がせWIZ4th@うぃき(試験運用中)内検索 / 「《ジンライ》」で検索した結果

検索 :
  • 《ジンライ》
    ...Lv 派生スキル:《ジンライ》>《コセツ》 <解説> 弐の型「迅雷」は「金」のカタの1つで、自分の領域に踏み込んだ獲物を瞬く間に仕留める電光石火の居合いの構えである。  ・(《キリジュツ》Lv+「金」のカタに属するスキルの合計Lv)×2だけ、INIにボーナスを得る。  ・(《キリジュツ》Lv+「金」のカタに属するスキルの合計Lv)だけ、敵の〔ディフェンスアクション〕判定にペナルティを与える。  ・(《キリジュツ》Lv+「金」のカタに属するスキルの合計Lv)だけ、《ジンライ》に対する敵のカウンター系攻撃の命中判定にペナルティを与える。   ↑の〔ディフェンスアクション〕判定へのペナルティとは重複しないことに注意。  ・ただし、同時に【疲労】Lvが+2される。
  • 《ビャッコ》
    ...キル:《ビャッコ》>《ジンライ》 <解説> 壱の型「白虎」は「金」のカタの基本となる構えで、攻撃の間合いを相手に悟らせずに獲物に確実に喰らいつく白虎を思わせる脇構えである。  ・(《キリジュツ》Lv+「金」のカタに属するスキルの合計Lv)だけ、HLにボーナスを得る。  ・ただし、武器を脇に構えた状態で身を晒すことは精神の疲弊を伴い、同時に【疲労】Lvが+1される。
  • 《コセツ》
    ...ン〕 前提スキル:《ジンライ》 上限スキルLv:(東方系÷8)Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:無し <解説> 参の型「虎切」は「金」のカタの1つで、斬撃からの斬り返しを一拍子で行う連続攻撃の構え、いわゆる「燕返し」である。  ・攻撃回数に+1回のボーナスを得る。  ・ただし、肉体にかかる負荷が大きく、使用すると【疲労】Lvが+6-{(《キリジュツ》Lv+「金」のカタに属するスキルの合計Lv)÷2}される。 <めもめも>  ・「MA表でペナルティを受けない最大の攻撃回数時のみ+1回」という制限を削除しました。   燕返しのイメージで斬り下ろし>斬り上げの2回攻撃を楽しんでもらおうと(* - )   MA表の1回攻撃で2回攻撃が可能となるため、強敵相手にも有効になるはず?  ・あと、弐のカタから参のカタへとランクアップさせました。
  • 【疲労】を伴う行動
    ...化する。  《ジンライ》(迅雷)  【疲労】Lv増加:+2  ・「金」のカタの1つ。電光石火の居合いの構え。攻撃速度を大幅に強化すると共に、相手の能動的な防御にペナルティを与える。  《コセツ》(虎切)  【疲労】Lv増加:6-{(《キリジュツ》Lv+「金」のカタに属するスキルの合計Lv)÷2}  ・「金」のカタの1つ。斬撃からの斬り返しを一拍子で行う連続攻撃の構え。攻撃回数に+1回のボーナスを得る。  《スイゲツ》(水月)  【疲労】Lv増加:6-{(《キリジュツ》Lv+「水」のカタに属するスキルの合計Lv)÷2}  ・「水」のカタの1つ。何事にも惑わされない無心の晴眼の構え。精神攻撃や《フェイント》等の無効化、IR&PRとZOC関連の判定強化等。  《ウキグモ》(浮雲)  【疲労】Lv増加:+1  ・「木」のカタの1つ。攻防一体の自...
  • 東方系
    ...  ┃  ┃  ┗《ジンライ》(迅雷)〔前提スキル:《ビャッコ》 上限Lv:(東方系÷4) 最大Lv:1〕  ┃  ┃     ┃ ・弐の型「迅雷」は「金」のカタの1つで、自分の領域に踏み込んだ獲物を瞬く間に仕留める電光石火の居合いの構えである。  ┃  ┃     ┃  自身のINIを大幅に強化しつつ、相手の〔ディフェンスアクション〕判定にペナルティを与える。その代わりに【疲労】する。  ┃  ┃     ┃  ┃  ┃     ┃  ┃  ┃     ┗《コセツ》(虎切)〔前提スキル:《ジンライ》 上限Lv:(東方系÷8) 最大Lv:1〕  ┃  ┃        ・参の型「虎切」は「金」のカタの1つで、斬撃からの斬り返しを一拍子で行う連続攻撃の構え、いわゆる「燕返し」である。  ┃  ┃         攻撃回数を1回増加する。その代わりに激しく【疲労】す...
  • 《トロイメライ》
    魔法・呪歌系《トロイメライ(錬金術師の夢想曲)》「真実の歌」2Lv 形式:〔フルアクション〕 前提スキル:《セレナーデ》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:《トロイメライ》>《ラプソディ》 <解説> 戦闘中の緊張状態においても夢心地に真理を探究する錬金術師の知性と柔軟な判断力、優れた技術と器用さを獲得する歌。 <即効>  ・1d20を振り、ダイスキープすることができる。  ・味方のPER、DEX、IR、PRに関する判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。 <持続>  ・味方のPER、DEXに+4のボーナス。  ・味方のIR、PRに+2のボーナス。 <めもめも>  ・ファンブル率を大きく低下させつつ、呪文のレジスト判定を強化する呪歌。   呪文攻撃はレジスト失敗すると痛いものが多いので、主力はIRとP...
