よくある質問 未分類4


ダウン回避

Q.ダウン回避ってAB連打でいいんですか?


A.連打よりしっかりタイミング覚えてビタ押しの方がいいです。家庭用買ってひたすら練習しましょう。


Q.今までと違ってダウン回避が安定しないのは僕だけですか?


A.KOF98やKOF2002と難易度は変わっていないです。筐体やテレビによっては微妙なラグがあるため、その影響を受けているのかもしれません。


Q.ダウン回避した場合としなかった場合の違いを教えてください


A.ダウン回避をすると、ダウンから起き上がるまでの時間が短くなります。
そのため、起き攻めを食らいにくくなります。

  • その他のダウン回避した場合の細かい利点
    • 背面ダウンでも、ダウン回避すると正面起き上がりになる
    • ダウン追撃を回避できるようになる

ですが、ダウンしたら毎回ダウン回避すれば良いという訳で無いです。

なぜなら、ダウン回避をすると動ける状態になった時点で投げ無敵が無くなってしまうためです。

具体的には、画面端付近でダウンした場合、ダウン回避をしない方がいいです。


Q.ダウン回避ダウン回避のキャラ別フレームまとめてみて。


A.「各種ダウン後の起き上がり時間差表」にまとまっています。


Q.画面端で相手の起き攻めを弱くするためダウン回避しないのですが、背向けダウンのときはダウン回避した方がいいでしょうか?


A.難しい問題ですね。
ダウン回避をすると、投げられ無敵がなくなるかわりに正面起き上がりになります。
そのため、以下の状況ではメリットがあります。

  • 相手が背向けダウンに対して端めくりを狙えるキャラの場合
    • ダウン回避することによって、正面起き上がりにした方がリスクを減らせる。
  • こちらが1フレ発生のコマンド投げを持っているキャラの場合
    • ダウン回避することによって、リバーサル1Fコマンド投げが狙えるようになる。

Q.無敵技持ちがダウン回避後最速で無敵技を放った場合、ダウン回避に合わせた投げとどちらが勝つのでしょうか?


A.投げ無敵の付いてる無敵技だけ勝つ
無敵でお互いスカるなどの状況もある


GCCD

Q.GCCDって屈ガードから出せますか?


A.出せます。普通に1+CDでOKです。


Q.GC下手で端から逃げれない… みんなガードしたの確認してCD押してるの?ある程度読んで押してる?


A.さすがにGCCDを読みでは出さないな

A.自分は「ここでGCしよう。」って決めてます。ある程度ガードを意識して、ガードを確認したらCDを押すようにしてますね。


Q.GCCDをガードされた場合の硬直差って何Fですか?ガードした側は何F以上の技からなら反撃が可能になりますか?


A.GCCDをガードされた側が11フレーム不利です(メイリーのみ闘劇Ver以外は23フレーム不利)
発生11フレーム以内の技であれば、届きさえすれば反撃が可能です。

A.各キャラの基本的な反撃技は「」を見てください。

A.相手画面端でGCCDをガードできた場合にGC前転すれば、GC前転した側が7フレーム有利なので連続技を決められる。慣れるまで反応は厳しいが覚えておいて損はない

A.GCCDは前に出たりするキャラ(アテナとか)がいるから技のリーチでも確反の可否が変わってくるはずです

A.使用キャラの技の発生、リーチ、キャンセルの可否、仮にガードされてしまった場合のリスクも考慮して技を選択するべきです


Q.KOF2002からのGCCDの性能の変化を教えてください。


A.発生とガード時の不利フレームが統一された(メイリーのみ闘劇Ver以外は不利フレームが長い)

A.
攻撃判定が変化。

  • 地上技には空振りしにくくなった。
    • 具体例:クリスのGCCD。アンディの屈Dにもヒットするようになった。
  • J攻撃に空振りしやすくなった。持続が短くなったせい?
    • 具体例:アテナのGCCD。中J攻撃を高めでガードさせると空振りさせやすくなった。


Q.GCCDは誰が優秀なんでしょうか?


