完全で瀟洒な従者
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十六夜 咲夜
Ver1.04の対策の追記です。
銭を撒いて相手の射撃の隙間に通し、咲夜の動きと射撃を妨害する。
対空2BにはJ2Cを見せる。地上は有利ですので強気でいいと思います。
浮遊霊は封印で。地縛も難しいが封印するほどではない。
通りすがりがメイン。射撃に付き合わずに、「妨害する」を徹底。
対空2BにはJ2Cを見せる。地上は有利ですので強気でいいと思います。
浮遊霊は封印で。地縛も難しいが封印するほどではない。
通りすがりがメイン。射撃に付き合わずに、「妨害する」を徹底。
有効な必殺技
236系
迷わず ×
通りすがり △
大鎌 ○
通りすがり △
大鎌 ○
遠距離で通りすがりがあたったら良いね。なレベル。
射撃では勝ち目が無いのでほぼ封印。大鎌の奇襲は当たるかも。
射撃では勝ち目が無いのでほぼ封印。大鎌の奇襲は当たるかも。
↓1.02の対策です。↓
「C射を出していたのに一瞬で消えた」
弾の相性最悪。C射を出すのが馬鹿らしくなるほど。
ナイフ弾の速度が早く、地縛や浮遊霊を撒く隙を与えない。
基本は逃げ、相手の上を取りJ2CやJ2Aなど、一度ダウンを取ってからでないとまともに弾を撒けない。
ダウンを取り弾を撒いたら、同じく相手に射撃をさせる隙を与えずにそのままラウンドを奪う・・・ぐらいしか思いつかない。
ナイフ弾の速度が早く、地縛や浮遊霊を撒く隙を与えない。
基本は逃げ、相手の上を取りJ2CやJ2Aなど、一度ダウンを取ってからでないとまともに弾を撒けない。
ダウンを取り弾を撒いたら、同じく相手に射撃をさせる隙を与えずにそのままラウンドを奪う・・・ぐらいしか思いつかない。
具体的な対策ある方、加筆修正お願いします。
むしろC射を使わないのもいいかもしれない。
咲夜は射撃は強いが打撃は普通なので近づいても怖くない。いやコンボは痛いけれども。
リーチは有利なのでJ6Aの間合いでひたすら張り付いて逃げようとする相手を狩ろう。相手の打撃はよく見て対応すること。
固めの途中で抜けてから向き変わるまでに八重霧をすると面白いことになるかも。
基本相手は射撃中心なのでグレイズに徹する。相手の霊力が少なくなったら空から割に行くぐらいの気持ちで。
咲夜は射撃は強いが打撃は普通なので近づいても怖くない。いやコンボは痛いけれども。
リーチは有利なのでJ6Aの間合いでひたすら張り付いて逃げようとする相手を狩ろう。相手の打撃はよく見て対応すること。
固めの途中で抜けてから向き変わるまでに八重霧をすると面白いことになるかも。
基本相手は射撃中心なのでグレイズに徹する。相手の霊力が少なくなったら空から割に行くぐらいの気持ちで。
各種技について。
| 近A | 発生で負けてる。見てから反応なんて意味がない。 |
| 遠A | 実は小町の近Aの間合いが最短。その位置なら同時押しでも発生勝ち出来る。しかし小町の遠Aの間合いだと一方的に負ける。 |
| 6A | 芋の下段クラッシュ。あまり怖くない。 |
| 2A | 下段蹴り。連打も出来ないのであまり怖くない? |
| 3A | 芋の中段クラッシュ。当たればコンボ痛い、かなり痛い。 |
| DA | 蹴り。ジャンプ狩られるかも。 |
| B | 固まる上弾がいっぱいでるので小銭カス当たりも狙えない。台風時は常にこれに気をつける必要がある。 |
| 2B | 対空射撃。発生早め。迂闊にJ2Aを振りに行くと落とされる。固めにも使われて辛い辛い。 |
| DB | ブレイドシンカー。発生がかなり早く起き攻めに使われる。スペカキャンセルでダメージは加速する。 |
