K9999 技性能解析

技性能解析


地上通常技


近距離立ちA

弱攻撃としては攻撃力が強く、発生も早めなので、ジャンプ攻撃から確実につなぎたいときに。キャンセルでしゃがみDが安定してつながる。

近距離立ちB

6A暴発を防ぐため、立Aの代わりに連続技に使う。

近距離立ちC

全キャラで最も近距離認識範囲が広い通常技で、K9999の地上強攻撃で唯一キャンセルに対応してる。
連続技の始動、発動キャンセル後の繋ぎと、重要な技。
ヒット確認をしっかりした後に。発動キャンセルすると、Bの暴発を防げる。
一応、攻撃判定が少し上に出てるので、頭上の相手を無理やり払うことも出来る。

近距離立ちD

発生は少し遅めたが、何故か中段判定でヒット時は強制ダウンさせる。投げ以外では反撃をされないし、持続を当てると有利になる。
発動中はキャンセル2Dで、2択を仕掛けることも出来る。
崩しのほとんど無いK9999には、大切な技。

遠距離立ちA

発生と判定に優れるため、けん制や判定合戦に強い。
クーラやユリの立ちB、キムやチョイの立ちA、近距離でのジャンプを払う事が出来て、ダメージも高い。

遠距離立ちB

足元の喰らい判定は無いので、攻撃判定が低い位置にしかないしゃがみB等を蹴ることが出来るが、特に使い道は無い。

遠距離立ちC

最大6回ヒットして、ヒット確認から発動月がつながる。置いておく感じで牽制に使うか、ゲージ貯めにばらまく。

遠距離立ちD

出してる足全体が無敵で発生も早く、殆どの地上通常技に判定で勝てる。
遠距離からJCD等で手前に飛んでくる相手を、蹴り落とすのに最適。
バーンナックル、ウィップの各CD、手前に落ちるクラークや紅やクーラのJCDでの接近等にも勝てます。


屈みA

発生が早い。至近距離での暴れに出して、何かでキャンセルして切り返すといい。

屈みB

近距離Dや昇り中段との2択に使ったり、発動キャンセルでわざと暴発させて、連続技の繋ぎとしての使い道もある。
地味にしゃがみB同士での先端判定で勝てることも多い。

屈みC

K9999の主力技の1つ。
リーチの割には発生が早く2段目がヒットするとダウンも奪える。確定反撃や牽制に重宝する。
ガードクラッシュ値も高く、ガードされても有利で、前転されても先に動ける。
発動中なら、2Cでガードクラッシュさせてキャンセル強砕けろォ!が確定する。 
相手ののけぞりが長いので、1段目発動生MAX超必殺技やてめぇも往っちまえ!!が連続ヒットする。

屈みD

喰らい判定が低くなり、少しの距離を進むスライディング。一応足先の判定は強く触れた相手の硬直は長い。
何故か通常技からのキャンセルやどこキャンでも出せる。
2B→2Dヒット確認からの発動ダッシュは、K9999使いには必衰なので、練習してでも出来るようにしておきたい。

立ちCD

K9999の前方に見えないブ厚い判定が出現して、ジャンプ攻撃や牽制で触れた相手を一方的に吹っ飛ばす事が出来るくらい、激強な判定を誇る。
キャンセル可能で、空キャン→何かでの牽制もなかなか有効。
発動キャンセルMAX超必殺技が、着地に重なり易く全段ヒットさせやすい。

ジャンプ攻撃


垂直JA

画面端での固めに。

垂直JB

ダッシュでくぐられたときに出す。

垂直JC

画面端での固めに。

垂直JD

昇りでだせば連続技に組み込める。が、忘れていい技。

斜めJA

近距離で飛び越しそうな距離の時にだすと、JCより当てやすい。
ヒット時には地上強攻撃には繋ぎにくいので、確実にするならAに繋げるといい。
各キャラ条件付きではあるが、強砕けろォ!ヒットから連続ヒットする。
小中J版は、中段技として崩しに使える。

斜めJB

K9999のJ攻撃の中では発生が最速。リーチは皆無だが、めくり性能が高い。
相手の起き上がりに重ねるときは、打点が高いと割り込まれるので注意。
小中J版は、持続が長い。