A.発生と硬直が統一されたから、違いがあるのは空振りしやすいかとガード後に反撃されやすいかになる。

A.アンディ舞クラークなんかはほとんど前に進まないから反撃しにくい

A.アンディが断トツじゃないかな?
戻りに無敵のようなものがあり、更に距離が異様に離れるので反撃を受けにくい
例えば紅の雷光拳ならカス当りしかしないし(端なら全弾HIT)
庵の葵花も同じ
他のキャラもアンディ限定で確定しなくなることが多い

A.GCCDをガードされた後の状況で言うなら舞やアンディは最強クラスでレオナやラルフは最弱クラス
前者は距離が離れるため反撃が極端に入れにくい
  • 舞やアンディは後ろに下がりすぎるからリーチが程々にないと当たらない
例で言うと京の弱182式
  • あれの初段が11Fだけどリーチのせいで届かない
後者は密着するためフルコンが入ったりする場合がある


Q.GCCDだけど、舞のが他キャラのものより隙が少なかったり、クラークのが終わり際無敵なのは変わらず?



Q.通常技にディレイのタイミングで昇龍などを仕込んで、相手がGCCDした時のみ昇龍でGCCDを潰すっていうのは今回できますか?


A.どんな反射神経でも無理

A.98UMみたいに暗転すればいけたんだけどね。02UMは暗転しないから無理。


Q.相手の攻撃をこちらがGCCDをした際にカウンターになるのはどんな技でしょうか?

ネムの6Aみたいな多段技はわかるんですが、代表的なカウンターとれるとこを教えていただきたいです。

キャラであげるならば
キング
K
香澄
クーラ
あたりですね。


A.例外を除いて特殊技と必殺技の発生~持続まで


Q.触れる度にGCCDをするのは基本なんですか?

俺が行く複数のゲーセンで俺以外の人が皆触れる度にGCCDをするんですがこれってKOFの基本なんですか?
それともこの戦法が強い、もしくは最終的に一番強くなる...みたいな戦法だからですか?
例えばコチラが雛子や香澄で強烈な崩しやガークラを持ってるならわかるけどアテナやビリーでも同様の対応なのがよくわからない。むしろゲージ吐いてくれるから高火力コンボ喰らわずに済んで助かってるぐらい。

上記の様な立ち回りについて、どういうメリットや狙い、あと俺も取り入れた方が良いのかを教えて下さい。
今回はまだ困ってるワケじゃないので「対策」については必要ありません。

A.たまにそういう人と当たるけど
ガード側に回って不利な読み合いするくらいなら、ゲージ使ってでも拒否しようって考えが殆どだと思うよ。
気にするようなことでもないかと

A.基本じゃない。
コンボ精度が無い、立ち回りで裁く自信が無い人はGCにゲージ回す率が高いです

ダウン回避でGCするよりコンボとか対空SCにゲージ使った方ダメージ回収率いいからどう裁いてor攻撃通すか、上手くなってくと自然とそういう考えるになる

画面端から出したくないから流れ途切れないようにGCCDで押し込める使い方だとまた話かわってくるけど。

ダメ取れる場所で取らないで攻められてGCにゲージ吐くのがゲージ使う上で一番最悪なパターン

A.GCCDにはおおまかに言って2種類あるよね

  • 画面端を負ってる時やガークラ値が底をついてる時の防戦時
  • 相手画面端付近で攻めてる時に使えば画面端でダウン起き攻めできる時

出し惜しみして一方的な展開や余計なダメージは避けたい
ゲージ数とキャラ、番手を考慮して上手く使うしかない

ただ一言いえるのは守り時にGCCDしかしないのは下策もいいとこ
無効化技やテクニックが進んでるので対策されたらそいつはそこまで


A.GCCDを使う目的としては
1、ガードさせられて(攻め込まれてる)この先、中下段、めくり等で崩された場合の危険が大きいとき
2、攻めたいとき(自分のターンにしたい)
3、画面端を維持したいor画面端から逃げたいとき
4、相手の残り体力がとどめ圏内に近いとき

