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クラーク相手に飛び込む場合、JDでの空対空、打点高め
ガード後の逆2択、対空フランケンに注意する必要がある。
まず、JDの空対空で落とされないように、JDを振りにくいタイミングを図って飛び込む。
そこで打点高めの飛び込みを狙うと、ガードさせることができても着地後に逆2択を仕掛けられてしまう。
ジャンプの着地に
先行大ジャンプ(未作成)を入力しても予備動作は消せないため、逆2択におとなしく付き合わないといけなくなる。つまり、なるべく避けたい選択ということになる。
そして、深めの打点で飛び込める際(空対空を制している時やクラークの
起き上がりなど)は対空フランケンに注意。地上で固めを狙うよりはフランケンを無駄に食らわないようにジャンプする(心の)準備をしておく。
クラークにダウンを奪われると
起き攻めが厄介。
なのでJCDはなるべく食らわないようにしたい。
JCDを食らわないためには、被せられている時にノリで暴れない。被せられそうな時は読み合い放棄で後方
ジャンプ攻撃で逃げる。しっかり無敵対空で落とす。
画面中央で起き攻めされる場合は読み合いにはなるが、基本的には
立ちガードが有効。2002のクラークは下段始動の連続技が弱い(屈みB>ノーキャンセルSABが重ねでないと連続技にならない)ため立ちガードのリスクが少なめになっているため。立ちガードしていた場合、起き上がりの投げ無敵の間に後退できるため、相手の
コマンド投げ重ねの精度が甘い場合はかわしやすくなる。とはいっても屈みDを食らうリスクはあるため、厳しいことには変わりはない。
画面端付近でダウンを奪われた場合は立ちガードでの後退が期待できないため、起き攻めが厳しくなる。
基本ではあるが、端付近で
受け身を取るのは自殺行為なので控える。例外として、
無敵投げを持つキャラは、あえて受け身することで逆2択を仕掛けることが可能ではある。
クラーク側としても読みが当たらないと
ダメージは与えられないため、しっかり読み合って少ない回数で起き攻めを抜け出したいところ。
起き上がる時はクラークの動きにも注意すること。
クラークが飛び込んできてくれている場合は暴れとガードと
ぶっぱなしが機能しやすい。
問題はクラークが地上で
こちらの
通常投げの間合い外にいる場合。こちらの起き上がりの選択肢がかなり限られてしまう。
一応、SABorフランケンを食らってしまっても、画面中央へ逃げられるため体力が多い場合は必要経費と割り切ってガードの選択肢にするのも悪くはない。
最終更新:2008年01月27日 15:19