  • 《キリジュツ》
    ...   弐の型「迅雷」《ジンライ》:自分の領域に踏み込んだ獲物を瞬く間に仕留める電光石火の居合いの構え。     ・自身のINIを大幅に強化しつつ、相手の〔ディフェンスアクション〕判定にペナルティを与える。その代わりに【疲労】する。    参の型「虎切」《コセツ》:斬撃からの斬り返しを一拍子で行う連続攻撃の構え。     ・攻撃回数を1回増加する。その代わりに激しく【疲労】する。  <「水」のカタ>:穏やかに安定した「水」の力を体現する防御重視のカタ。    壱の型「玄武」《ゲンブ》:「水」のカタの基本となる構えで、静かに佇む玄武を思わせる中段の構え。     ・ACと〔ディフェンスアクション〕判定を強化する。その代わり、攻撃のダメージとクリティカル率が低下する。    弐の型「不動」《フドウ》:あらゆる攻撃に耐える不動の防御の構え。   ...
  • 過去履歴2013前半
    ...つバランス調整で! 《ジンライ》は、昔の《イアイ》をそのままもってこよう・・・。  とりあえず、《キリジュツ》と「カタ」で力尽きたので、残りは明日で(* - )  <めもめも>  ・《ウコウムコウ》(有構無構):複数の「カタ」を組み合わせて同時に用いるためのスキル。 おまけに《キリジュツ》のめもめも、悩んだ跡が残ってるので消すのもアレで(/ω\) <めもめも>  ・とりあえず、以前あった2つの「カタ」を組み合わせるルールは今回は保留。後ほど追加するかも?  <キリジュツの成長ボーナス案>   ・3Lvで「カタ」の使用が〔サブアクション〕から〔フリーアクション〕に変更?それとも別スキルとするか。   ・合計で《キリジュツ》Lvまでの「カタ」の組み合わせが可能に?     ・《キリジュツ》3で、《スザク》(1Lvカタ)+《レッカ》(2Lvカタ...
  • ミミ
    ...》修得時)    《ジンライ》1Lv(東2p)    《コセツ》1Lv(汎2p)    《キコウ》1Lv(東2p)       《レンキ》1Lv(戦2p)※装備で+1Lv +〔魔法系〕  〔魔法系〕   〔増強系〕合計0Lv    《スキル名》Lv(修得の際に使ったsp)   〔制御系〕合計0Lv    《スキル名》Lv(修得の際に使ったsp)   〔信仰系〕合計0Lv    《スキル名》Lv(修得の際に使ったsp) +〔技術系〕  〔技術系〕   〔盗賊系〕合計3+複2Lv    《ハイド》〔盗&奇〕1Lv(初期種族)    《アクロバット》1Lv(技2p)    《エスケープ》1Lv(技2p)   〔冒険系〕合計4Lv    《ラック》1Lv(冒2p)    《ギャンブル》〔冒&盗...
  • 《セレナーデ》
    魔法・呪歌系《セレナーデ(魔女の小夜曲)》「真実の歌」1Lv 形式:〔フルアクション〕 前提スキル:《スペルソング》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:《セレナーデ》>《トロイメライ》 <解説> 月夜の魔女の如く、魔力を高めて呪文の詠唱を助ける歌。 <即効>  ・1d20を振り、ダイスキープすることができる。  ・味方の呪文詠唱の判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。 <持続>  ・味方のCLに+1のボーナス。 <めもめも>  ・呪文の詠唱判定を強化する呪歌。   複数のPTメンバーが、高いCLが必要な攻撃呪文を唱えることは・・・なかなか無いと思うので、   重複によるCL上昇よりも、強力な呪文を仲間の魔術師が使用する際にタイミングを合わせてダイスコントロール重視で使用するのがオススメかも。
  • 《ジャイアントキリング》
    戦闘・剛力系《ジャイアントキリング(大物喰らい)》 形式:常時(任意) 前提スキル:《ヘヴィストライク》 上限スキルLv:(剛力系÷12)Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:無し <解説> 両手武器のサイズの大きさを最大限に生かして、巨体を誇る敵に痛打を与える技術。  ・《ジャイアントキリング》を使用する場合、巨体の敵に対して以下のダメージボーナスを得る。   ・L(ラージ、大型):体のサイズが2.5~5mの相手に対して、HL+1&ダメージ+2のボーナス。   ・H(ヒュージ、巨大):体のサイズが5~10mの相手に対して、HL+2&ダメージ+4のボーナス。   ・G(ギガンティック、超巨大):体のサイズが10m以上の相手に対して、HL+3&ダメージ+6のボーナス。
  • 《ヒットアンドアウェイ》
    戦闘・敏捷系《ヒットアンドアウェイ(一撃離脱)》 形式:サブアクション 前提スキル:《ステップワーク》 上限スキルLv:(敏捷系÷5)+1 最大スキルLv:3Lv 派生スキル:無し <解説> 相手を翻弄する巧みな足捌き。  ・物理攻撃の射程距離が(スキルLv)mだけ延長される。この延長分を用いて攻撃を行った場合、基本的にはキャラクターが移動するのではなく、射程距離のみを伸ばしたものとして処理すること。《ヒットアンドアウェイ》のボーナス分で相手の射程距離の外から攻撃できる場合は、相手にロックされることもないし、《カウンター》や《インターセプト》《リタリエーション》等による反撃を受けることもない。 〈上記の例外〉   ・《ヒットアンドアウェイ》を用いて、壁系呪文の向こう側の敵を攻撃すると、通常通りのダメージを受ける。 ※ただし、行きと戻りで2回ダメージを受ける...