まぁ、逃げ目的ならGCABだろうけどね

個人的にはゲージ使ったコンボ精度よりも、GCCDやGCABのようなゲージを使った防御判断がしっかりしてる人の方が強いし、上級者なんだなって思うよ。
俺はコンボにばかり目がいってゲージ温存したあげくに崩されてやられるけど・・・

A.盲目的にガーキャン使いまくるやつなんてよくて中の上程度。
ガーキャン狩る行動なんていくらでも存在するからあんま過信しちゃ駄目だよ。

A.攻めの起点を作りにくいキャラを主力にしているプレイヤーはGCCDをよくつかう
攻守逆転するメリットがあるし、逃したくないときには触れられた毎にGCCDすることもある
立ち回りで裁く自信とかはあんまり関係ないような気がする、まあたまにいるが
クラークとかはGCCDが勝敗分けたりしたりしなかったり

Q.レスありがとうございます。
他人の対戦見てても殆どGCCDの応酬でいつもなにしてんだこの人たち?と思ってたので質問させていただきました。
GCCDひとつでも色んな意図があるんですね。

俺の周りだとKやクーラがゲージ回収よい分GCCD回数の多さが目立ってますね。
自分はどちらかと言うとコンボで叩き込みたい派のでGCCDは仕方なしに使うものだったので余計に分からなかったんだと思います。



GCAB

Q.GC前転のフレームデータを知っている人いませんか?


A.25F。香緋だけ28F。

  • 正確には、
    • 香緋は 全体動作38F - 暗転中動作10F = 実質28F
    • 他のキャラは 全体動作35F - 暗転中動作10F = 実質25F

(香緋だけ違うのは、もしかしたらアケ(=闘劇Ver)では治ってるかもしれません。)


Q.GCABでの終わり際に隙はありますか?


A.隙はないです。

Q.通常の緊急回避との違いを知りたいです


通常の緊急回避との違い
  • 打撃に対する無敵
    • 通常の緊急回避:動作開始から途中までは全身無敵。終わり際に食らい判定がある(この食らい判定は特定の屈Bのみ当たらない)
    • GCAB:動作の開始から終了まで全身無敵。
  • 投げに対する無敵
    • 通常の緊急回避:なし。
      • 例外として、京1と京2の緊急回避の出始めは投げ無敵がある。
    • GCAB:動作の開始から終了まで投げに対して無敵。投げられない。
      • 例外として、ネームレスのGCABの出始めは投げ無敵がないので投げられる。
  • 移動距離
    • GCABの方が長い
  • 全体フレームの長さ
    • 通常の緊急回避:33フレーム
    • GCAB:25フレーム


発動、QM関係

Q.生発動とはなんですか?


A.MAX発動のこと(自キャラがニュートラル状態でBC発動すること)。
クイックMAX発動(QM)と対比した呼び方。

Q.MAX発動に投げ無敵ありますか?


A.ありません。
(KOF2002では投げ無敵のあるキャラもいました。)


Q.QMってどういう意味ですか?


A.クイックMAX発動の略


Q.MAX発動中にSC非対応の技をDC超必やるとなんでゲージ消費しないんですか?


A.どこでもキャンセル扱いのためです。

Q.じゃあMAX発動中はSCじゃなくてDCにしかならないんですか?
DC超必とDCMAX超必とDCMAX2でゲージ消費は0と1の2種類しかないということですかね

A.そーだよ>0と1の二種類
だから今回QMコンボのゲージ効率が良いわけだ。

A.MAX2はどこでもキャンセル対応ではない。


Q.生発動に比べて、QMの利点はありますか?


A.生発動は直接コンボに行かせてもらえる場面が少なく意外と使う機会は多くない。
基本は通常・特殊技>クイックMAX>必殺技>超必殺というコンボで使うのが主で
ノーマル超必で締めるなら2ゲージ、MAXで締めるなら3ゲージ必要と思っておけば問題ない。l


Q.同じ技でどこキャンができたんですけど、バグですか?


