通常技

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通常技 - (2009/02/16 (月) 14:12:20) のソース

#contents

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**表記に関して
-霊力削りはガードさせた場合に減らせる霊力の数です。   
-&color(green){打撃系(緑数字)}はガード方向を間違えた時に霊力が減り、&color(blue){射撃系(青数字)}はガード方向に関わらず霊力が減ります。
-カードゲージは&bold(){100%でカード1枚分}として計算しています。
-カードゲージは4枚目は増加量が&color(blue){2/3}に、5枚目は増加量が&color(blue){1/2}になります。
-基本的に通常技、必殺技、特殊技はスペカでキャンセル可能。
-rate/LimitはHIT時のrate/Limit値増加量。
-全体Fは 発生F+持続F+硬直F-1F
-特殊補正は、その技以降(多段技なら1HIT目以降)に80%の倍率がかかる。
-ガード硬直差は ガード硬直差/ガード方向ミス時硬直差/ヒット時硬直差 (F)
// 見た感じで数字を出してるのでパチュの所みたいに細かく書きたい人がいたら追加でお願いします。
// 細かく書いてみました 間違っているところがありましたら修正お願いします
// 試しに打撃と射撃を色で分けてみました

**地上
-基本的に空中ガード不能。

***A
#ref(A.jpg)
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|200|打撃|上段|小|2%|-|0%/4%/8%|&color(green){0}|7|3|9|-2/-/0|-|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|レバー入れA以上でキャンセル可&br()発生が速いのでダッシュから差し込んでいける|

***AA(派生2段目)
#ref(AA.jpg)
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|200|打撃|上段|小|2%|-|0%/4%/8%|&color(green){0}|7|3|9|-2/-/0|-|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|レバー入れA以上でキャンセル可&br()近Aから連続ガード|

***AAA(派生3段目)
#ref(AAA.jpg)
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|500|打撃|中段|中|8%|-|0%/12%/16%|&color(green){1}|10|2|20|-6/-2/-4|-|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|レバー入れA以上でキャンセル可|

***AAAA(派生4段目)
#ref(AAAA.jpg)
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|700|打撃|下段|大|15%|40%|0%/16%/24%|&color(green){1}|15|2|24|-4/+2/-|Rift Attack|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|必殺技以上でキャンセル可。ここで止めると受身を取られない&br()地味にガード時のフレーム硬直差が優秀なので、DhA等で再度固めに移行するというのも有り|

***AAAAA(派生5段目)
#ref(AAAAA.jpg)
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|1000|打撃|中段|大|20%|40%|0%/16%/24%|&color(green){1}|17|3|31|-12/-7/-|Smash Attack|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|バウンド誘発。受身可能。キャンセルはスペカのみ|

***遠A
#ref(enA.jpg)
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|450|打撃|中段|中|7%|-|0%/12%/16%|&color(green){1}|9|2|15|-1/+3/+1|-|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|出の早さとリーチは中々優秀。近Aが相打ちになった後は大抵勝てる&br()3A・6A・C弦月斬や大抵のスペカに繋がる。遠Aヒット確認スペカができると役に立つ&br()溜3Aで割った後はこれが入るため、ここからのコンボは覚えておこう&br()判定がそこそこ強いのでダッシュ攻撃に対して置いておく使い方も機能する|

***近2A
#ref(2A.jpg)
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|200|打撃|下段|小|2%|-|0%/4%/8%|&color(green){0.5}|8|3|10|-3/-1/-2|-|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|連打可能な小足、発生は下段技なのに8Fと早い&br()一部の技をすかしながら攻撃できるためダッシュ慣性2Aという使い方も&br()C弦月斬に繋がるが、慣れが必要|

***遠2A
//#ref(2A-2.jpg)
&color(red){画像・データ募集中!}
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|400|打撃|下段|中|7%|-|0%/12%/16%|&color(green){1}|10|2|14|0/+4/2|-|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|少し前進して裏拳で殴る。&br()判定が強く、ガードされても不利の付かない優秀な技 ダッシュ慣性から出すのが有効&br()近2Aが当たらない距離では遠2Aが出るというわけではなく、ポケットがある。注意&br()3A・6A・C弦月斬・スペカに繋がる。暴れからコンボに入る場合、ヒット確認はきっちりと|

***3A
#ref(3A-2.jpg)
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|850|打撃|下段|大|15%|40%|0%/16%/24%|&color(green){1}|17|2|24|-4/+2/-|Rift Attack|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|ダッシュから出せない。発生は遅めだが判定が強い&br()誤ガードされると大きく距離が離れるので固めには向かない&br()AAAや遠Aから繋がるのでコンボにも|

***溜3A
|&image(h3A1.jpg)|&image(h3A2.jpg)|
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|1200|打撃|C中段|大|20%|-|0%/16%/24%|&color(green){5}|32|2|28|-8/+10/-|Rift Attack|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|モーションは3Aと同じ。立って出す下段クラッシュなので見えづらい&br()妖夢唯一の下段クラッシュ。崩しの花形&br()割った後は遠A、C弦月斬、スペカが入る。遠Aからのコンボを覚えておこう&br()ヒット・カウンターヒットした場合も落ち着いてエリアルへ|


