カード一覧
表の見方
効果|
備考|
マップカード
効果|味方ユニットのHPを100回復させる。
備考|最初に手に入る回復系カード。ホワイトが使えば序盤のうちは十分な回復量にはなる。しかし数が多く手に入るのですぐ上位のものに置き換わりがち。
| No.2 |
ナミアゲハの舞 |
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戦闘・合成・カプセル |
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モンシロチョウの舞×5 |
効果|味方ユニットのHPを200回復させる。
備考|回復量がモンシロの2倍に。しかしどちらかといえば回復系カードの合成材料という印象が強いかもしれない。
| No.3 |
ディディウスの舞 |
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合成 |
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No.1×2とNo.2×6 |
効果|味方ユニットのHPを全回復させる。
備考|舞系の最終進化。戦闘入手不可なので大量の舞系カードを消費して作る必要がある。ディディウスモルフォなんてわかるひといるのかな。
| No.4 |
チョウの投げキッス |
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戦闘・合成 |
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No.1×4とNo.2×4 |
効果|3マス以内の味方ユニットのHPを100回復させる。
備考|効果範囲の広い回復カード。舞系の上位互換に見えるが自分を回復できないという系統共通の欠点がある。
| No.5 |
ホタルの投げキッス |
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合成 |
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No.2×4とNo.4×2 |
効果|3マス以内の味方ユニットのHPを200回復させる。
備考|系統中位のカードにしては珍しく最上位のカードの合成素材にならない。わざわざこれを作るよりはアゲハの投げキッスの合成を目指した方が無難かも。
効果|3マス以内の味方ユニットのHPを全回復させる。
備考|投げキッス系最上位。使い勝手良好で合成も比較的難しくはないほうなのでとりあえずこれの入手を目指したい。
| No.7 |
コオロギの歌 |
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戦闘・合成・紋章 |
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No.2×1No.5×1No.6×6 |
効果|5マス以内のすべての味方ユニットのHPを100回復させる。
備考|範囲内の全員を回復できるカード。効果は優秀だがいかんせん合成が大変。樹海後半になると普通にドロップするのでそこまで我慢したほうが無難。また紋章でも1枚手に入るので序盤に入手しておくと便利。
| No.8 |
マツムシの歌 |
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合成 |
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No.3×1No.6×1No.7×5 |
効果|5マス以内のすべての味方ユニットのHPを200回復させる。
備考|歌系中位。素材を全部合成で賄おうとすると大変なことになる。よっぽどのことがない限りコオロギの歌がドロップするようになるまで待つのが無難。
| No.9 |
スズムシの歌 |
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合成 |
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No.3×1No.7×1No.8×3 |
効果|5マス以内のすべての味方ユニットのHPを全回復させる。
備考|歌系最上位。コオロギの歌さえ確保できる状態ならここまで持っていくのはそう難しくない…かも。
| No.10 |
虫女神の美声 |
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合成 |
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No.3×1No.6×1No.9×3 |
効果|すべての味方ユニットのHPを全回復させる。
備考|正真正銘最強の回復系カード。ここまで何枚のモンシロチョウの舞を使ったのだろうか。
効果|味方ユニットを遠くに飛ばす。(最大3マス)
備考|単なる移動手段としては微妙。主に壁や水場を超えた先にユニットを送り込むのに使う。
| No.12 |
トノサマバッタの飛翔 |
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合成 |
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No.11×6 |
効果|味方ユニットを遠くに飛ばす。(最大5マス)
備考|効果範囲が広がって融通を効かせやすくなった。No.11が余っているならさっさと作ってしまいたい。2枚ぐらいは欲しいところ。
効果|遠くの味方ユニットを引き寄せる(最大3マス)
備考|低耐久のユニットや壁抜けさせたユニットを回収するのが基本的な使い道。この段階だと効果範囲の狭さがちょっと辛い。
| No.14 |
オニグモの糸 |
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合成・紋章 |
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No.13×6 |
効果|遠くの味方ユニットを引き寄せる(最大8マス)
備考|範囲が3マス→8マスに急拡大。使い勝手に雲泥の差があるので早いところ作ってしまいたい。