  • 《ヘヴィストライク》
    戦闘・剛力系《ヘヴィストライク(重打撃)》 形式:常時(任意) 前提スキル:《スマッシュ》+《2Hスタイル》 上限スキルLv:(剛力系÷8)Lvまで 最大スキルLv:3Lv 派生スキル:《ヘヴィストライク》>《ジャイアントキリング》 <解説> 武器の大きさ、重さを最大限に生かした破壊力のある攻撃を行う技術。  ・《へヴィストライク》を使用する場合、武器の最大ダメージ÷(5-スキルLv)のダメージボーナスを得る。  ・ただし、破壊力を重視するあまり速度が犠牲となりINIにスキルLvの4倍に等しいペナルティを受ける。  ・なお、《ヘヴィストライク》の際に用いるスキルLvは任意の数値に低下させることが可能で、スキルLv3のキャラクターがスキルLv1で使用することも可能である。  ・また、複数回攻撃が可能なキャラクターが通常攻撃と《ヘヴィストライク》を混ぜて攻撃を...
  • 呪歌系
    魔法・呪歌系スキルについて  ・バード(吟遊詩人)の特性ともいえる魔法の歌。その歌声に秘められた魔力は味方を鼓舞し、勇気や力を与える。   魔法の歌は魔法系スキル《スペルソング(呪歌)》を基本前提スキルとして、そこから派生している。   《スペルソング・オブ・ラブ(愛の歌)》   《スペルソング・オブ・トゥルース(真実の歌)》   《スペルソング・オブ・カレイジ(勇気の歌)》   《スペルソング・オブ・ヒュミリティ(謙譲の歌)》の4つのスキルに分類される。   そして、「愛」、「真実」、「勇気」が複合することにより生み出される上位の呪歌が存在する。 -... 《呪歌系スキル】  ┃  ┃  ┣《スペルソング》(呪歌)〔前提スキル:無し 上限Lv:(呪歌系÷5)+1 最大Lv:4〕  ┃  ┃ ・呪歌を発動するための基本的な技術。基本的に呪歌の効果は...
  • 《ステップワーク》
    戦闘・敏捷&技巧系《ステップワーク(足運び)》 形式:常時 前提スキル:無し 上限スキルLv:(敏捷系÷2)+1 最大スキルLv:3Lv 派生スキル①:《ステップワーク》>《ブレイクスルー》 派生スキル②:《ステップワーク》>《ヒットアンドアウェイ》 派生スキル③:《ステップワーク》+巧手系《ポイントブランク》>《ショットオンザラン》 <解説> 敵との間合いを調節する足運びの技術。鋭く一歩踏み込むことにより攻撃の射程距離を伸ばしたり、隣接交戦状態からの離脱判定などの戦闘に関わる移動にボーナスを得る。  ・スキルLv1につき、ZOC(支配区域)からの離脱に関わる全ての判定に+2のボーナス。  ・スキルLv1につき、ARに+1のボーナス。  ・《ヒットアンドアウェイ》で使用可能になる「ダブルムーブ」を行う際、《ステップワーク》と《ヒットアンドアウェイ》の平均...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パー...
  • ソードマスター
    ソードマスター(仮) (SWORD MASTER):剣の道を極めて心を磨く剣聖 <説明>  ソードマスターが剣技を極めるのは、己の魂を磨き、業を乗り越えるためである。そのため、彼らは精神の修行も欠かすことはない。防具を身につけないのも、その持ち味であるスピードを殺さない為だけではなく、防具に頼らずに戦うことにより、鋭敏な感覚を磨くと共に、恐怖心を克服するためである。類希なる剣技、素手の戦闘術、理力と呼ばれる精神の力を持ち、日々精進を心がける彼らは、いつの日か「剣聖」と呼ばれるようになるのである。 <必要条件>  性格は「善」、【体力】15、【知恵】13、【信仰心】13、【生命力】15、【敏捷度】が種族の最大値 <成長修正>  【体力】+2、【知恵】+1、【信仰心】+1、【生命力】+1、【敏捷度】+2 <最大HP>  1d10+5(+1d10) ...
  • 《スペルエンラージ》
    魔法・制御系《スペルエンラージ(呪文拡大)》 形式:常時 前提スキル:《エリアコントロール》 上限スキルLv:(制御系÷4) 最大スキルLv:4Lv 派生スキル:無し <解説> 呪文の効果範囲を拡大する技術。  ・呪文の効果範囲が「m」で表記されている呪文に限り、「(スキルLv)×2m」以下の任意の値で効果範囲を広げることができる。  ・スキルLvが2になると、MPを4点消費して、効果範囲「1体」の呪文を「2体」に対して使用可能となる。  ・スキルLvが3になると、MPを3点消費して、効果範囲「1体」の呪文を「2体」に対して使用可能となる。  ・スキルLvが4になると、MPを2点消費して、効果範囲「1体」の呪文を「2体」に対して使用可能となる。   さらにMPを5点消費して、効果範囲「1体」の呪文を「3体」に対して使用可能となる。
  • 《マナインクリース》
    魔法・増強系《マナインクリース(魔力増加)》 形式:常時 前提スキル:無し 上限スキルLv:(増強系÷2)+1Lv 最大スキルLv:5Lv 派生スキル:  ①《マナインクリース》>《マナコンサーブ》  ②《マナインクリース》>《マナシールド》 <解説> 体に秘められた魔力のキャパシティを増加させる技術。各呪文レベルのMPがスキルLv分増加する。  ・8時間の休息をとった際、本来のMP回復量とは別に、各呪文レベルのMPがスキルLv分回復する。 <めもめも>   オンラインセッションの場合、1セッションあたりの戦闘回数が少ないため、なかなかMP不足に陥らないので利点が薄め。   《マナバースト》と絡めたり、ビショップなどのデュアルキャスター職が修得すると効果が高いかも?
