むーりぃーレポート
かいせんなんて・・・むーりぃー・・・・・・
つぎは・・・もくじです・・・・・・
■ ページの概要
このページは、2016/12から2017/2/25の間に行われた、第4回海戦短期サバイバルについて書かれたものです.
主観で書かれているので、所々の抜け、不適切な表現、間違い等が混じっている可能性があります.
あくまで私が正しいと思っていることなので、普遍のような書き方がなされていても、この人の考えなんだと思ってくださると助かります.
以降は本文のあらすじです.
情報収集の項では、これまでに得た情報を選別し、かいつまんで記述してあります.
考察の項では、実際のプレーを挟みながら艦艇の評価、構想、編成、情勢についてまとめてあります.
目的と状況判断の項では、軍略の中枢、軍略、戦略、戦術の意味と、詳細についての説明が記述してあります.
これらは技量を量る要因とされることがあり、また実際のプレーに大きく影響するため、言葉の意味からの理解を意図しています.
時系列の項では、終了までの出来事をおおざっぱに記述してあります.
雑感の項では、取り留めのない話が記述してあります.
最後に、他の一般的なページと比べると文字数が非常に多く、2万文字ほどあります.
数回で読み切ることで前後の繋がり、全体像等を把握し易くなると思いますので
茶菓子などを用意しながらゆっくり読んで貰えると幸いです.
■ 情報収集
正確な情報を手にして行動すれば、有利に事を運びやすくなる.
誤った情報を手にして行動すれば、相手に付け入る隙を与える.
情報は極めて重要だが、正しい認識がしにくいため厄介だ.
楽に情報を得られるように、最初は次の流れで収集した.
初めにwikiの特設ページを確認する.
その後、設定一覧を熟読する.
記載されていない情報をwikiや実際のプレーで収集する.
以降は情報の有用性を検討し、記述していく.
■ 内政回り
大農場 ランダム収入は微量.
大工場 ランダム収入は約50億.
強化防衛施設 3発防衛 3HEX.
ターンの処理順は、食料生産、食料消費.
資源を掘削で消去できる.
資源採取量の計算式は [規模]×{[0~120の乱数]+[艦艇経験値]/240
初期条件(採取量4倍 経験値0 乱数は一様分布)を与えまとめると、平均値は
E = [規模] になる.
実測値との比較を以下に示す.
要素数82
理論平均値2,160,000[トン]
実測平均値2,142,390[トン]
絶対誤差17,610[トン]
絶対誤差率0.82[%]
要素数83
理論平均値1,960,000[トン]
実測平均値1,987,842[トン]
絶対誤差27,842[トン]
絶対誤差率1.42[%]
要素数79
理論平均値1920[億円]
実測平均値1996[億円]
絶対誤差76[億円]
絶対誤差率3.95[%]
要素数79
理論平均値2060[億円]
実測平均値1859[億円]
絶対誤差201[億円]
絶対誤差率9.76[%]
各要素にはタイムテーブルの値を使用した.
採取量の実測平均値と近い値のため、短期においてこの情報は妥当と考えられる.
■ 艦艇
攻撃しながら移動する.
他艦艇に隣接時、1マスのみ移動する状況がある.
隊移動した際、自艦艇が攻撃しない場面が多々ある. 他の要因がある.
補給物資が不足した時、耐久力が回復しない. それ以外は問題ない.
・破壊力の期待値について
最大破壊力が出ない(短期で確認済)ことと、perlのrand関数の使用を前提とすると
小数点切捨てと考えられる. また、rand関数は下限値の指定ができないため、1未満の値が発生する.
本海域の体感で不確かだが、破壊力1が出やすい点も確認している.
踏み入った話になるが、おそらくrand関数の結果にif文等を入れ1未満の値は1で処理していると考えられる.
次がその理由だ. 切り捨てで破壊力を一様分布にしようとすると
1以上の値になるまで乱数を振り直すルーチンを加える必要が生まれ、処理量が増える.