| C | 硬くて早い。霊魂はこれに潰される。地面に反射するがあまり怖くはない。 |
| 6C | 硬くて早い。霊魂はこれに潰される。真っ直ぐ飛んでくる。通りすがりを当ててあげよう。入れてないけど。 |
| 2C | 劣化離剣。怖くない。 |
| DC | グレイズ付きのダッシュ切り。何気に空ガ可。判定がかなり前に出ているのでこちらの攻撃が良くスカる。 |
| JA | 小町のJAより幾分性能がいいようで。バックダッシュJ6Aでたたっ切ろう。 |
| J2A | 専らグレイズ潰し。前ダで逃げようとするとよく刺さる。対地技としても一度止まるので近Aがスカされることもあるかも? |
| J6A | 小町のJ6Aで判定の長さの違いを思い知らせてあげましょう。 |
| JB | ガード厳禁。空中版B射撃。これも注意。 |
| J2B | 対地B射撃。これによる固めと霊力削りが辛い。 |
| JC | 壁に跳ね返って戻ってくるナイフ。硬いので霊魂は消される。グレイズするように。 |
| J2C | 対地射撃。早い。この時の咲夜さんのポーズがよくわからない。 |
| J6C | 空中版6C。これも投げてるポーズがよくわからない。硬い早い格好いい?の三拍子。 |
スキルカード
| マジックスターソード | 6Cの強化版っぽい感じ。上下の幅が広くそれなりに痛い。全段ガードで霊力削り2.0。 |
| 離剣の見 | 芋の時よりは弱い。設置を重ねることが出来ないので起き攻めとしても弱め。Ver1.03からナイフの本数が増えた。 |
| クロースアップマジック | 対空技。発生が早くグレイズ付だあが打撃無敵ではない。空中可。 |
| プロペリングシルバー | 打撃を封じてくるので厄介だが、唯一の打撃技に上書きされる。射撃を撒いても特に意味がないのでお迎えで引っ張り出そう。 |
| バウンスノーバウンス | いっぱいナイフを投げる。手を出しにくいのが辛い。対空で出されて当たる時があり、注意。 |
| スクウェアリコシュ | 1本だが硬くてよく跳ねる。軌道を覚えて上手くかいくぐれ。コンボ中断されても泣かない。 |
| バニシングエブリシング | ワープ。芋の時より性能良くなってる気がするが、それだけ。 |
| パーフェクトメイド | J2Aの天敵。スカして小銭を投げてあげよう。 |
| 殺人ドール | 同時攻撃可能で痛い。逃げるが吉だが起きあがりに打撃と重ねられるとかなり削られる。DBが驚異。 |
| 夜霧の幻影殺人鬼 | すごい痛い。殺人ドールと違い一度画面外に出てから来る。さっさと逃げてしまおう。 |
| プライベートスクウェア | 弾幕は消せない。遅くなるけど予備動作見てから高飛びで逃げよう。相手は油断しきっているので余裕があればJ6Aで返り討ちに出来る事も。 |
| 咲夜の世界 | ザ・ワールド。相手が完全で瀟洒な場合、最低2000程度は食らう覚悟を。しゃがみor高空でガードが安く済むか? |
| ルミネスリコシュ | よく見てグレイズしよう。縦と横にも出る。けっこう痛い。 |
| エターナルミーク | 後ろが安地。密着は安地ではない。無敵技でもない。コンボ以外で出してきたらグレイズしてフルコン。下段ガードで被害半減。 |
| インスクライブレッドソウル | 実は射撃なのでグレイズ可。ぶっぱで当たってもあまり痛くはないと思おう。 |
| ソウルスカルプチュア | こちらも射撃なのでグレイズ可。完全無敵になってかなり強化された。4000貰っても泣かない。 |
| シルバーバウンズ | ぶっぱしてきたらJ6Aで吹っ飛ばせ。起きあがりに撒かれてもあまり怖くない。多分。 |
| 咲夜特製ストップウォッチ | 時計の数が増えたがやはりネタ気味。趣味の領域か。 |