  • 《ワールウインド》
    戦闘・敏捷系《ワールウインド(旋風薙ぎ払い)》 形式:〔アタックアクション〕(〔アタックアクション〕を2つ消費) 前提スキル:《オーバードライブ》+防御系《マルチターゲット》 上限スキルLv:(敏捷系÷8)Lv 最大スキルLv:2Lv 派生スキル:無し <解説> まるで竜巻のように居並ぶ敵を薙ぎ払い、次々と攻撃していく技術。攻撃者の周囲にいる敵に範囲攻撃を行うことができる。  ・《ワールウインド》は〔アタックアクション〕を2回消費することにより、周囲の敵に1回ずつ攻撃を行うことができる。この「周囲の敵」は攻撃者の用いる(近接武器の射程距離+スキルLv)m以内である。《ヒットアンドアウェイ》による射程距離の増加も含めて構わない。どのくらいの範囲まで攻撃を行うかは、攻撃時に宣言すること。 例えば、MaL10で3回攻撃が可能な者なら、2回分の攻撃回数を《ワールウイ...
  • 《カラテ》
    戦闘・東方系《カラテ(空手)》 形式:常時 前提スキル:《マーシャルアーツ》 上限スキルLv:(東方系÷5)+1Lv 最大スキルLv:3Lv 派生スキル:《カラテ》>《レンゲキ》 <解説> 無手での総合的な戦闘技術。極限まで鍛錬された肉体と研ぎ澄まされた技術は、手刀で獲物を斬り裂き、鋼の指は鉄板を貫くことを可能とする。  ・スキルLv1で、攻撃属性が「土」ではなく「土金」↓になる。  ・スキルLv2で、攻撃属性が「土金」↓ではなく「土金水」↓になる。  ・スキルLv3で、攻撃属性が「土金水」↓ではなく「土金水無↓」になる。 <めもめも>  ・とりあえず、(仮)版。これだけだと微妙そうなので、追加を何か入れる予定。   《ジュードー》など、格闘の特殊動作あたりかなあ?
  • 剛力系
    戦闘・剛力系スキル -... 《剛力系スキル》  ┃  ┃  ┣《ストレングス》(体力)〔前提スキル:無し 上限Lv:1 最大Lv:1〕  ┃ ┃ ・レベルアップ時の特性値【体力】の上昇判定に+2のボーナス、さらに20の出目による【体力】の低下を防止する。  ┃ ┃  ┃ ┃  ┃ ┗《エクストラストレングス》(怪力)〔前提スキル:《ストレングス》 上限Lv:(剛力系÷4) 最大Lv:4〕  ┃     ・種族の限界を超えた規格外の体力。  ┃      スキル1Lvにつき、修正が1段階上昇する値まで特性値の上限が増える。ただし、20を超えることはできない。  ┃  ┃  ┃ 技巧系《プリサイスアタック》  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┣《クリティカルヒット》(決定打)[剛&技]〔前提スキル:《ストライキング》《プリサイスアタック》 上限Lv:前提ス...
  • 《ニチリン》
    戦闘・東方系《ニチリン(日輪)》 形式:〔サブアクション〕 前提スキル:《ツキカゲ》 上限スキルLv:(東方系÷8)Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:無し <解説> 参の型「日輪」は「土」のカタの1つで、太陽の日差しの如く、八方へと広がる縦横無尽の構えである。  ・《ニチリン》は攻撃者の周囲にいる敵に範囲攻撃を行う構えで、その効果は《ワールウインド》とよく似ている。  ・〔アタックアクション〕を2回消費することにより、周囲の敵に1回ずつ攻撃を行うことができる。   この「周囲の敵」は攻撃者の用いる{近接武器の射程距離+(《キリジュツ》Lv÷2)}m以内である。   《ヒットアンドアウェイ》による射程距離の増加も含めて構わない。どのくらいの範囲まで攻撃を行うかは、攻撃時に宣言すること。 例えば、MaL10で3回攻撃が可能な者なら、2回分の攻撃...
  • 敏捷系
    戦闘・敏捷系スキルについて -... 《敏捷系スキル》  ┃  ┃  ┣《アジリティ》(敏捷度)〔前提スキル:無し 上限Lv:1 最大Lv:1〕  ┃ ┃ ・レベルアップ時の特性値上昇判定に+2のボーナス、さらに20の出目による【敏捷度】の低下を防止する。  ┃ ┃  ┃ ┃  ┃ ┗《エクストラアジリティ》(韋駄天)〔前提スキル:《アジリティ》 上限Lv:(敏捷系÷4) 最大Lv:4〕  ┃     ・種族の限界を超えた規格外の敏捷度。  ┃      スキル1Lvにつき、修正が1段階上昇する値まで特性値の上限が増える。ただし、20を超えることはできない。  ┃  ┃  ┣《ランニング》(走力)〔前提スキル:無し 上限Lv:(敏捷系÷5)+1 最大Lv:3〕  ┃ ・スキル1Lvにつき、MOV(移動力)に+4、ZOCに関係するすべての判定に+2のボ...