効果|未行動の味方ユニットの移動力を1増やす。(最大10マス)
備考|移動力の強化カード。もう1マス多く動けたら…という場面は意外とあるが、デッキの枠と味方の行動権を使うほどかというと微妙。
| No.16 |
ヨナグニサンのはね |
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合成 |
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No.15×6 |
効果|未行動の味方ユニットの移動力を2増やす。(最大10マス)
備考|効果が1大きくなった。しかしやっぱりデッキ枠と行動権という代償には見合っていない。
効果|未行動ユニットの砲撃射程を1増やす。(最大9マス)
備考|砲撃射程の強化カード。射程は1の差が大きい上に強化の手段が限られているのでそれなりに有用。
| No.18 |
ナナホシテントウの瞳 |
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合成 |
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No.17×6 |
効果|未行動ユニットの砲撃射程を2増やす。(最大9マス)
備考|ナミテントウが余っているならさっさとこれにするのが無難。セブンやジェットなら装備だけで射程9の達成も不可能ではないが、射程+3装備は入手が大変。
効果|テトラを1個置く。(マップ最大12個)
備考|なかなか面白いが後半はほぼ一撃で壊されるため1ターンの時間稼ぎになるかならないかである。
| No.20 |
テトラの巨種 |
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合成(・紋章) |
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No.19×3 |
効果|テトラを3個置く。(マップ最大12個)
備考|合成が簡単で使いようによってはなかなか使える。
| No.21 |
テトラの消滅 |
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合成 |
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No.19×2とNo.20×1 |
効果|テトラを1個消滅させる。
備考|前述に通りテトラははぼ一撃で壊せるため、攻撃してもカードを使っても1体行動させることは変わらない。
| No.22 |
テトラの全滅 |
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合成 |
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No.19×1とNo.20×1とNo.21×1 |
効果|3マス内のテトラを全て消滅させる。
備考|テトラを消滅させたいなら2、3個一気にいきたい。
効果|3マス以内の敵味方にダメージをあたえる。
備考|いわゆるMAP兵器。このゲームでは数少ない範囲攻撃手段だがいかんせんダメージが少なすぎる。敵に囲まれている時にこんなのを使っている余裕はほぼない。
| No.24 |
イナゴの大群 |
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戦闘・合成 |
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No.23×4 |
効果|3マス以内の敵味方にかなりのダメージをあたえる。
備考|ちょっと強くなったMAP兵器。シロアリよりかはマシだがそれでも有用とは言い難い。どうしてもMAP兵器が使いたいならせめてこっちを。
| No.25 |
セミのレクイエム |
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合成・紋章 |
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No.23×4とNo.24×2 |
効果|自爆して5マス以内の敵味方に、かなりのダメージをあたえる。
備考|自爆型MAP兵器。威力はだいぶ改善されたがユニット1体犠牲にするのはさすがに辛いし範囲が広すぎて味方を巻き込みやすい。使うなら移動力を盛ったユニットを用意したり復活系のカードと組み合わせるなど工夫が必要。
敵のカやセミはこれを積んで特攻してくることが多いので、むしろそっちの印象の方が強いかもしれない。
| No.26 |
リオックの大群 |
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合成 |
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No.23×2とNo.24×2とNo.24×2 |
効果|5マス以内の敵味方の空ユニットにかなりのダメージをあたえる。
備考|対空用MAP兵器。対象が限定されているので他の同系統のカードより融通は利くが、そもそも敵飛行ユニットが固まっている場面が少ない。
効果|大破した味方ユニットを1体ベース内に復活させる。
備考|見ようによっては最強の単体回復系カード。
効果|大破したすべての味方ユニットをベース内に復活させる。
備考|非常に強力だが手に入るのは最後の最後。
効果|行動済み味方ユニットを未行動にする。
備考|使用ユニットを移動させなければならないことを考慮しても明らかにヨナグニサンより汎用性が高い。
| No.30 |
ゲンゴロウの応援 |
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合成 |
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No.29×5 |
効果|行動済みの味方ユニット数体を未行動にする。
備考|隣接する最大4機が対象。これが使えるようになるとワンターン・ツーターンキルが可能になるステージもある。樹海56をクリア出来るようになったらさっさとこちらを作ってしまった方が後が楽。
バトルカード
効果|通常よりも威力のある格闘攻撃を行う。
