやすい。
垂直ノーマルジャンプCは昇りで出せば中段になる他、やや近い間合いで垂直ジャンプ~下降中に出せばダッシュや前転で潜られた相手にもヒットさせやすい。

ジャンプD 垂直ノーマルジャンプ(8, 7) 斜めノーマル大ジャンプ(8, 7) 小中ジャンプ(8, 5)

発生はやや遅い。JBが届く距離で飛び込んで連続技が確定するな、と判断できた場合にダメージアップのために使うといい。
斜めノーマル大ジャンプだとめくりも可能。ただし有効なセットプレイはなかなかない。
チョイ相手には小中Jでもめくれる。こちらは実戦的。

ジャンプCD ノーマル大ジャンプ(16, 4) 小中ジャンプ(16, 4)

発生はやや遅いが、リーチが長く判定も強い。
中ジャンプから先端を当てるように使うのが基本。
無敵技を持たない相手を画面端に追い詰めた場合に垂直小ジャンプから先端気味をガードさせるのを繰り返すのも強力。

特殊技

大回転蹴り 6A (7, 2, 11, 2, 14)

発生が早く、弱攻撃キャンセルで連続技&連続ガードになる。
ヒットした場合は4フレーム有利で、端&相手キャラ限定で屈みCが連続技になる。
ガードされた場合は2フレーム有利なので、さらに固めていくことが可能。
ガードクラッシュ値がかなり高いため、この技をメインに相手を固めているとすぐに相手の体力枠が赤点滅を始める。
2段目でガードクラッシュを誘発できた場合、余裕を持って連続技を決めることが可能。1段目でガードクラッシュさせた場合は2段目がヒットしてしまうため、端以外ではあまり利点はない。
空中属性のため、起き攻めに使ってプレッシャーをかけられる。投げキャラへの起き攻めにも使える。
2段技で1段目の打点が高く、ジャンプ防止性能がある。また、屈まれてもチン、チョイ以外の相手にはガードさせられる。
ただ、チン、チョイの屈みと食らい判定が極端に低くなる技を出されると空振りして反撃される恐れがあるので注意。
また、緊急回避に弱く、6Aと緊急回避が同じくらいのタイミングで成立すると6A空振りから連続技で反撃されてしまう恐れもある。

棒高跳び蹴り 6B (20, 12, 17)

突進技。先端ギリギリをガードさせないと痛い反撃を受けてしまう。
動作途中から足元に食らい判定がなくなるため、地を這うタイプの飛び道具をかわしつつヒットさせることが可能。

必殺技

強襲飛翔棍
B(1[全身M]+3+3, 2, 7+20+1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1+16)
D(7[全身M]+3+3, 1, 1, 2, 5+24+1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 18)

棒高跳びの要領で画面外まで上昇した後、やや前方に落下しつつ攻撃を加える。
この際、レバーを6に入れっぱなしにしておくことで落下位置を前方に変更することが可能。
弱は弱攻撃キャンセルで連続技になる。地上の相手にヒットさせた場合は食らい判定が長く残らないため、昇りJCorDや弱大旋風で追撃が可能。山崎が相手の場合は強と同じ追撃が可能。
強は強攻撃キャンセルで連続技になる。地上の相手にヒットさせた場合は食らい判定が長く残せるため、色々な技で追撃が可能になる。画面中央なら6Aでダウンを奪ったり、画面端なら弱強超火炎旋風棍で大ダメージを与えたり、近距離立ちDなどで着地を攻めることが可能になる。

三節棍中段打ち
A(12+2, 1+1+1+1+1+3, 5+18)
C(18+2, 1+1+1+1+1+3, 5+18)

非常にリーチが長い。伸ばした棒の部分には食らい判定がないため、先端当てを狙えば潰される危険は少ない。
主に屈みCキャンセルで弱を出し、連続技兼連係として使っていったり、遠距離で屈みAなどに混ぜて牽制に使うといい。
強は弱に比べて発生が遅い代わりに更にリーチが長くなるため、弱では届かない距離で牽制に使うのが基本。また、屈みCからキャンセルで出すことで暴れ潰しに使えないこともない。
基本的には、必ず追加技である火炎三節棍中段打ちにつなげること。こうすることでヒット時はダウンを奪え、ガードされた場合でも間合いが広がるため、ほとんどのキャラから反撃されなくなる。
ただ、上段当て身投げ系の必殺技には当て身投げされてしまい、無敵時間のある突進技にはすり抜けつつ食らってしまうことがあるので注意が必要。また、大ジャンプで飛び込まれてしまった場合もジャンプ攻撃を食らってしまう危険がある。