  • 《ストライキング》
    戦闘・剛力系《ストライキング(打撃力)》 形式:常時 前提スキル:無し 上限スキルLv:(剛力系÷2)+1Lvまで 最大スキルLv:5Lv 派生スキル①:《ストライキング》>《スマッシュ》 派生スキル②:《ストライキング》+技巧系《プリサイスアタック》>《クリティカルヒット》 <解説> 物理攻撃の打撃力を強化する技術。  ・武器、素手の物理攻撃によるダメージに、スキルLv×(1+(キャラクターLv×0.1))のボーナスを得る。  ・スキル1Lvにつき、SRに+1のボーナスを得る。  ・「ノックバック」の効果を引き起こす物理攻撃を行った場合、相手のレジストにスキル1Lvにつき-2のペナルティを与える。 <めもめも>  ・ダメージが固定上昇だと高レベル戦闘において微妙なので、キャラクターLvが上昇することによりダメージが増加するように修正を行いまし...
  • 《オーバードライブ》
    戦闘・敏捷系《オーバードライブ(限界連撃)》 形式:割り込み(攻撃回数選択時に使用) 前提スキル:《マルチアタック》 上限スキルLv:(敏捷系÷8)Lv 最大スキルLv:2Lv 派生スキル①:《オーバードライブ》+防御系《マルチターゲット》>《ワールウインド》 派生スキル②:《オーバードライブ》+巧手系《サポートショット》>巧手系《アローレイン》 <解説>  ・肉体の潜在能力を限界まで引き出すことにより、電光石火の連続攻撃を行う技術。   ・2回分の〔アタックアクション〕を消費して、3回の〔アタックアクション〕を行うことを可能にする。    ただし、《オーバードライブ》は肉体に激しく負荷をかけるため、1回用いる事に【疲労】が+4Lvずつ蓄積する。   ・スキルが2Lvになると、【疲労】Lvの増加が「+4」から「+2」に半減される。 例1:MA5のキャラ...
  • リンナ
    =がせWIZ4th=キャラクターシート @wiki版β ver.0.88 キャラクター名: プレイヤー名: チャット窓用戦闘データ:リンナ(INI18.AC-6.HP81/81.ST18/18.BLE19)LiteCyan +<キャラクター> <キャラクター> 〔名前〕 リンナ・グライン 〔性格〕 善 〔個性〕 勤勉な心(-2)誓い(-2)ドジ・うっかり(+2) 〔種族〕 人間  〔職業〕 剣聖 〔年齢〕 20 〔性別〕 女 〔出身〕 サーデス 〔階級〕 中流/専門技術の指導者(-2) +<経験値/他> <経験値/他> 〈レベル〉 7  〈成長ランク〉 I 〈EXP/NEXT〉 48800/83200 〈最大到達レベル〉 8 〈転職回数〉...
  • バブリースライム
    <<4thモンスターデータ>>つくりかけヽ(´ー`)ノ 【名称】:バブリースライム 【不確定名】:スライム 【属性】:動物 【知名度】:+8 【サイズ】:S 【移動形態】:這いずる 【性格】:基本的に空腹 【友好度】:敵対的 【遭遇データ】:森、湿地、迷宮内等のじめじめとしたところなら、いたるところで頻繁に遭遇(1d4+2体)。 <戦闘データ> 【レベル】:1 【経験点】:30 【INI】:1d3 【HP】:1d4+2 【AC】:12 <物理攻撃> 【HL】:0 【CH率】:1 【ファンブル率】:20 【FC】:1 【攻撃回数】:弱い酸性の体による体当たり1回(両手扱い。)  ・《体当たり》:HL0、CH1、ダメージ1d3、「土水」↓、(最大)+(劣化) <特性値> 【体力】:4 【知恵】:1 【信仰心】:1 【生命...
  • 《シャドウストライク》
    戦闘・奇襲系《シャドウストライク(影撃)》 形式:〔メインアクション〕or特殊 前提スキル:《トリックアタック》 上限スキルLv:(奇襲系÷10) 最大スキルLv:2 派生スキル:無し <解説> 相手にその存在を気取られずに葬り去る技術。  ・2つの使用方法があり、一つは通常攻撃を行った後で一瞬の隙をついて死角へと潜り込み「隠密」状態へと移行する《シャドウストライク》。もう一つは奇襲攻撃を行った後で、より素早く闇の中へ姿を消す《アフターハイド》である。  《シャドウストライク》の手順   ①接近戦でのみ使用可能。〔メインアクション》を消費して《シャドウストライク》を行うと宣言する。   ②MA0の1回攻撃を行う。この攻撃が命中した場合、同時に「隠れる」判定を行うことができる。攻撃が命中しなかった場合は隙を作ることができなかったため、そこで行動終了とな...
  • 《サプライズアタック》
    戦闘・奇襲&敏捷系《サプライズアタック(奇襲)》 形式:常時 前提スキル:無し 上限スキルLv:(奇襲系÷5)+1 最大スキルLv:2Lv 派生スキル:  ①《サプライズアタック》>《アンブッシュ》 <解説> 戦闘開始時の最初のラウンドのみ、INIに+スキルLv×4のボーナス。 <めもめも>  ・倍率を3から4に増加しました。が・・・これだけではウリが弱いので、後ほど、不意打ち判定にもボーナスを得られるように追加調整します。
  • 過去履歴2012後半
    10/8   やれる範囲でコツコツと(* - )   ・「戦術系」スキルの名称を「兵法系」スキルに変更を行いました。    理由は、戦闘系スキルと省略した場合に「戦」で被るのでややこしいからです。    「機略系」も候補として考えたのですが、「機」よりも「兵」の方が1文字でイメージしやすいことから決定しました。    しばらくは表記が混在すると思いますが、徐々に「兵法系」へと修正していきます。   ・複合系スキルの追加。    ・《チャージ》を[敏]から[敏&剛]に変更。    ・《サポートショット》を[巧]から[巧&兵]に変更。   ・奇襲系スキルの最終版データ    ・ぼちぼちと追加中(/ω\)   ・兵法系スキルの最終版データ    ・まったりと追加中(*ノノ)   ・NPCシャスのキャラデータ作成。    ・とりあえず、おお...
