各種移動手段
(4, 36 / 27)
(3, 3)
(3, 15, 3)
( 26 )
( 29 )
地上通常技
(4, 3, 6)
主な使い方:特に無し
(2, 5, 7)
主な使い方:高めでJ攻撃がヒットした際の
連続技始動用
(7, 3, 4, 3, 13)
主な使い方:特に無し
(6, 6, 11)
主な使い方:キャンセル可能時間を活かした中下段連携用
(5, 5, 5)
主な使い方:牽制
(8, 8, 19)
主な使い方:ジャンプ防止、牽制
(9, 7, 17)
主な使い方:ジャンプ防止、牽制
(3, 5, 5)
主な使い方:固め、連続技始動
(4, 6, 6)
主な使い方:置き下段
(6, 2, 0, 3, 18)
主な使い方:暴れ、連続技始動
(9, 7, 15)
主な使い方:置き下段、対空
ジャンプ攻撃
(4, 3+7)
(2, 5)
発生が非常に早く、空対空で重宝する。
とどめなどで中段として使える。
(8, 11)
(8, 3+6)
(4, 4+7)
(7, 4)
(8, 3)
発生は普通だが判定はかなり強く、
空対空で先に出せれば鬼の強さを発揮する。
下段対空に注意。
(11, 6)
(4, 10)
近距離でのコンボ狙いの飛び込みで使っていきたい。
(7, 4)
(8, 11)
判定の強さを活かして、バリアのように置いておくのが強い。
(11, 6)
地上ふっとばし攻撃/ジャンプふっとばし攻撃/ガードキャンセルふっとばし攻撃
(5+2[G]+13, 5, 23)
狙ってやるのは難しいが、相手の技を
ガードポイントで返しつつ攻撃できる。
空振りする間合いで出すなら、空キャンで相手を幻惑していくとよさげ。
(17, 6)
(17, 8)
(6[全身M],7[全身M],25)
超必殺技のみでキャンセルできるため、
カウンターヒットさせればキャンセル双掌昇陽の1段目が連続技になる
また、GCC+Dでゲージがなくなる場合は超必殺技仕込みにも活用できる。
特殊技
(4, 4[攻撃判定は無いが、当身系で反撃される]) + 2, 28)
(10, 6, 18)
(17, 2, 27)
(21, 5, 18)
(キャンセル版)(11, 5, 20)
(9, 5, 17)
セスの主力となる技。けん制、差し込みに活躍する。
(キャンセル版)(6, 5, 17)
通常投げ
投げ外し猶予:フレーム、投げヒットマーク:フレーム目
必殺技
(8+3, -, 13)
中段技で、低めにガードさせれば隙がない。
相手を飛び越えて出せば逆ガードになる。
崩しや連係、対空すかし、ゲージためなどに使える。
(8+7, -, 18)
けん制、差し込み技。
判定はそんなに強くないが、相手の虚をつくように出せれば
十分使っていける。めりこむと反撃確定。
A(2[全身M], 2[全身M] + 18, 32) 【攻撃】(6[全身M], 3[全身M], 29)
C(2[全身M], 2[全身M] + 18, 32) 【攻撃】(6[全身M], 3[全身M], 29)
相手の下段技と、一部の判定が真下まで出る技などもとれる。
セスの当て身の中では唯一発生が早く、
リバーサルでも使っていける。
B(7, 18, 33) 【ロック後打撃】( {18, 2, 8, 3, 5}[全身M] + 15)
D(5[全身M] + 3, 18, 37) 【受け流し】(25, 13) 【相手硬直】( 32 )
あんまり発生は早くないが、威力がそこそこ高く、
起き攻めできる。
相手のJ技や、突進系の地上
必殺技にあわせていきたい。
A(7[首上M] + 2[胸上M], 2[胸上M], 0, 6, 26)
C(18, 6, 33)
弱:密着の弱パンチなどから連続技になる。
初段にSC可能。
強:空中の相手にカウンターヒットすれば、ワイヤー
ダメージになるので
追撃できる。発生が遅く、隙も大きいので基本的にはあまり使わないほうがいいかもしれない。
B(5 + 0~9 + 4, 3, 22)
D(10 + 0~12 + 4, 3, 16)
弱強ともに強攻撃キャンセルから連続技になる。
ダメージは強の方が高い。
ガードされた場合の
硬直差は強の方が短い。
B(1+9, 3, 7+27)
D(1+9, 3, 7+27)
B(6[胸上/膝下M] + 5[胸上M] + 9, 3, 33)
D(6[胸上/膝下M] + 5[胸上M] + 9, 3, 33)
超必殺技
( {1 + 28[暗転] + 3}[全身M], 3, 20, 2, 0, 2, 0, 2, 0, 2, 0, 2, 24)
セスの主力技。発生が早く
無敵時間もあるので、ほとんどの場合
相手の技に少なくとも相打ちはとれる。
クリーンヒットした場合はあまり減らないが、
空中の相手に相打ちになったらJ攻撃などで、
地上の相手に相打ちになれば、ダッシュ屈Aや屈Cからコンボが入る。
真上からのとびこみには無力なのと、対地で使うときに
密着状態での相手が重ねてくる技によっては
一方的に負けてしまう。
B( {3 + 28[暗転] + 4}[全身M] + 3 + 3[全身M] + 4, 2, 20)
D( {3 + 28[暗転] + 4 + 7 + 12}[全身M] + 7, 2, 20)
ヒットすると相手を高く打ち上げる。追い打ち可能。
浮かせた相手に追い打ちとして間に合う技は、弱強共通で発生8F以内。
弱は強攻撃やスライディングからの連続技に使える。
威力が高いので、連続技に確実に組み込めると戦力がアップする。
強は発生がかなり遅いものの、無敵を使った割り込みや
突進技の迎撃に使えないこともない。
MAX超必殺技
( {0 + 28[暗転], 4}[全身M] + 24[膝上M], 21)
相手の打撃技はなんでもとれる万能な当て身技。
ただ、発動しなければならないため、使いどころが難しい。
MAX2
(0, 25+25)
最終更新:2009年02月18日 19:14