空対空は有利、空対地も有利、地対空は五分、地対地は不利。射撃戦では勝てない。
昇竜にはグレイズが付いている。強化されたJ2Cで牽制しようとして良く刺さる。
空対地では相手の裏に回り込んでJ2A。2Bをスカせるけれどバウンスには当たってしまう。
空中戦ではグレイズに徹してJ6Aの間合いに入って叩き切れ。射撃撒かせたら不利になる。
地対地は避けよう。無理に逃げてもいい。DAで蹴られるかも知れないが。近Aの先端は咲夜の遠Aの間合いなので距離感いい人なら狙うのもいいかも。
地対空は5Aが蹴られるかも知れない。発生の早くなった3Aも読めたら振っていこう。下方向への射撃に注意。当たったらそこから痛いのを貰う。
相手のスペカはグレイズ可なのでよく見て反応するように。遠Aに合わされたら泣いてもいい。
昇竜にはグレイズが付いている。強化されたJ2Cで牽制しようとして良く刺さる。
空対地では相手の裏に回り込んでJ2A。2Bをスカせるけれどバウンスには当たってしまう。
空中戦ではグレイズに徹してJ6Aの間合いに入って叩き切れ。射撃撒かせたら不利になる。
地対地は避けよう。無理に逃げてもいい。DAで蹴られるかも知れないが。近Aの先端は咲夜の遠Aの間合いなので距離感いい人なら狙うのもいいかも。
地対空は5Aが蹴られるかも知れない。発生の早くなった3Aも読めたら振っていこう。下方向への射撃に注意。当たったらそこから痛いのを貰う。
相手のスペカはグレイズ可なのでよく見て反応するように。遠Aに合わされたら泣いてもいい。
まとめ
咲夜戦で最も重要なのが間合い。これは全キャラ対応だが。
咲夜さんは打撃も射撃も優秀だが打撃の間合いはやはり小町の方が有利。打撃が届かなくて射撃毎潰せる位置を張り付き切れれば勝てる。
実際は無理なので、最低でも対空、固めの抜けどころ、スペカ性能、打撃の間合いは把握しておく。敵を知りry
射撃撒かれると辛いことしかないが、間合いの広さを生かして、下手に射撃を撒いたら狩られると言う意識を植え付けること。
つまりチキンプレイに走るより大胆に打撃で牽制していった方がいい。咲夜さんも嫌がるに違いない。でも外した隙が大きいのは忘れてはいけない。
通りすがりは使う間合いでは咲夜さんの方が有利。不意打ちは当たるかも知れないけど、基本変えなくても困らないかも。
射撃を捨てて空間を掌握すれば勝てないことは無い相手。なので今すぐプラクティスで遠Aを千回素振りしてこよう。
遠A>6A>お迎えがDCで突っ込もうとするメイドに良く当たる。でも6Aの判定短くなったから中尉かなくて注意。
咲夜戦で最も重要なのが間合い。これは全キャラ対応だが。
咲夜さんは打撃も射撃も優秀だが打撃の間合いはやはり小町の方が有利。打撃が届かなくて射撃毎潰せる位置を張り付き切れれば勝てる。
実際は無理なので、最低でも対空、固めの抜けどころ、スペカ性能、打撃の間合いは把握しておく。敵を知りry
射撃撒かれると辛いことしかないが、間合いの広さを生かして、下手に射撃を撒いたら狩られると言う意識を植え付けること。
つまりチキンプレイに走るより大胆に打撃で牽制していった方がいい。咲夜さんも嫌がるに違いない。でも外した隙が大きいのは忘れてはいけない。
通りすがりは使う間合いでは咲夜さんの方が有利。不意打ちは当たるかも知れないけど、基本変えなくても困らないかも。
射撃を捨てて空間を掌握すれば勝てないことは無い相手。なので今すぐプラクティスで遠Aを千回素振りしてこよう。
遠A>6A>お迎えがDCで突っ込もうとするメイドに良く当たる。でも6Aの判定短くなったから中尉かなくて注意。
回避結界ポイントはJ2Aガード後。昇竜されたらどうするんだろ?
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