火炎三節棍中段打ち
A(3, 1+1+1+2, 6+19)
C(3, 1+1+1+2, 6+19)

三節棍中段打ちからの追加技。ヒット時はダウン効果があり、ガードされた場合も距離が離れるので基本はここまで出し切りで構わない。

旋風棍
(5+1, {1, 1, 1, 1, 1, 3,}*4~5, 1, 1, 1, 1, 1, 2+16)

この技ならではの使い所は特にない。
一応、前転でぎりぎりビリーの背後に回るキャラとかち合うと多段ヒットさせることが可能。

雀落とし
A(3[全身M]+7+2, 1+1+1+1+1+1+4+1, 3+22)
雀落としC(12[全身M]+1[全身M]+1, 1+1+1+1+1+1+4+1, 3+22)

主に弱を先読み対空に使っていく。
ダッシュや突進技に弱いので、こればかりを多用するのは危険。

火龍追撃棍
(3, 18, 12)
(攻撃)(3[全身M], 2[全身M], 0, 2, 21)

コマンド成立すると、構えポーズを取り、そこにジャンプ攻撃や特定の必殺技を受けると専用の打撃が出る。いわゆる当て身投げ系の必殺技。
コマンド成立と同時に当て身投げ判定が出ないため、リバーサルでは使いにくいのが難点。
しかし、打撃部分は攻撃判定で出るまで全身無敵+ガード不能なので、出てしまえば頼りになる。
対空で使うのも有効なのだが、当て身投げ系の必殺技の宿命として相手が技を出していなかった場合は手痛い反撃を受けてしまうため、読みが重要になってくる。
対必殺技、中でも対突進技に対しては見てから出せるので安定した迎撃技となる。こちらはできるだけ狙っていきたい。

水龍追撃棍
(3, 18, 12)
(攻撃)(3[全身M], 2[全身M], 0, 2, 0, 2, 8, 2, 0, 2, 21)

コマンド成立すると、構えポーズを取り、そこに下段攻撃以外の地上技を受けると専用の打撃が出る。いわゆる当て身投げ系の必殺技。
コマンド成立と同時に当て身投げ判定が出ないため、リバーサルでは使いにくいのが難点。
通常技キャンセルで出すことで、多くのキャラのガードキャンセルふっとばし攻撃を受けつつ打撃部分をヒットさせることが可能。

超必殺技

超火炎旋風棍
A( {1 + 28[暗転] + 3}[全身M] + 3, 25, 0, 25, 0, 25, 0, 25, 0, 2+10, 0, -, 4+37)、(飛び道具持続)( 23 )
C( {1 + 28[暗転] + 5}[全身M] + 5, 25, 0, 25, 0, 25, 0, 21+2+2, 0, 8, 0, -, 4+45)、(飛び道具持続)( 23 )

全段ヒットすると非常にダメージが高く、全体力の4割以上を奪う。
地上ヒットの場合は地上でも安定して全段ヒットするが、空中の相手にヒットさせた場合は画面端付近でないと全段ヒットせず、ダメージが下がってしまう。
弱は密着での弱攻撃キャンセルから連続技になる。
強は全身無敵が弱より長い。ただしそれでも活用できる場面は少ない。
主な使い方は画面端で強強襲飛翔棍をヒットさせた後、弱で出して追い打ちにする方法。
他には、特定の連係に対して強で出せば割り込みつつ全段ヒットさせることが可能。

大旋風
A( {1 + 28[暗転] + 1}[全身M] + 8, 2, 0, 2, 20, 2, 0, 2, 0, 5, 47)
C( {1 + 28[暗転] + 9}[全身M] + 2, 2, 0, 2, 20, 2, 0, 2, 0, 5, 53)
MAX( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M] + 2, 2, 0, 2, 20, 2, 0, 2, 0, 5, 19, 2, 0, 2, 0, 5, 19, 2, 0, 2, 0, 5, 62)

弱で出せば発生が早いため、弱攻撃キャンセルで連続技になる。
強で出すと弱よりも全身無敵が長いため、一部の突進技の迎撃に使える。

MAX2

ライアー・エレメンタル( {16 + 28[暗転] + 5}[全身M], 94, 73)

当て身投げ系のMAX2
飛び道具判定以外のほとんどの技を当て身投げ可能。
投げられ判定あり。ただし、相手が通常投げを狙ってもなぜか通常技に化けてしまうため、通常投げでは投げられない。


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最終更新:2009年04月26日 13:20
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