  • 過去履歴2011・10月
    10/23   ・どうも疲労がとれにゃい(;´ρ`) 半日ねてました。    ・とりあえず、BS関連の更新をがんばってみた!まだ全部完成してないけど(/ω\)    ・ペナルティの重複問題や、回復手段の追加などは遊びながら追加・調整で。    ・そろそろ21時か、@うぃきも重くなる時間だろうし、ちょっと買出し&小休憩~♪今日中にBSは仕上げておきたいところ。呪文は間に合いそうにないな;w;     ・休憩しゅうりょ。ミミの髪の毛短くしてみました(* - ) これって休憩なんだろうか・・・w 作業再開!ヽ(`Д´)ノ      ・ふいーちょっと休憩。残りは【出血】【重傷】【吐き気】【脱力】【吸精】【閃光】【拘束】・・・あと、クリティカル効果で予定してる【劣化】も装備へのBSってことで追加するか?       ・【出血】:刺突武器のクリティカルに追加?〔終了フェイズ〕に継続...
  • 《デッドリィストライク》
    戦闘・奇襲系《デッドリィストライク(致死攻撃)》 形式:常時 前提スキル:無し 上限スキルLv:1 最大スキルLv:1 派生スキル:無し <解説> 抵抗できない相手のとどめを刺す無慈悲な一撃。  ・「行動不能」な相手に対する攻撃の際、「即死」の効果が発生する。防御側はVR判定(ペナルティ等は詳細ルール時に)で抵抗可能。  ・なお、「行動不能」とは、【無防備】、【無抵抗】、【朦朧】、【睡眠】、【気絶】の状態と【麻痺】と【金縛り】により引き起こされる、物理攻撃の被ダメージが2倍になる状態のことである。  ・《デッドリィストライク》による攻撃を受けた側は・・・ちょっと抵抗判定など悩み中( ̄~ ̄;) <めもめも>  ・そもそも、「行動不能」状態で大ダメージをくらうので、「即死」の追加自体が意味が薄いという問題が。   ・「行動不能」時の追加ダメージ...
  • エリス・シンドライ
    <めもめも> 代理きゃらこんばーと(´∇`) ついでにキャラシートの使い勝手をいぢってみよう。 余剰ポイントの使い道は分は相談して決定で。 =がせWIZ4th=キャラクターシート <キャラクター> +... 〔名前〕:エリス=シンドライ 〔性格/パーソナリティ〕:中立/堅実・目利き・質素倹約 〔種族〕:人間 〔職業〕:メイジ 〔年齢〕:17 〔性別〕:女性 〔出身〕:職人 〔階級〕:上流階級 経験値/他 +... 〈レベル〉:3  〈成長ランク〉:D 〈EXP(経験値)/次のレベルに必要なEXP〉:3050/3200  〈過去の最大到達レベル/転職回数〉:3/0回 〈累積EXP〉: 3050  残りボーナスポイント:0/13  残り生い立ちポイント:6/6+2 背景情報 +... 〔設定、背景情報な...
  • 盗賊系
    技術・盗賊系スキルについて 《盗賊系スキル》  ┃  ┃  ┣《デクスタリティ(器用度)》〔前提スキル:無し 上限Lv:(盗賊系÷2)+1 最大Lv:5〕  ┃  ・スキル1Lvにつき、DEX[器用度]に+2のボーナス。  ┃  ┃  ┣《スカルダガリー(指先技)》〔前提スキル:無し 上限Lv:(盗賊系÷10)+1 最大Lv:2〕 ・・・セットトラップに派生orボーナス?  ┃  ・盗賊能力の「罠発見/解除」のダイス数に、+スキルLv個のボーナス。  ┃  ┃  ┣《ハイド(潜伏術)》(盗賊&奇襲系)〔前提スキル:無し 上限Lv:(盗賊系÷10)+1 最大Lv:2〕  ┃  ・盗賊能力の「隠れる」、「忍び歩き」のダイス数に、+スキルLv個のボーナス。  ┃   ┃   ┣《スカウト(偵察術)》〔前提スキル:無し 上限Lv:(盗賊系÷10)+1 最大Lv...
  • 《ニュートラライズSS》
    魔法・増強系《ニュートラライズSS(呪文障壁中和)》 形式:補助(呪文詠唱時) 前提スキル:《スペルセービング》 上限スキルLv:(増強系÷5)+1Lv 最大スキルLv:5Lv 派生スキル:無し <解説> 対象の呪文障壁を中和し打ち破る技術。  ・スキルLv1につき、相手のスペルセービングの判定値を-2することができる。 <めもめも> 対SS用スキルなんだけど、《マナシールド》に対しても若干効果があるようにするか?(ー∇ー;) しなくてよさそな気はするw
  • 杖・棍棒
    杖・棍棒データ <杖・棍棒>:総じて威力は低めになっている。ただし、安価で非常に扱いやすい。 名称           タイプ 命中 複数 クリ 失敗 先制 阻止 隠密 ダメージ    攻撃属性   CH効果 射程  特殊攻撃  特殊防御     重量 Lv 備考                          価格  クラブ          補助  +2 +0 +0 +3 +0 +0 +0 1d4     「土」    棍棒   1                  1  1  『棍棒』木で作られた片手用の棍棒。奇襲倍率+1     5sp  スパイクドクラブ     片手  +2 +0 +0 +1 +0 +0 +0 1d4+2   「金土」↑  棍棒   1                  1.5 1  『棘付き棍棒』奇襲倍率+1               10s...