それに加え、最大破壊力1の場合は無限ループ回避のために、rand関数に渡す引数を変えるか
破壊力の値を変数に直接渡すかでさらに例外処理を書く必要が生まれ、コード量、処理量共に増えてしまう.
よって破壊力のシステムにあまり関心が無ければ、単純に1未満は1で処理すると思うからだ.
rand関数の引数を破壊力-1にして戻り値を切り上げにすれば、破壊力は一様分布の値になるが
最大破壊力が出ない、破壊力1が出やすいことからその線は薄くなる.
これらの情報から、破壊力の期待値はおおよそ次のように計算できる.
破壊力1の時
E = (1*1)/1 = 1.000
破壊力2の時
E = (1*2)/2 = 1.000
破壊力3の時
E = (1*2+2)/3 = 1.333
破壊力4の時
E = (1*2+2+3)/4 = 1.750
破壊力5の時
E = (1*2+2+3+4)/5 = 2.200
破壊力6の時
E = (1*2+2+3+4+5)/6 = 2.667
式を見ると期待値の計算に1が二つ出てきているが、これは
rand関数の値が
0~1.99 破壊力1
2~2.99 ………2
3~3.99 ………3
(以下略)
からきている. 破壊力1になる確率が他より高い.
面倒なので式の一般化はしない.
従来の一様分布の期待値との違いは、のちの艦隊編成の考察に大きな影響を与える.
知ったような口をきいているが素人で、C言語の感覚で話している. 本当に申し訳ない.
・破壊力の確率について
上記の項での情報を元に、簡易な戦闘モデルによる確率を必要に応じて求めた.
以下はその画像だ.
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■ 内政と軍拡
どちらも島の開発に含まれるが、両者が島に与える影響は相反している.
内政開発を進めると収入が増え、長期的に見ると資源量で優位に立てる.
軍拡を進めると戦力が増えるが維持費がかかり、長期的に見ると資源量で不利になる.
だが、戦力で相手の内政(資源、人口、生産施設等)を衰退させ人口を得ることで
軍拡と戦力の運用をすることでも内政開発の影響を得ることができる.
資源は、時に成長速度や戦力に影響を与えるため、非常に重要なものだ.
両者は方針に従いながら進める項目だが、ここでは実際の行動を中心に述べていく.
どの島も、程度は違うが内政開発と軍拡を進めていた.
その状況下で、開発を効率よく進めるためにはどうすればいいかを考えていく.
まず、臨時収入によって1ターンに2000億の価値が生まれる.
コマンドを行うごとに資源を失っていることになるので、出来る限りこれを少なくする必要がある.
むーりぃー島の場合、島を登録してからの動きは以下のようになった.
・農場建設
・資源の厳選と、軍港、資源施設の建設
・施設建設後、軍港を破棄
・内政開発
・軍拡
・開発明け後、戦争と内政開発と軍拡
農場建設は一度だけ行った.
資源の厳選、掘削は、行うごとに島の成長に支障をきたす. だが防衛と規模に配慮しないと
一瞬で破壊されたり収入で首が締まることになる.
一度施設を作ってしまうと余裕のない序盤は変えにくいため、塩梅を見ながら行う必要がある.
軍港の建設は、スパイダーが資源に極力近くなる位置に行った.
数ターン早く資源が得られ、軍港を破棄することで数十ターン分の維持費が浮くからだ.
結果的に、建設予定地に作るより安くなった.
内政開発、軍拡は、費用の節約に主眼を置いた.
生産施設の建設は、工場の新規建設を優先して行った. 以下はその考察だ.
農場をターン消費で新規建設すると、10万規模を2200億で作ることになる. 加えてランダム収入は少ない.
追加建設の場合、5万規模を2200億で作ることになる.
工場をターン消費、無しで新規建設すると、30万規模を3000億で作ることになる. 加えてランダム収入は約50億. これは6.25万人の価値に相当する.
追加建設の場合、10万規模を3000億で作ることになる.