備考|シンプルな格闘強化カード。シンプルに強くて便利なのでこの系統のカードには最後までお世話になる。序盤からガンガン手に入るのでダブついてきたらコーカサスを作ろう。
効果|通常の倍以上の威力で格闘攻撃を行う。
備考|角系中位。難易度にもよるが意外とヘラクレスまでが遠い。
| No.33 |
ヘラクレスの角 |
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合成 |
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No.31×2とNo.32×6 |
効果|通常の数倍の威力で格闘攻撃を行う。
備考|角系の最上位。ネプチューンを合計44枚も食う。中盤はこれ1枚よりコーカサス数枚積んでおく方がよかったりもする。無論これを数揃えられるならそれが一番いい。
| No.34 |
マイマイカブリの酸 |
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合成・紋章 |
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No.31×2とNo.32×2とNo.33×2 |
効果|相手の装甲を弱体化させた状態で格闘攻撃を行う。
備考|重装甲の敵でも角で強化した格闘ならだいたい普通に通るし、相手によってはビームで良かったりもする。これに使うヘラクレスがもったいない。
| No.35 |
サソリの毒針 |
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戦闘・合成 |
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No.32×2とNo.33×2とNo.34×4 |
効果|通常よりも威力のある格闘攻撃を行う。ごくまれに一撃で葬り去ることもある。
備考|敵が積んでいると怖い即死攻撃。こっちが使うと不確定性が高くて微妙。即死でなくてもネプチューンと同等の効果なので実用性皆無ではないが…
| No.36 |
蚊の吸血 |
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カプセル・合成(・紋章) |
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No.32×1とNo.33×2とNo.34×2 |
効果|格闘攻撃を行い、あたえた分のダメージを自分のHPにする。
備考|ダメージは特に強化されないのでカブト等素の火力が十分あるユニットに使わせるのがベター。一応行動権を使わず攻撃しながら回復できるという利点はあるが、正直なところ微妙。
効果|格闘攻撃を行い、現在の自分のHP分相手のHPを減らす。戦闘後自分のHPは1になる。
備考|敵の装甲もBバリアも完全無視してダメージを通せるのが利点。HP盛り盛りのグランデ等に使わせればかなり強力。しかしミニゲームに負けると単なる格闘攻撃にしかならないのが問題で、終盤ミニゲームが無理ゲー化してくると頼りづらくなる。
効果|成功すれば、相手の反撃を無効にする格闘攻撃を行う。
備考|反撃無効自体は悪くないが、カード使うなら素直に火力を上げてワンパンした方が良い感は否めない。
効果|通常よりも威力のある射撃攻撃を行う。
備考|シンプルな射撃強化カード。射撃ユニットには基本この系統のカードを使わせておくのが安牌。後半はドロップするステージがほとんどなくなるので合成に使いすぎないよう注意。
| No.40 |
ギンヤンマの怒り |
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戦闘・合成 |
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No.39×7 |
効果|通常の倍以上の威力で射撃攻撃を行う。
備考|怒り系中位。後半はシオカラよりこっちがドロップするステージの方が多い。
| No.41 |
オニヤンマの怒り |
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合成 |
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No.39×2とNo.40×6 |
効果|通常の数倍の威力で射撃攻撃を行う。
備考|怒り系最高位。特に言うこともなく普通に強力。
効果|成功すれば、相手のカード効果を無効にする射撃攻撃を行う。
備考|テキストの通りカードがかち合ってしかもボタン押しに勝利することが前提。よって終盤ミニゲームが無理ゲー化すると(ry。
| No.43 |
クモの投げ縄 |
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戦闘・合成 |
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No.39×2とNo.40×2 |
効果|相手の素早さを下げた状態で射撃攻撃を行う。
備考|チョウやハチ、ゴキブリあたりの素早い敵に確実に当てに行きたい時に。まずまず有用でオニヤンマよりこっちを使いたくなる場面も。
| No.44 |
カメムシの群れ |
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合成 |
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No.39×2とNo.40×2とNo.43×2 |
効果|成功すれば、相手の特効を無効にした状態で射撃攻撃を行う。
備考|反撃対策カード。素の特効持ちはカマキリ以外の全機が射撃型なので使えないこともないが、デッキの枠を割く程かと言われると…。
| No.45 |
コガネムシの光 |
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合成 |
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No.39×2とNo.40×2とNo.41×3 |
効果|相手のビームの威力を弱体させた状態で射撃攻撃を行う。
備考|反撃対策カード。カメムシにも言えることだが反撃をされる(=耐えられる)時点で次ターンには軽減無しの攻撃が飛んでくるという根本的な問題がある。
