ロバート・ガルシア 技性能解析

技性能解析

各種移動

ジャンプ(4, 36 / 27)、 ダッシュ(3, 3)、 バックステップ(3, 18, 3)
仰向け起きあがり( 20 )、 受け身( 27 )

地上通常技

近距離立ちA(6, 6, 3)


近距離立ちB(3, 6, 6)

下段技。キャンセル可能。
ジャンプから技を出さずに着地して、近距離立ちBにキャンセル強極限流連舞脚を入力すれば、近距離立ちBヒット時のみ連舞脚が出る。連続技にはならないがガード不能連係になる。

近距離立ちC(5, 5, 13)


近距離立ちD(5, 8, 0, 6, 13)

2段技。1段目のみキャンセル可能。
近距離認識間合いが広く、1段目の攻撃判定が高い位置まで出るので空中の相手にもヒットさせやすい。
連係&連続技の起点として重宝する。

ほぼ密着の場合、2段目でヒット確認して、ヒットしていた場合はクイック発動+強龍虎乱舞が連続技になる。

画面端の相手に対して、近距離立ちD1段目→6B→弱強飛燕龍神脚の固めが有効。

1段目のヒットストップが特殊で、相手キャラは従来通り11フレームかかるが、ロバートには8フレームしかかからない。このため、ディレイ6Aが連続ガードになるタイミングがあったり、意識しないとディレイになりやすい。

遠距離立ちA(3, 6, 5)

リーチはそこまで長くないが、動作が短めでジャンプ防止機能もある。
特殊な使い方として、届かない距離で空振りさせて相手の後退を防ぐというテクニックもある。

レバーを離してAを押さないと特殊技に化けてしまうのが難点。

遠距離立ちB(5, 7, 7)

足先の判定が強く、相手の足払いを潰すことができる。

遠距離立ちC(8, 7, 13)


遠距離立ちD(10, 4, 25)

発生はあまり早くないが、リーチが長く先端を当てるように出すのが有効。

屈みA(4, 4, 6)


屈みB(3, 6, 5)

連打がきき、キャンセルもかかる。近距離での主力技の一つ。
発生も早めでダメージも高い、さらにはガードクラッシュ値も弱攻撃にしては高めといいことづくめ。
主に近距離での固めやヒット確認連続技の始動技として使っていく。
また、食らい判定が屈みガードよりも低くなるため、一部の技(ケンスウの遠距離立ちBや山崎の蛇使い・中段など)を空振りさせることができる。

また、キャンセル連舞脚を仕込む技としても有効。

屈みC(4, 2+3, 25)

攻撃判定が斜め上に出ているため、対空技として使える。
2段階の技だが、1段階目はキャンセル可能。
1段目を空中の相手にヒットさせられた場合は弱龍撃拳でキャンセルすれば着地する相手の動きを制限しやすい。

地上の相手に対しては98と違いあまり有効ではない。横方向に対してのリーチが短くなっているため。

屈みD(7, 5, 24)

リーチと発生は標準的だが、キャンセル可能な点が利点。
一部の相手のGCC+Dをガードできた場合の確定反撃技としても使える。

画面中央で先端付近をガードさせてもディレイ6Aが届くため、牽制兼連係としても使える。

立ちC+D(14, 4, 18)

リーチの割に発生はあまり早くない。
しかし、ガードクラッシュ値が高めなので屈みBなどから連係させ、弱龍撃拳でキャンセルすれば固めに使っていける。 

ジャンプ攻撃

垂直ジャンプA(3, 6)、B(3, 9)、C(5, 7)、D(8, 5)
斜めジャンプA(3, 7)、B(3, 6)、C(6, 6)、D(7, 4)
小ジャンプA(4, 5)、B(3, 7)、C(3, 4)、D(7, 4)

ジャンプC+D ノーマルジャンプ(16, 5) 小ジャンプ(11, 5)

横~斜め上に対して攻撃判定が出る。
小ジャンプ版は発生がそこそこ早いため空対空を意識した置き技として使っていける。
ノーマルジャンプ版は発生がかなり遅くなってしまうため使いにくい。 

