[全般]
通常技は表と同じなので、振る技もほぼ同じ
地上では姿勢の低いスライディング(3B)が発生も速く、判定も強い
3Bを意識して姿勢の低い技で潰そうとする相手には
ジャンプ攻撃を出していこう
ジャンプ攻撃は判定が強いJCDを早出し、めくり性能の高いJDでまとわりつくのが強い
必殺技で牽制に向いてるものは基本的にないので、
ゲージ溜めは直接触って溜めないと効率が悪い
対空面に若干の不安があるが、2C、遠D、3Bなどで対空出来るものも多い
この辺はキャラ対策の分野だが相手によって使い分けよう
暴れる技に頼れるものがないので、
被起き攻め時はゲージを使ったガーキャン行動が安定
ゲージがないならコマ投げや近D、弱つきをつむほのお(623A)辺りになるが、
どれも信頼性には欠ける
逃げながら戦うのも強いがめくり判定が強く、鋭い
ジャンプがあって、
コマンド投げ持ちでその後の状況もよいなど攻める部分の方が強いので、
できれば中~近距離で戦いたいところ
[遠距離]
飛び道具持ちだが、たいようをいるほのお(236A or C)は端まで届かないのと、
硬直も長めなので牽制としては不向き
相手が遠くでゲージ溜め等を狙ってるなら先端が届きそうな間合いでたまに出すくらいにしておこう
空振りでゲージを溜める技も特にないので、
最低でも3Bが届く距離まで詰めて、飛ぶか3Bで攻めに行きたい
自分が体力リードしているなら、逃げながらJCDを振ったり、
相手が前に出そうなところに3Bを置いたりするのもよい
[中距離]
相手の体力を削る手段としては下段の3Bか中段の6Bを出してみよう
6Bは距離が近いと二段技なってしまうので二段目の先端だけを当てるような距離が好ましい
2Cを空キャンセルして出すと幻惑効果も高い
[近距離]
密着気味なら2Bと投げの択が基本
少し離れているならめくりの
ジャンプも狙う
投げは
コマンド投げのししをかむほのお(41236B or D)があるが
ローリスクで期待値の高いD投げも使ってみよう
コマ投げからの追撃>受身攻めも強いが、
D投げも受身不可の背向けダウンと状況が非常によい
さらに相手が
ジャンプで逃げても上に強い近Dが出るので、
飛ばれてても引っかかってくれることが多い
ししをかむほのおの追撃は弱つきをつむほのおが基本
最後の蹴り上げ部分をキャンセルするように入力しよう
追撃を当てた後は
ダッシュで追い掛けて落ちる辺りに
ジャンプを重ねるのが安定
受身を取ってたら
ジャンプ攻撃で表裏択になり、
受身を取って無くても、もう一度飛んで表裏択を仕掛ける余裕がある
また、D投げを狙う際にはキャンセルでコマ投げまで入れておこう
打撃投げなので投げスカリモーションがなく、
ガードされたり空中ヒット時は何も出ないが、地上ヒット時のみコマ投げがつながる
コマ投げは弱攻撃からもつながるので、近Dに限らず単発
通常技にはできるだけ仕込んでおきたい
相手が対空手段に乏しいキャラなら前
小ジャンプからのJCDを連打してるだけでも強い
直接、崩す手段ではないが、ゲージ溜めとガークラ値を稼ぐことが可能
崩したいならめくり気味に飛んでのJDや低めでJCDを入力して攻撃判定を出さずに着地してから下段の2B
すかしからD投げやコマ投げといった手段を使おう
最終更新:2019年07月17日 16:11