***6A
#ref(6A.jpg)
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|850|打撃|中段|大|15%|40%|0%/16%/24%|&color(green){1}|16|2|31|-11/-5/-|Smash Attack|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|リーチが長いが判定は縦に小さく特殊 HJ狩りの主力&br()HIT時壁バウンド誘発|

***溜6A
|&image(h6A1.jpg)|&image(h6A2.jpg)|
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|1200|打撃|C中段|大|20%|-|0%/16%/24%|&color(green){5}|31|8|24|-10/+8/-|Smash Attack|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|モーションは6Aと同じだが、僅かに上下の判定が広がる+前進するのでリーチが伸びる&br()クラッシュはキャンセル無しでAか2Aが間に合う 先端当ての時はスペカ安定|

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**ダッシュ攻撃

***DhA
#ref(DhA1.jpg)
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|550|打撃|中段|中|10%|10%|0%/12%/16%|&color(green){1}|11|3|20|-7/-3/-6|-|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|ダッシュからの蹴り 発生が速く、攻めの初手や固めの繋ぎに役立つ&br()CH時は流転や憑坐がつながる&br()空ガ不可なのでジャンプで逃げようとする相手を狩ることも出来る&br()地味にキャラの接触判定がかなり後ろのほうにあり、同キャラで密着時に同時に出すと双方スカる&br()紫DhC(標識)等をスカらせて近Aからのコンボを決めることも可能|

***DhA6A(派生2段目)
#ref(DhA2.jpg)
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|800|打撃|中段|大|15%|40%|0%/16%/24%|&color(green){1}|22|4|24|-6/0/-|Smash Attack|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|DA中に6A入力で派生する後ろ回し蹴り HIT時壁バウンド誘発&br()コンボには不向き。DAガード後の暴れやジャンプを読んで出すといい&br()誤ガードされても距離が離れづらいので、近Aが遅い相手なら固め中の霊力削り要員に使える|

***DhB
#ref(DhB.jpg)
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|600|打撃|下段|大|10%|40%|0%/16%/24%|&color(green){1}|19|4|28|-10/-4/-|Rift Attack|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|突進しながら足元を切り払う。食らい判定も小さくなるがガードされて微不利|

***DhC
#ref(DhC.jpg)
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|900|打撃|中段|大|10%|40%|0%/16%/24%|&color(green){1}|19|4|30|-12/-6/-|Smash Attack|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|突進しながら切り下ろす HIT時壁バウンド誘発&br()上への判定は自キャラの頭くらいまであり、出てしまえば判定は強いがガードされると不利&br()画面端近くでCHしたら空コンボへ|

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**空中
-空中ガード時はガード方向ミス時の半分の霊力を削る。

***JA
#ref(JA.jpg)
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|500|打撃|中段|中|8%|-|0%/12%/16%|&color(green){1}|7|12|24|-/-/-|-|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|空中コンボの基点として役立つ&br()低空で出せば近A・遠Aにも繋がる&br()ちょっとディレイが効くので高度確認できるとコンボの幅が広がる|

***J6A
#ref(J6A.jpg)

|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|850|打撃|中段|大|15%|40%|0%/16%/24%|&color(green){1}|13|9|24|-/-/-|Smash Attack|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|空対空の戦いで便利 HIT時壁バウンド誘発&br()唯一J登りで低空で出せる空中打撃 超低空J6Aは相手にヒットしないで着地できるなど面白い特性を持っている&br()これを当ててJBでキャンセルすると妖夢がJ6Aの慣性で飛んでいく|

***J2A
#ref(J2A.jpg)
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|1000|打撃|中段|大|15%|40%|0%/16%/24%|&color(green){1}|16|-|20(0)|-/-/-|Smash Attack|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|慣性の影響を無視して必ず真下に落ちる CHでバウンドから専用コンボへ&br()前方への射程は短い(発生が速いだけで判定は意外と弱い)&br()当たれば着地後に必殺技キャンセル可 判定が出る前に着地すると硬直は無い |

***J8A
#ref(J8A.jpg)
|Dmg|属性|判定|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|硬直差|特殊|
|1000|打撃|中段|大|15%|40%|0%/16%/24%|&color(green){1}|12|10|19|-/-/-|Rift Attack|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|空中からさらに上方に切り上げる 下方への判定は弱いが上方へは強い&br()発生が遅いので、同時に出すと相手のJAやJ2Aに潰されやすい&br()威力がJ6Aより高いので、どちらも繋がるときはこっちで|

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**B射撃
-前作と違い刀に当たり判定はなくなっているので注意
-B射撃全てに言える移動特性として、それぞれのコマンドに定められた移動方向に、&br()ヒット判定発生時点での相手の方向への誘引力をわずかに加えた方向へと移動する。
-J6B・J8Bは存在しない。コマンドを入力してもJBを同じ攻撃となる。
-相殺判定:弾消滅までの相殺回数/弾消滅までのグレイズ回数