A.ダウン回避しなかった場合に起き上がりにリバサで出した技はなぜか同じ技でどこキャンできる


Q.裏ロバートの発動コンボでは発動中はタメ無しで技が出せるんですか?


A.発動中ならキャンセルで出す場合はタメなしで出せる


Q.発動中は、2タメ8C>DC2タメ8Bを2タメ8C>DC28Bでいいということなんでしょうか?


A.それで合ってます。


Q.裏ロバの発動コンボでサマソ連舞ってやる場合は28DずらしCでいいんですか?それとも28D28Cしかない?


A.28D28Cですね。


Q.発動同時必殺技はコマンドが重複するキャラはBとCのどちらが優勢されるのでしょう?


A.技にも優先順位があるので、重複している場合は優先度が高い方が優先されます。
技の優先順位は試してみればわかります


Q.BC同時押し入力のQM+(超)必殺技の仕組みとコツ


A.キャンセルできない技とできる技で違います。

  • 共通のポイント
    • BC同時押しの後、BCは押しっぱなしにする
  • キャンセルできない技の場合(例:京の3D1段目や庵の近D)
    • 普通のキャンセルのタイミングでBC同時押し+押しっぱなしでOK
  • キャンセルできる技の場合(例:真吾の6B)
    • BC同時押しのタイミングを遅らせると安定して発動してくれます。



Q.ずらし発動はどうやればできますか?


  • QMで通常技が暴発するタイミングを覚え、C→Bずらし押しをする
    • 通常技を出した場合、BC同時押しのタイミングが遅いとBが暴発します。まずこのタイミングを覚えます。
    • そのタイミングでC→Bのずらし押しをすれば、Cが暴発してくれます。

Q.QMで暴発させる技は選べますか?


A.出したい技のボタンを先に押せばOKです。

  • 通常技→C→Bずらし:通常技→QM+C
  • 通常技→B→Cずらし:通常技→QM+B
  • 通常技→BC同時押し:通常技→QM+B


Q.QMのズラシ押しはどのくらいの速さでボタン押せばいいのでしょうか?


  • 類似の質問
    • Q.クイック発動の連続技でBCずらしとかありますがずらして押すと発動しません、コツとかありますか?

A.ずらし押しの速さに関しては、立った状態でC→Bのずらし押しでMAX発動を入力してみて下さい。
MAX発動になればOKです。そのタイミングがずらし発動が成立する速さと同じです。
Cが出るようではBを押すのが遅いです。


Q.ずらし発動をしたいのですが、発動と同時に棒立ちになります。動きません。


A.タイミングが早いです。ずらし押しのタイミングを遅らせて下さい。

Q.ずらし発動の際、Cは押しっぱなしにする必要はありますか?


A.ありません。


Q.通常技からQMコンボにつなぐときに発動した後BかCの技がでてしまうんですが原因ってなんでしょうか?


A.BCを押すのが遅い。ヒットストップ短すぎる技は暴発しやすいので注意。


Q.クリスやジョーで3B→QM+3Bはどうやればいいですか?


A.
  • やり方その1
    • 3にレバーを入れたまま、B→BC同時押し連打。
  • やり方その2
    • 3にレバーを入れたまま、B→ヒットストップの後半にBC同時押し。


Q.クイック発動の暴発技

クイックMAX発動のときに、発動と同時に強パンが出るときと弱キックが出るときと何もでず発動するだけの時があるのですが、これは入力にズレがある、ということでしょうか?

A.Cが出る→C・Bとなっている。
Bが出る→BC同時押し・もしくはB・Cとなっている。
何も出ず発動→タイミングが早い。

A.QM時に技がもれるのは発動が遅いから、ちょっと早めを意識してやるといいかもね
ただしっかり同時押してたらもれるのはBのはずだからCがもれるようなら同時押しもしっかり意識するといい


Q.QMしようとすると、高確率で弱Kが暴発するんですが、同時押しができてないってことですか?