斜めJC

K9999の主力技。多段ヒットしたときの威力はなかなか高い。飛び込みで攻めるときは、基本的にはこれを早だしで押し付けていく。腕の先端だけは判定が強く、出てしまえば地上の相手には一方的には負けにくい。
背の高い相手なら、強砕けろォ!立ヒットや、2D発動キャンセルから連続ヒットさせれる。 
小中J版は、画面端だと何故かスカル。
こちらも各キャラ条件付きではあるが、強砕けろォ!ヒットから連続ヒットする

斜めJD

めくりに使えるが、その後の状況を考えると微妙。JCとJBで代用できるのであまり使わない技。
小中J版は、中段技として崩しに使って行ける。

JCD

地上CD同様、前方に見えないブ厚い判定が出現する。K9999の上部から、下はしゃがんだチョイにヒットさせれるくらい判定が上下にもでかい。
小中Jでの飛び込みや牽制にばらまいたり、めくりとしても使える。
判定で負けることは殆ど無いくらい強い。

特殊技

2A

発生と判定のリーチと大きさには優れるが判定自体は弱め。
これを警戒して相手は高いJで攻めて来るので、多用は禁物。連続技か、あくまで牽制として画面端に追い込むためのもの。
3段目までは超必殺技でキャンセル可能で、奇数ヒット時はヒットバックが無い。
存在自体が、勝手に相手にプレッシャーを与えてる効果もある。


必殺技


あっちへいってろォ!

弱で5、強で6ヒットする地を這う飛び道。飛び道具判定と打撃判定二つあるので、球も消せるが当身されたりもする。どこキャンにも対応。
弱は発生が早くて隙も少ないため、近距離でとりあえずガードさせるだけで安全にゴリゴリ削ることが出来る。画面端や近距離で相手の起き上がりに重ねると大幅にK9999が有利。のけぞりに、JCや力が…勝手に…ぅわあああ!! が連続ヒットしたこともあるので、当て方次第で最低でも0、最高19フレームぐらいは有利っぽいです。
強はしゃがみDからどこキャンで連続ヒットして、さらにキャンセルで月や力が…勝手に…ぅわあああ!!が連続ヒットする。


割れろォ!

その場でK9999の存在判定を囲むように攻撃する。そのとき喰らい判定は後ろに下がる。
無敵付き対空として機能するが、他のキャラのそれと比べると、以下のような特徴がある。

優れてるとこ
ヒットさえすれば必ずダウンする。攻撃判定がK9999を包むようにして出るので、チョイの見えないメクリやキム等の画面端のメクリ、相手の小足を刈ったり寝てるチンさえも幅広く対応出来る。スーパーキャンセルまたは相打ちだと月で追い討ち可能。飛び道具も消せる。弱と強で交互にどこキャン出来る。

劣るとこ
発生が遅く、相打ちになったり間に合わなくてガードされやすい。リーチが皆無。

強は発生がかなり遅く無敵も切れるので、画面端でお手玉するとき以外は使わない。ノーマルでヒットした場合は、立Aで追い討ち可能。

砕けろォ!

低いジャンプで前進しながら、K9999の頭を中心に上下左右に大きな攻撃判定をまとう技。
全体フレームは弱強同じ。
弱は画面の約4分の1程進み、攻撃判定が出る前に長めの無敵時間がありヒットすると相手からダウンを奪える。カウンターヒットすると月…等で追い討ち可能。ガードされても大幅に有利。
強は画面の約半分進み、着地寸前に中断判定の攻撃をする。ヒットしても相手はダウンしないので、そこに連続技を繋げることが出来る。ガードされても大幅に有利。相手によって条件付きだが、JAやJCも繋がる。着地の硬直はほとんど無く、相手のGCDにガードが間に合う。


月…

弱攻撃から繋がる発生の早さと長い無敵時間、判定の大きさに威力、KOF2002中、最高対空・暴れ能力を誇る技の1つではないでしょうか?
判定の出方に特徴があり、K9999から前方→その判定の上部→その後方と、反時計回りに一周しながら判定が大きく繋がっていく。
常に先行入力で様子を見て、相手の動きを追撃したい。
ただし、届かなかったり間に合わなかった場合、膨大な隙が出来る諸刃の剣。
庵などのジャンプが速い相手や、変な誘いにつられないようにしないといけない。
因みに動作終了まで喰らい判定がかなり前に出てるので、隙を突いてきた相手の距離調整ミスで攻撃をすかせる場合がある。

てめぇも往っちまえ!!

力が…勝手に…ぅわあああ!!



これは、まるで…!!(

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最終更新:2014年12月04日 01:21
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