***B
#ref(5B-1.06.jpg)
|Dmg|属性|相殺|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|ヒットストップ|
|200×5発|射撃|1回/1回|中|4%/弾|5%/弾|10%/4%×5/4%×5|&color(blue){0.25×5}|-|-|-|9F|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|刀を振り下ろし、弾を発生させる&br()ヒット判定発生直後は弾が横に並んでいる為、初弾が当たれば連続的なヒットとなる|

***6B
#ref(6B-1.06.jpg)
|Dmg|属性|相殺|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|ヒットストップ|
|200×5発|射撃|1回/1回|中|4%/弾|5%/弾|10%/4%×5/4%×5|&color(blue){0.25×5}|-|-|-|9F|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|Bより発生とキャンセル受付が早いが、発動モーションにより&br()Bと比べてやや縦に長く弾が展開される為、こちらは連続的なヒットにならない&br()状況に応じてBと使い分ける必要があるが、牽制射撃としては間違いなくこちらが適役|

***2B
#ref(2B-1.06.jpg)
|Dmg|属性|相殺|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|ヒットストップ|
|200×5発|射撃|1回/1回|中|4%/弾|5%/弾|10%/4%×5/4%×5|&color(blue){0.25×5}|-|-|-|9F|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|こちらは斜め上方に弾が出る 対空威圧攻撃として置いておくのも良い|

***JB
|&image(JB-1.06-1.jpg)|&image(JB-1.06-2.jpg)|
|Dmg|属性|相殺|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|ヒットストップ|
|200×5発|射撃|1回/1回|中|4%/弾|5%/弾|10%/4%×5/4%×5|&color(blue){0.25×5}|-|-|-|9F|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|前方向に弾が出る 着地タイミングを考えて使えば同時攻撃も可能&br()&bold(){JB系には着地硬直あり}&br()空中ダッシュ・飛翔でキャンセルすることを心がけよう|

***J2B
|&image(J2B-1.06-1.jpg)|&image(J2B-1.06-2.jpg)|
|Dmg|属性|相殺|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|ヒットストップ|
|200×5発|射撃|1回/1回|中|4%/弾|5%/弾|10%/4%×5/4%×5|&color(blue){0.25×5}|-|-|-|9F|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|こちらは射撃の進行角度が鋭角になっている&br()相手の対空潰しの一手として|

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**C射撃

***C
#ref(C.jpg)
|Dmg|属性|相殺|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|ヒットストップ|
|100×22発|射撃|1回/1回|中|3%/弾|2%/弾|10%/2%×22/2%×22|&color(blue){0.125×22}|-|-|-|9F|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|起き攻めや固め等に役立つ ジャンプで発射後の隙を軽減できる&br()C、2C>バクステor後ろHJは強判定の打撃などに有効。例としてレミ、文、妖夢、魔理沙などに。|

***6C
#ref(6C.jpg)
|Dmg|属性|相殺|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|特殊|
|750|射撃|1回/消失せず|大|15%|40%|10%/16%/16%|&color(blue){1}|-|-|-|Smash Attack|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|半身をそのまま相手に突進させる 速度、射程、威力どれもそこそこで使いやすい&br()憑坐の縛で追加攻撃ができるので隙あらば刺していきたいところ Cや「悪し魂」等の布石、早め対空にも&br()身代わり判定があり、打撃と相殺可能。耐久値は1 (詳しくは[[憑坐の縛>必殺・特殊技#id_b40933e0]]の項を参照)|


***2C
#ref(2C.jpg)
|Dmg|属性|相殺|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|ヒットストップ|
|100×26発|射撃|1回/1回|中|3%/弾|2%/弾|10%/2%×22/2%×22|&color(blue){0.125×26}|-|-|-|9F|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|Cより弾の射出開始が遅いがキャンセル可能になるのはこちらの方が速い&br()モーションが小さいためしゃがむだけで2Cを出すと誤解させることもできる|

***JC
#ref(JC.jpg)
|Dmg|属性|相殺|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|ヒットストップ|
|100×22発|射撃|1回/1回|中|3%/弾|2%/弾|10%/2%×22/2%×22|&color(blue){0.125×22}|-|-|-|9F|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|地上Cとほぼ同じ性質|

***J6C
#ref(J6C.jpg)
|Dmg|属性|相殺|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|特殊|
|750|射撃|1回/消失せず|大|15%|40%|10%/16%/16%|&color(blue){1}|-|-|-|Smash Attack|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|空中で放つ6C J8A・J6Aから繋がるので空中コンボで多用する|

***J2C
#ref(J2C.jpg)
|Dmg|属性|相殺|レベル|rate|Limit|ゲージ増加量|霊力削り|発生F|持続F|硬直F|ヒットストップ|
|100×26発|射撃|1回/1回|中|3%/弾|2%/弾|10%/2%×22/2%×22|&color(blue){0.125×26}|-|-|-|9F|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|JCと同じモーションだが、こちらは地上2Cと同じ性質で発生が遅い|
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