A.BC押すタイミングが遅いため。同時押しができていればBボタンに技が出る。

A.ヒットストップが短い技だと暴発しやすい。
ヒットストップの短い技:ネームレスの6Aやウィップの6Aなど

Q.ネムレスの発動後の始動が→Bなのは、その関係ですか?

A.それもある。6Bは発動コンボを手軽にするためにわざわざ追加された技じゃないかと言われるくらだからね


Q.クイック発動と同時に弱キックが出たりして困ってます。ボタンを早く離したせいですか?


A.ボタンを早く離すかどうかは関係ない。BC同時押しのタイミングが遅いため。


Q.QM発動ダッシュがうまくいきません。何かコツとかあれば教えていただきたいです。

キャラは庵です。

A.発動と同時かそれに近いズラシ押しみたいなタイミングでダッシュ入力を完成させる感じ。そうして1歩(ヒットバック分)走ったら即、繋ぐ技を出していく。
技ヒット→発動までが速いほど走る猶予が多い(遅いとBが漏れる)から、2段の強攻撃や前進する特殊技からの発動が比較的簡単。

単発発動時は入力を手に馴染ませて一連の動作を躊躇無くキメ撃ちするのがコツだよ。

A.
  • 努力家タイプ
    • C・→B+C→押しっぱ・C~必殺みたいに発動と同時にダッシュ入力が完成される様、一連の操作を一つのコマンドとしてセット認識する方法がお薦め。
    • 反復練習で精度が上がり、タイミングも固定されるのでレバースピードが要求される操作に向いている。デメリットは迷うと精度が下がる所。よってその必要が無いキメ撃ち系のコンボや連係に応用されている。
  • 要領タイプ
    • リズムで覚える方法がお薦め。強行激~特殊技の繋がるバシッバシッというリズムに合わせて、強攻撃から 特殊技の代わりにダッシュ攻撃を繋いでしまう方法。感覚としては強攻撃をBCでラピッドキャンセルしてダッシュ攻撃に行く感覚に近い。
    • キャラが変わっても使えるのが強み。動揺や亢進でタイミング感覚がブレるとミスが多くなるがQMダッシュ後のコマンドが手癖として固定されないので繋ぎ替えが可能。具体的にはガードの上から出して中段~QMコンボとかちょっと待って打撃投げ~QMコンボへ...など汎用性が高い。

    • 心がけるのは、イクと決めたら躊躇せず出し切る事。単発QMダッシュ攻撃は入力密度が高いので余計な迷いはミスの元。慣れるまではガードされようが被せていきましょう。

A.近距離立ちCからを例にする
立ちC(この時レバーは6に入れる)→すぐBC同時押し→またすぐレバーを6に入れる。これでダッシュができる。

A.C→6→BC→6~

A.クーラの近Cみたいな多段HIT技から練習して下さい
Bが漏れる場合はBCキャンセルが遅い場合がほとんど

Q.レスありがとうございます。人生はじめて成功しました!
発動の際にBが出るのは、発動が遅いのでしょうか?

A.あたった瞬間にBCしないとBが漏れるね。だからラグがあると感覚がむずいかも
ダッシュしながらやると6が入ってる分さらに楽にできる。

Q.レスありがとうございます。
ダッシュしながらのほうがやりやすいですね!

Q.QMダッシュでB暴発してしまう

ジョーや京のようにスライディング、近距離立ちBに対してMAX発動を行うと
ダッシュする前に遠距離Bがでてしまうのですがどうすれば走れるようになりますか?