効果|通常よりも威力のある砲撃を行う。
備考|シンプルな砲撃強化カード。安全な位置から高火力で殴れるメリットは大きいが、砲撃は回避されやすいので無駄撃ちになってしまうことも割とよくある。
| No.47 |
ミヤマカミキリの触覚 |
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合成 |
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No.46×7 |
効果|通常の倍以上の威力で砲撃を行う。
備考|触覚系中位。ホソカミキリが余ってきたらこれを作ろう。
| No.48 |
ウスバカミキリの触覚 |
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合成 |
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No.46×2とNo.47×6 |
効果|通常の数倍の威力で砲撃を行う。
備考|触覚系最高位。やっぱり回避のリスクがつきまとってくるので敵によってカマドウマと使い分けを。
効果|相手の装甲を弱体化させた状態で砲撃を行う。
備考|マイマイカブリ同様装甲弱体化はいまひとつ旨みが少ない。数が集まったらさっさとカマドウマを作ろう。
| No.50 |
カマドウマの触覚 |
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合成 |
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No.49×5 |
効果|相手の素早さを下げた状態で砲撃を行う。
備考|前述の通り砲撃はよく回避されるので有用。特にチョウ・ハチ・ゴキブリあたりに当てたいならこれを使いたい。ただしそれでも避けられる時は避けられるので諦めが肝心。
効果|相手から受けたダメージをある程度のせて反撃を行う。
備考|被ダメージの1/2を上乗せして反撃する。敵がカードをガンガン使ってくるようになるとそもそも反撃を選ぶ隙が無い。
| No.52 |
スズメバチの恨み |
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合成(・紋章) |
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No.51×8 |
効果|成功すれば相手から受けたダメージをそのまま返す。
備考|高耐久のユニットが大ダメージを受ける=相手がカードを使っている=ボタン無理ゲーが発生している、である。性質上ユニットによってはミツバチの方がダメージが出るため使うなら注意。
| No.53 |
アリジゴクの待ち伏せ |
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合成 |
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No.51×1とNo.52×7 |
効果|成功すれば、相手より先に攻撃できる。
備考|相手の攻撃より先に反撃(?)が可能な純粋な強カード。反撃系カードでは唯一実戦使用に足る性能と言っていい。ハエたたき(防)は終盤でも普通に勝てるためカードがかち合わないよう考えて使いたい。
効果|通常よりも素早さを上げた状態で回避する。
備考|どう考えても耐えられそうにない攻撃に対する悪あがきに。この段階では基本的に不利な勝負。
| No.55 |
シャクガのギタイ |
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戦闘・合成 |
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No.53×6 |
効果|通常の倍以上素早さを上げた状態で回避する。
備考|ある程度素早さのあるユニットなら完全回避も決めてくれるようになる。そうでないユニットも軽減は期待できる。
| No.56 |
ハナカマキリのギタイ |
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合成(・紋章) |
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No.54×1とNo.55×7 |
効果|通常の数倍素早さを上げた状態で回避する。
備考|ここまで来るとグランデやクリスティンでもかなり避けてくれる。クマムシの乾眠のコストを考えると対ビーム防御はこのカードに頼ることになりがち。
効果|装甲を通常よりも上げた状態で防御を行う。
備考|甲羅系は何故かやたら手に入りにくい。恐らくカタツムリから出てくるせい。とはいえこれを使う機会は少ないだろう。
効果|装甲を通常の倍以上に上げた状態で防御を行う。
備考|ここで停滞することが多い。甲羅系で使う機会が一番多いかも知れない。
| No.59 |
カタツムリの甲羅 |
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合成・紋章 |
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No.57×2とNo.58×4 |
効果|装甲を通常の数倍に上げた状態で防御を行う。
備考|使うならこれ。と言いたいが難易度が低いとなかなか作れない。装甲上昇であるためビーム攻撃には無力だが、相手の攻撃カードに合わせてボタン押しに勝てれば擬似的な軽減は可能。
| No.60 |
クマムシの乾眠 |
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合成 |
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No.57×2とNo.58×2とNo.59×2 |
効果|相手のビームの威力を弱体させた状態で防御を行う。
備考|レシピは普通に手に入るが合成コストは高い。ビームに対して防御で対応できるカードはこれが唯一。性能自体はコストに見合っており、特効や攻撃カードでも乗っていない限り大幅軽減orノーダメージまで威力を下げてくれる。
最終更新:2025年09月18日 01:18