めくり
- 画面中央で強パワーダンクの下降部分をヒットさせた後、若干後退して前方ノーマルJCでめくれる。
下段
中段
テリークラス以上の屈みにヒットする。
通常投げ
C投げ
見てから外せる。
成立時は相手を正面に殴り飛ばす。
受け身可能。
D投げ
見てから外せる。
成立時は相手を反対方向に付け、間合いが大きく離れる。受け身不能。
その後は
起き攻め可能。
ガードクラッシュ狙い
はじめに
テリーはガークラを狙いやすいキャラです。崩しの弱さを補うためにも、ガークラは常に意識していくこと、それが重要です。
そんなテリーの結構有効なガークラ連携を…
1.屈C>3C>ウェイブor弱バーン
2.屈C>ラウンド>弱バーン
3.屈A>ウェイブ>屈A…
4.JC>屈C>3C>クイック発動小JC>屈C>3C>ウェイブor弱バーン
1は基本の連携です。2セットで赤点滅させることができます。この連携のいいところは「ヒットすれば連続技、
ガードされてもいい連携」になるということです。
2も基本の連携です。1よりもさらにガークラ値を溜めやすいですが、「ヒットしても連続技にならない」のが欠点です。飛び込みをガードさせた後からなど、ガードさせることを前提に使うと効果的です。
3は奇襲に近い連携です。ウェイブは最速でガードされても5分なので、ある程度は強気にいくことができます。さらに屈A>ウェイブといくか、屈A>屈C>ウェイブとするかなどで揺さぶるのも重要です。ただし前転には十分注意が必要です。
4はクイック発動を利用した連携です。1セットで赤点滅させることができます。この後JC>屈Cで割れるので、
MAX2を決めるチャンスにもなります。ゲージを使うので、ゲージが余っているとき、これを決めればKOできるときなどに使うと効果的です。クイック後はジャンプだけでなく、
ダッシュしてみたり、空ジャンプからの屈Bや投げなども入れていくとさらに効果的です。
また、密着から屈C>ウェイブとすればヒット時は連続技、ガードされてもガークラ値を大きく溜めることができ、連続ガードで状況は5分といういい連携になります。ちなみに屈C>ウェイブでも3セットでクラッシュ直前になります。
注意点として、「GCABは常に警戒しておく」ことです。これをピンポイントでやられるとフルコン確定なので、キャンセルしない、3C空振りなどの選択肢も見せておくことが非常に重要です。
ガードクラッシュ後に追撃できる状況
※ここに挙げる状況はクイック発動を使用する、連携の途中で割るといったものではなく、この技で
ガードクラッシュした後、追撃が可能といったものです。
全キャラ共通
1.弱バーン(先端当て)>3Cからの連続技
2.地上の各種A攻撃(ほぼ密着が理想)>屈A、近C、屈Cからの連続技
3.ウェイブ(至近距離)>屈A、近C、3Cからの連続技、(
ウィップ以外)屈Cからの連続技、弱ハイアングル
4.遠D(理想は近距離)>屈A、近C、3Cからの連続技、(ウィップ以外)屈Cからの連続技、弱ハイアングル
1はダッシュ3C(先端当て)から狙ったり、基本連係から狙うとGOOD。ゲージ効率を考えると3C>ゲイザーが、最大
ダメージを狙うなら3Cクイックからトリプルまでがベストです。
2は他のキャラでも同じですが、テリーのA攻撃は弱攻撃ではかなり高いガードクラッシュ値がある(2回ガードさせると普通の強攻撃1回分のガードクラッシュ値)ので、実践でより効果が高いと思われます。弱攻撃の刻みで攻めるので割り込みがされにくいのと、ここからあえて
通常投げや歩き小足にいけるので融通が利きやすいのが利点です。
3は密着始動の屈A>ウェイブや屈C>ウェイブから狙うのが理想です。距離が近ければ近いほどリターンが大きくなります。
4は普段使うことのない遠Dからのアプローチです。有利
フレームは8フレームになり、前進するので比較的(大きな)追撃がしやすいのと、チン、チョイ以外の
しゃがみ状態にも当てられるのが利点です。ウィップに対しては有利フレームが4フレームになるため、
目押しの猶予が0になることに注意。
一部キャラは除く
1.近C(2段目)>近Cからの連続技
1は近C>3Cを決め打ちしてしまってもいいですが、近Cで止めることでさらに大きなリターンが得られます。ノーキャンセルなので割り込みの心配もないのも利点のひとつです。ただし、有利フレームが5フレームなので、目押しの猶予が1フレームしかないため難易度が高いのと、ガードクラッシュの硬直が短いウィップにのみ確定技がないのが難点です、ウィップには別のアプローチを使うか、近C>3Cを決め打ちしてしまうのがベストです。
ガードクラッシュ直前になったら
ガードクラッシュの直前(赤点滅)状態まで追い込むことができれば…
1.屈C>3C
2.JC>屈C
3.JC>近D>3C
…のどれかで確定ガードクラッシュまで持っていくことができます。
2や3のようにJ攻撃から狙うなら、「GCCDを警戒しての一瞬様子見」も混ぜましょう。
無駄にゲージを使わせた後(弱ハイアングル等の)反撃で余分にダメージを奪ったあと、ガードクラッシュ>フルコンで一気に勝負を決めることもできます。
様子見のあとは発生が早く小回りの利く屈Aから連携を始動させるのもいい手です。相手がヘタに暴れたときのヒットが期待でき、そこからさらにフルコン>さらにガードクラッシュ>フルコンをいった流れも期待できます。
最終更新:2008年11月04日 23:54