A.クイック発動のタイミングが遅いと、通常技(や特殊技)が漏れてしまう。
弱攻撃は総じて発生が早くてヒットストップも短いのでタイミングが遅れやすい。
スライディングのような移動タイプの技も、慣れない内はタイミングが掴みづらくこれまた遅れがち。
要するに単純にBC同時押しのタイミングが遅いだけなので、
攻撃がヒットした瞬間に押すことを心掛けるしかない。
ちなみに、ネームレスやマチュア等、故意に通常技や特殊技を漏らしてつなげるコンボもある。

A.スライディングや特殊技、一部の多段系強攻撃もヒットストップが弱攻撃並だったり強攻撃と同じだったりとキャラごとにバラバラ
知ってる限り挙げてみる
弱攻撃と同等のヒットストップ・ジョーの3B
・ネームレスの近C(一、二段目)と6Aと3D
・キムの近C一段目
・クーラの近D一段目
・K'の近C一段目と6A

これ以外は大体強攻撃と同等かと


Q.ウィップの6A×4からの発動ダッシュが発動して遠距離Bが出てしまいうまく出来ません。

香澄の近距離C>6A発動ダッシュは何も化けずに出来るのですが・・・

A.ヒットストップが短いため難しい。発動タイミングを当たった瞬間にしてみて。


Q.強攻撃→特殊技→QMダッシュ→強攻撃→特殊技→締め、という流れで距離によって発動後の打撃が間に合わないことがあるのですが、うまくダッシュ入れたら必ず繋がるものなんでしょうか?

使用キャラは表クリスと裏社とラモンです。表クリスと裏社は取りましたーの後とかに躊躇っちゃいます(泣)

A.必ずつながるわけではない。
つながらないキャラは、難易度は高くなるけど特殊技を省いて強攻撃→QMダッシュ→強攻撃、とするとつながる場合が多い。

A.
  • 表クリス
    • 特殊技は6Aじゃなくて3Bの方がダメージが高いからいい。
    • で、発動後もいきなり3B→必殺技で距離関係なく安定。
  • 裏社
    • 密着からじゃないと、発動後間に合わない事が多い。
    • 発動しても大してダメージアップする訳じゃないし
    • 近C→6A→超必殺技だけでもOK


Q.QMダッシュってQMを→BCで発動してるけど完全に同押し→BCだと発動しないんだな。何でだろう?


A.「同時押し関係のコマンドは、関係ないボタンとレバーが完全に同時に入力されると成立しない」、という仕様のためです。


Q.QMから小中ジャンプなどを絡めたコンボなどがあったのですが入力のコツとかあるのでしょうか?


  • 見た動画
    • 京の3D一段目から発動して中ジャンプ
    • K’の5C→6A→発動中ジャンプなど

A.BC同時押し→すぐに19→レバーを離す、という入力方法で出せます。

  • JBが漏れる場合
    • BC同時押しのタイミングを早くする
  • 大Jになってしまう
    • 9を離すタイミングを早くする
  • Jしない
    • 9を離すタイミングを遅くする

A.精密でシビアな繋ぎだから難しい。マチュアの無印からあるコンボとかから始めるといいよ。
遠BQM小JBとか



Q.QM絡みのコンボは出来ないとまずいかな?


A.キャラ次第

A.無くてもいけるけど、あった方が全然いいよ

A.無くても遜色ないキャラはウィップ紅丸鱗チャンセス香澄マキシマとかかな。
無くても一撃下がるだけ的なキャラは多数。
難しいキャラは半数以上のプレイヤーが妥協してたりするし気にしなくていいよ。K'とか。
名無しでさえなんなら2ゲージのは無くても対戦は余裕で楽しめるし上達に支障はないかと。
中段発動やパオみたいな簡単なんで練習をオススメ。

Q.ありがとうございます。
自分は初心者なので今のところQMコンボができるのが庵とキングしかいないのでQMコンボがないと戦力が下がってしまうキャラをつかいたくなかったので助かります。ただ庵とキングの場合でも