特殊技

勾龍降脚蹴り
通常版(17, 4, 12)
キャンセル版(10+3[全身M], 5, 15)

リーチの長い突進技。地上の相手にヒットさせてもダウンさせられない。

通常版
屈みガード不可能。ガードされても最低で2フレーム有利。
先端当てでユリ、タクマのGCC+Dを空振りさせられる(他キャラは未確認)
画面端の相手に地上ヒットさせた場合、弱龍牙が連続技になるほか、連係で屈みCを出しても空振りしてしまう。

キャンセル版
屈みガード可能。ガードされると最低2フレーム不利。ヒットした場合は硬直差で五分。
通常技キャンセル6Aで一部のキャラにGCC+Dを潰しつつヒットさせられる。

裏拳(13, 7, 20)

相手に屈まれた場合は基本的にヒットさせられないのが難点。
ヒットした場合は相手を真上に浮かせ、そこに追撃が可能。

龍翻蹴(14, 3, 30)


必殺技

龍撃拳
A(17, 12+18)
C(24, 12+16)

龍牙
A(3, 3, 0, 12, 11+13)
C(1 + 3[全身M], 3[全身M], 0, 17, 16+11)

飛燕龍神脚
B(16, -, 13)
D(17, -, 16)

強攻撃≫6Aは連続ガード
6A≫弱龍神脚も連続ガード
しかし、
6A≫強龍神脚は連続ガードでないので無敵技で割り込み可能。
しかもこの出し方の場合、強龍神脚の攻撃判定の持続が1Fしかないらしく、出始めに1Fでも無敵があれば割り込めるみたいです。もちろん、強龍神脚の硬直に間に合う発生が必要ですが。


幻影脚
B(10+1, 2, 4, 2, 4, 2, 2+2, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 2+2, 2, 4, 2, 3+10)
D(10+1, 2, 4, 2, 4, 2, 2+2, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 2+2, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 2+2, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 2+2, 2, 4, 2, 3+10)


極限流連舞脚
(8[全身M] + 3, 2, 12, 2, 14, 2, 11, 3, 16)


投げ条件で出せる1段目がガード不能打撃技。ヒット時は相手を浮かせるため追撃が可能。
ガード崩しに狙えるほか、出始めに長めの全身無敵があるため密着での割り込みに使っていける。
※98に比べて投げ間合いが狭くなっているのに注意。

弱攻撃キャンセルでは連続技にならないが、ガード不能なため完全に読まれていない限りは回避されないと思っていい。
強攻撃キャンセルで連続技になるが、強攻撃をほぼ密着でヒットさせないと連舞脚が空振りしてしまう。

ジャンプから技を出さずに狙うのも有効だが、連舞脚の発生は遅いため暴れられると潰される恐れがある。
この場合は、ジャンプから技を出さずに着地で近距離立ちBや屈みBを出し、キャンセルで強連舞脚を入力するといい。

ダッシュから狙う場合は幻影脚の暴発に注意。幻影脚の方がコマンドの優先順位が高いため普通に入力すると暴発してしまう。

以下に対処法を挙げておく。
「ボタンを押しっぱなしにしてダッシュ~ボタンを離して連舞脚入力」
「ダッシュ~レバー3入れっぱなし~連舞脚」
「ダッシュ~レバー3入れっぱなし~屈みB~キャンセル強連舞脚」

超必殺技

覇王翔吼拳
A( {1 + 28[暗転]}[全身M] + 17, 39+11)
C( {1 + 28[暗転] + 4}[全身M] + 18, 41+11)

背牙龍
( {2 + 28[暗転] + 1}[全身M] + 7, 7, 32)

龍虎乱舞
A( {1 + 28[暗転] + 17}[全身M], 13[膝下M], 35)
C( {1 + 28[暗転] + 11}[全身M], 26[膝下M], 39)
MAX( {1 + 28[暗転] + 13}[全身M], 13[膝下M], 41)


MAX2

絶!!龍虎乱舞
( {12 + 28[暗転] + 30}[全身M], 13[膝下M], 41)

ガード不能。攻撃判定が出る直前まで全身無敵で、突進中は足元が無敵。


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最終更新:2008年02月22日 21:46
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