  • 探索行
    ◇探索行システムについて◇  ・未知の迷宮や荒野での探索は冒険につきものの要素である。「探索行システム」とはオンラインでの運用を前提に、迷宮や荒野での探索を「探索度」として数値で表記するルールである。迷宮をいくつかのエリアに分断して、そのエリアごとに、どの程度探索が進んでいるかを表した数値が「探索度」である。  ・エリアの分け方は、マスターの任意であるが、ここでは1フロア(最終探索度100%)を北西、北東、中央、南西、南東の5つのエリア(それぞれ最終探索度20%)にわけて説明を行うことにする。実際のセッションの際は北西をA、北東をB、中央をC、南西をD、南東をEというふうにアルファベットで管理する。なお、探索度の単位に便宜上「%」という表記を用いているが、最終探索度を100%にする必要はない。  ・旧ルールの反省点としてダイスを振る進行役以外が暇になりがちという問題の解決のために、4...
  • 過去履歴2013・7~10月
    2013/11/01  ・とりあえず、更新さぼってる間に書いてた調整用メモをこっちにも。土日月で、メモの内容を反映させていこう(* - )  ・クリティカルヒットに関するルール変更   ・基本ルールは今までと同じです。が、武器に関係なく以下の3つの効果を選択可能になります。    ・<攻撃強化>に「BS命中」:特殊効果で発生するBSのレジスト-4    ・<攻撃強化>に「BS強化」:特殊効果で発生するBSのLv+1    ・<特殊効果>に「」ダメージに(+Lv)のボーナス   ・狙いはクリティカルヒットの選択要素強化です。    単純にダメージが欲しいときは、シンプルに「ダメージ+Lv」のボーナスを選択。    敵にBSをいれたいときは、「BS命中」でレジスト-20%、もしくは「BS強化」のLv上昇で効果アップ。    シンプルなダメージ強化狙いが多くなるかもしれ...
  • 新探索行
    ◇新・探索行システムについて◇  ※旧ルールから大幅に変更した新バージョンです。とりあえず、遊びながら調整予定!完成したら、旧バージョンを削除してこちらを本バージョンに(* - )  ・未知の迷宮や荒野での探索は冒険につきものの要素である。「探索行システム」とはオンラインでの運用を前提に、迷宮や荒野での探索を「すごろくパズル」風味に数値で表記するルールである。  ・探索している位置を示す単位として、便宜上「%」という表記を用いているが、最終的な探索度を100%にする必要はない。  ・旧ルールの反省点としてダイスを振る「進行役」以外が暇になりがちという問題があった。   その解決のために、4thでは、PTメンバーを「進行役」「警戒役」「捜索役」「偵察役」の4種類に役割分担をして、全員参加で探索行を進めるシステムに変更する。   「進行役」のみ担当者は1人限定。他...
  • 《エリアコントロール》
    魔法・制御系《エリアコントロール(範囲制御)》 形式:常時 前提スキル:《スペルイクステンション》 上限スキルLv:(制御系÷5)+1Lv 最大スキルLv:3Lv 派生スキル:《エリアコントロール》>《スペルエンラージ》 <解説> 範囲呪文を用いる際に乱戦中の味方を避けて、敵のみを攻撃する技術。  ・呪文の範囲に含まれている対象のうち、(スキルLv)×2体までの任意の目標を巻き込まずに呪文を発動させることができる。
  • 《マナコンサーブ》
    魔法・制御系《マナコンサーブ(魔力節約)》 形式:常時 前提スキル:《マナインクリース》 上限スキルLv:《マナインクリース》Lvまで 最大スキルLv:3Lv 派生スキル:《マナコンサーブ》>《マナコンバート》 <解説> 周囲のマナを取り込み魔力を節約する技術。時々、MPを消費せずに呪文が発動する。  ・呪文の詠唱判定の前に1d20を振り、スキルLv×3以下の出目が出ると、消費MPを半分に抑えて呪文が発動する。   通常の場合、消費MPは「1」なので半分になると、「0.5」で切り捨てとなり、消費MPが「0」となる。   《マナバースト》や《スペルエンラージ》などの、2点以上のMPを一度に消費するスキルの場合も、   消費MPが奇数の場合は切り捨てとなることに注意。  ・《マナコンサーブ》を修得していても、MPが0の場合は呪文詠唱そのものが行えないことに注...
  • ZOC(支配領域)
    ZOC(支配領域)  ・ZOC(支配領域)とは、白兵戦の距離に居る他のキャラクターの移動を阻害するルールである。ZOCの発生と離脱について、ここでは紹介する。 現在、煩雑さを少しでも減らすためにルールを修正中!!..。。(ノ _ )ノ 対象をロックして、ZOCに捕らえる  ・BS【ロック】を用いて、他者をZOCに捕らえて移動不能にするための手順を以下に説明する。   ①敵に【ロック】を仕掛けることが可能なタイミングは以下の2パターンである。    (a)現在、装備している近接武器(あるいは格闘)で攻撃可能な距離に敵が侵入してきた瞬間    (b)自分のイニングに、移動が終了地点で装備している近接武器(あるいは格闘)の射程距離に敵がいる場合。    上記のタイミングの際に「対象を【ロック】する」と宣言する。    【ロック】を仕掛ける際にはアクションを消...