庵→遠C>BC同時押し必殺

キング→近D>BC同時押し必殺

という超簡単なものですが。


Q.発動コンボの簡単なキャラなど居ましたらお願いします


A.ネム マチュアは練習せなんけど出来たほうがいいです。ジョンは簡単。

A.簡単な発動コン持ちは香澄、庵、裏ロバ、表クリス、雛子、舞かな

A.発動後にダッシュいるキャラは難しい。ダッシュがいらないキャラは普通のコンボ感覚で行ける。
ネムはダッシュいらないけどSC超必殺技があるからちと難易度が上がるかな。

A.
  • そもそも発動コンボいらない組
    • クーラ、アテナ、ユリ、ビリー
  • 基本発動コンボが簡単組(左から順に難易度が上がる)
    • ジョン>香澄、マリー、舞、庵>雛子、マチュア
  • 要練習組
    • ネム

A.
  • K'、クーラ
    • 6Aが相手の硬直長いと思うので発動→ダッシュの練習に向く(実際猶予長いかは不明だが)。威力は高いが、実戦でそれ程必要とされない場合が多い
    • 3Bが前進し、ダッシュが必要ないので簡単。ただしリターンは低い
  • 香澄、雛子
    • 攻撃の範囲がいいので比較的簡単、多段技が多いので猶予も比較的多め、リターンもそれなり(特に雛子)
  • ネム
    • 6Aが多段ヒットかつ前進するのでつなぎが簡単、リターンもゲーム中トップクラス
  • マチュア
    • 状況確認必要かつ弱攻撃からつなぎなのでちょっと難しい。だがリターンはそれなりに高い
    • こちらも距離等状況確認が必要。コマンド投げからのルートがある。BC同時押し入力必殺技を使う場合も
  • アテナ、ジョン、ユリ、ビリー、アンヘル、香緋、マリー
    • これらのキャラは難しい割りにリターン少なかったりするので、とりあえず忘れていい

個人的にこんな感じかな


Q.ずらし押しから発動コンボが必要なキャラはマチュアだけですか?他にいないですか?


A.いっぱい居ます。
A.可能ではあるけど「必要なキャラ」は少ないんじゃね。
A.有名どころだとアテナ、チョイ辺りだな


Q.QMを崩しなどに使うか

スト4でゲーセン復帰して02UMで約10年ぶりにKOFやりだしたんだけど、
KOFってQMを崩しや固め継続に使う人あんまりいないけど、何でなの?
ブーストやセビのゲージみたいに攻め続けるのに使った方がいいと思うんだけど
まぁキャラによってはゲージ無いとダメ取りにくいだろうけど、ガクラのあるゲームなんだしコンボ以外に使ってもよさそうなんだけどな

A.発動中はダメージが減り、ゲージもたまらなくなるという問題がある。
あと、QMからガードクラッシュさせた場合、その後の連続技にもQM補正がかかってしまうという問題がある。

A.生発動ならQMに比べてダメージ補正がそこまで厳しくないため、崩しからまとまったダメージを奪えるならアリ。

A.QM絡みで見切りにくい崩しがあるキャラは、トドメなどに狙う価値はある。

  • 具体例
    • レオナで屈B→ずらし発動昇りJC→強Vスラッシャー
    • ケンスウで6A→QM→6Aor屈D
    • KUSANAGIで6B1段目→QM→屈B→発動連続技
    • 香澄で6A1段目→QM→屈B→発動連続技

A.生発動状態はどこキャンで立ち回りを強化できるキャラもいるのでアリ。

A.崩すのに使うのはそこまで問題ないけど
やっぱり殺せる時がいいね
ゲージの溜まりやすさはキャラに依存するから
キャラによって効率を考えないといけない
発動中ゲージ増えないしね
一番効率いいのはGCABから基本コンボ当てること

A.スト4と違いチーム戦なのとゲージ自体が貯まり難いから。

A.スト4のゲージ2個とKOFのゲージ2個では重みが違う
ガクラ間近でクイック発動して確実に割ってコンボとかなら問題ないが
ガクラ値を稼ぐためだけにクイックかけてもその後発動状態で立ち回るデメリットが大きい



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最終更新:2016年09月12日 13:47