マスター
ここでは主に無課金で利用可能な通常のマスターについて書きます。
マスターの育て方
このゲームではマスターは戦闘でのみ経験を得られます。
生産マスターであろうと戦闘しなくては経験は得られません。
生産マスターであろうと戦闘しなくては経験は得られません。
ではどこに戦闘に行くか?という話ですが大きく分けると下記2つになります。
- 攻撃兵数を大量に用意してそれなりの兵がいるところを攻める
- 防衛兵数を大量に用意して防御する
攻める場合
それなりの兵というのは自然地、他領主領地、自領地(後述)の
いずれかになります。
自然地は放っておけば勝手に兵が増えます。序盤はこのパターン。
他領主領地は他領主が頑張ってくれれば兵が増えます。ギルドvsギルド戦などがこの状況。
メリットは兵の損失が少ない点です。
デメリットはマスターを伴って攻撃に行く必要があるのでその間生産マスターなどを
稼動させる事ができない点です。
いずれかになります。
自然地は放っておけば勝手に兵が増えます。序盤はこのパターン。
他領主領地は他領主が頑張ってくれれば兵が増えます。ギルドvsギルド戦などがこの状況。
メリットは兵の損失が少ない点です。
デメリットはマスターを伴って攻撃に行く必要があるのでその間生産マスターなどを
稼動させる事ができない点です。
守る場合
守る場合は全滅しないだけの兵を、自分で用意するか
ギルドメンバーなどに援軍で来て貰います。
ギルドvsギルド戦などにこの状況になります。
メリットはマスターを動かさないでよい点です。
デメリットは突破されたらマスターが死に相手次第では多くの施設が破壊されます。
ギルドメンバーなどに援軍で来て貰います。
ギルドvsギルド戦などにこの状況になります。
メリットはマスターを動かさないでよい点です。
デメリットは突破されたらマスターが死に相手次第では多くの施設が破壊されます。
自領地内での攻防
自領地から自領地に攻撃するパターンは守る場合のパターンとほぼ同等です。
メリットはマスターを動かさないでよい点と攻撃兵数を把握できる点です。
デメリットは防衛用の兵、攻撃用の兵両方を用意しないといけない点です。
メリットはマスターを動かさないでよい点と攻撃兵数を把握できる点です。
デメリットは防衛用の兵、攻撃用の兵両方を用意しないといけない点です。
パラメータの振り方
マスターは3人まで雇う事ができるので
バランス振りではなく目的毎に特化した振り方を推奨します。
なお、HP回復力には最低1以上のパラメータを振る必要があります。
(そうしないとHPが回復しなくなる)
バランス振りではなく目的毎に特化した振り方を推奨します。
なお、HP回復力には最低1以上のパラメータを振る必要があります。
(そうしないとHPが回復しなくなる)
主なパターン
- 生産マスタ(生産影響力に特化したマスター)
- 資源収入が大幅アップ
- 早期から最後まで活躍
- 移動マスター(移動指揮力に特化したマスター)
- 移動速度を上げる事で援軍が届く前に攻撃がしやすい
- 攻撃マスター(攻撃指揮力に特化したマスター)
- 大きな敵を相手にする時に活躍
- 防御マスター(防御指揮力に特化したマスター)
- 大きな敵を相手にする時に活躍
- 食料マスター(食糧消費調整に特化したマスター)
- 兵を大量に置く事が可能
- 首都が完成してから開花
その他に攻撃力、防御力がありますがマスター単体の攻撃、防御力であり
兵数が少ない序盤では活躍しますが兵数が多くなる後半では
【マスター単体の攻防能力】よりも率いる【兵の能力を引き出す指揮力】の方が
重要となります。
兵数が少ない序盤では活躍しますが兵数が多くなる後半では
【マスター単体の攻防能力】よりも率いる【兵の能力を引き出す指揮力】の方が
重要となります。
地雷パターン
- 攻撃力、防御力(指揮ではない方)
- バランス