  • 植物系モンスター
    <植物系モンスター> 植物やキノコ、軟体生物系のモンスターデータ。 <軟体生物系> 特性値合計31、48-31=16、特性値の基本経験値は20?、種族コスト40 Lv   体力   知恵   信仰   生命   敏捷  幸運 成長修正  -1  -6   -6   +3   -4  +0     現在 経験 現在 経験 現在 経験 現在 経験 現在 経験 +0  1   6  0  1  0  1  0 12  0  3  0  8  2   6 13  1 13  1 13 12 11  3 13  8  3   7  6  2  6  2  6 13  2  4  6  8 軟体生物系モンスターはSTAが∞(コスト20) 特殊防御能力や特殊耐性を最低でも何か1つ。 特殊な属性の通常攻撃を持つ場合が多い。 <特性値成長>こぴぺ改 基本特性...
  • 宿泊・食費
    宿泊・食事データ  ・街での宿泊料金や食事に関するデータ。作成中(/ω\) <宿泊> 名称       解説                    価格     馬小屋      宿屋に備え付けの馬小屋を借りる。貧乏冒険者の休息所として有名。馬小屋を借りる者のマナーとして馬の番も行うこと。 0sp  簡易寝台     大部屋にいくつも並べて用意された多段ベッドを借りる。現代で言うとカプセルホテル風宿屋。             2sp  エコノミー    普通の宿屋。だいたい2人部屋の値段であるが、地域や店によって格差は出るだろう。普通の食事もつく。        10sp スイート     懐にゆとりができれば泊まりたいスイートルーム。整った部屋で一人ゆったりと泊まることができる。風呂のサービスや美味しい食事付き。 30sp ロイヤルスイート いつかは泊まりたい夢のロ...
  • 奇襲系
    戦闘・奇襲系スキルについて -... 《奇襲系スキル》  ┃  ┃  ┣《スニークアタック》(急所攻撃)〔前提スキル:無し 上限Lv:(奇襲系÷4) 最大Lv:3〕  ┃  ┃・卓越した急所攻撃の技術。  ┃  ┃ 奇襲ダメージボーナスの倍率に+スキルLvのボーナス。  ┃  ┃  ┃  ┃  ┃  ┗《トリックアタック》(だまし打ち)〔前提スキル:《スニークアタック》 上限Lv:(奇襲系÷6) 最大Lv:2〕  ┃     ┃ ・隣接する味方を遮蔽物として、一瞬の機会を逃さず奇襲を行う技術。  ┃     ┃  失敗時のリスクがあり、難易度は高いが、成功すれば即座に奇襲を行うことができる。  ┃     ┃  ┃     ┃  ┃     ┗《シャドウストライク》(影撃)〔前提スキル:《トリックアタック》 上限Lv:(奇襲系÷10) 最大Lv:2〕 ...
  • 《2Hスタイル》
    戦闘・剛力系《2Hスタイル(両手武器)》 形式:常時 前提スキル:無し 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:《ストライキング》+《2Hスタイル》>《スマッシュ》 <解説> 全身の勢いを用いて巧く打撃力を増加する技術。  ・白兵戦用の両手武器を用いる際、STRと《ストライキング》によるダメージ修正が1.5倍される(修正を合計してから1.5倍にすること)。   ・なお、素手攻撃を行う際でも、両方の手をまとめて両手武器として扱って攻撃する場合、このダメージボーナスを得る。  ・装備重量の計算を行う際、白兵戦用の両手武器の重量を50%軽減できる。
  • モナカ
    『モナカ』 年齢:???歳 性別:女性 種族:人間 性格:質素に真摯に剣の道を歩む。 職業:サムライ 外見の特徴: 文字色:柳染 <基本設定>  ・ヒノモト出身のサムライ。「ござる」口調で喋る凄腕の若き女性剣士、一人称は「拙者」。  ・父ヤツハシより受け継いだ剣術「抹茶流」の師範として、ヒノモト町で道場を開いて生活している。   が、生徒から得られる現金の謝礼は少なく、様々な雑用をこなして生活をしているのが現状である。  ・父ヤツハシは剣の道に全てを捧げた男で妻に逃げられてしまう。しかし、それでも反省することなく自身の修行に全てをかけて現在は放浪中。   そのため、モナカは父の残した剣術を守るべく、女を捨てて道場を守っている。  ・ただし、時折、封印している女の子の面が出てきて、「可愛いもの」「おいしいお菓子」などに心を奪われることも。   その際は...
  • スキル雛形
    戦闘・剛力系《ストライキング(打撃力)》 形式: 前提スキル: 上限スキルLv: 最大スキルLv:: 派生スキル: <解説> ほにゃ
  • 白兵戦
    ◇白兵戦について◇  ・近接状態で攻撃を行うことを「白兵戦」と定義する。「白兵戦」には近接武器を用いて攻撃を行う通常の「白兵戦」と己の肉体を用いて攻撃を行う「格闘戦」の2つに分類される。   ・「白兵戦」の射程距離は通常1mのものが多いが、長柄武器などは2~3m離れた相手を攻撃できる。   ・「格闘戦」は通常間合いでの格闘攻撃とは別に、相手と組み合った超接近状態で攻撃を行う「クローズファイト(組み打ち)」が存在する。   ・これらの攻撃方法の種類に関係なく、基本となるHL(ヒットレベル)、MA(マルチアタック)の値は白兵戦HL、白兵戦MAの値を用いる。 <命中判定>  ・攻撃の命中判定は以下の計算式を基準に行われる。攻撃の命中判定に用いる数値をHL(ヒットレベル)と呼ぶ。HLの基本値は、キャラクターレベルとクラスによって決定され、【体力】修正、《アキュレシィ》、武...
  • @wiki全体から「《ジンライ》」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索