これらの情報から、工場を新規建設する手が一番、規模当りの建設費用が抑えられ
なおかつランダム収入の恩恵を受けられることが分かる.
難民の受け入れに支障をきたさない限り、長期的、短期的に一番効率が良い.
他の手段で生産施設の建設を行う島に差をつけることができる.
軍拡は艦隊編成に沿って行った.
開発明けに竣工を合わせることで、自分に不利な艦隊編成を組まれる、維持費で収入が減るリスクを軽減できる.
だが維持費の低い艦艇を多く建造したため、リスクをあまり軽減できなかった.
開発明け後は、食料を蓄えるか、補給不足を抱えるかで軍拡の速度を変えた.
これについては方針に沿って行う.
■ 艦艇評価
評価を行う前に、各艦艇の性能と、各項目の費用対効果を求める. 以下がその表となる.
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表の見方と各項目の意味をまとめる.
この表では、収入、維持費、弾薬費、艦艇数、艦艇の費用対効果等を扱っている.
左側が収支関連で、右側は艦艇評価関連だ. 次に項目の意味をまとめる.
"cost" 資金と食料を統括して表現したもの. 2つの資源を簡潔に扱うことができる. 資金を1/10、食料を1/10000にして足している.
"Total~, 総~" 合計の意味.
"typ, typATK" 平均値. 攻撃力の期待値.
"HP, RANGE" 最大耐久値. 射程範囲.
"弾薬費/typATK" 弾薬費を攻撃力の期待値で割ったもの. 値が大きいほど、攻撃力に対して弾薬費が高い(悪い)と評価できる.
"HP/cost" 最大耐久値を維持費(cost)で割ったもの. 値が大きいほど良い.
"typATK/cost" 攻撃力の期待値を維持費で割ったもの. 値が大きいほど良い.
これらを扱いながら艦艇の評価を行う. より実践的な評価にするために、いくつかの戦闘モデルを想定しながら進める.
迎撃という単語が頻出するが、被派遣時に攻撃する意味として扱う.
途中で避弾経始という単語が頻出するが、これは射程内に艦艇が複数存在する時、単艦が避弾する回数、確率が減少することを意味している.
適した表現が分からないので造語として扱うことを許して欲しい….
軍港
耐久8. 航空機の運用、耐久値の回復、避弾経始を行える.
耐久値は低いが、回復量が多い場合がほとんどなので、避弾経始として十分に使える.
だが、補給不足に陥った際は回復しない低耐久ユニットになってしまう. 他の艦艇にも同じことが言える.
海防
耐久5 6発防弾. 対地、対艦攻撃に対する防弾の要になる. 主要な艦艇の一撃破壊圏内にあるため、避弾経始には向かない.
資源施設
耐久5. 今短期では資源の規模が収入の期待値になるため影響が大きい. 収入の要となり、非常に脆い.
相手の物量作戦に対して、避弾経始で守りたい重要ユニットのひとつ.
カメ
怪獣退治専門のカメさん. 今短期では収入の増加に伴い保有数が頭打ちの傾向にあるため、保有を避けたい.
大砲巨艦主義なら、避弾経始を目的として価値を見いだせるかもしれない.
スパイダー
保有数にリミットが掛かっていても展開できる. 資源が破壊された時など、臨機応変に対応するために数隻持っておきたい.
対地型霞
耐久20 射程5 cost9. 防衛弾数の突破や人口の奪取、無人化を目的とした作戦では非常に強い.
それ以外の場面では避弾経始としてしか利用できないが、耐久が低くそれもままならない.
絨毯爆撃の避弾経始を行う場合はユニット同士を開ける必要があり、軍港と違い回復量を得ることが難しい.
一度の戦闘で受けるダメージ量に大して耐久が低すぎると判断した.
詳細な検討は麻耶で行う.
水雷型霞
耐久20 射程3 破壊期待値1.33. 深く考察していない. 避弾経始は霞共通で微妙だ.
射程も中途半端で活かせる作戦が思いつかず、破壊期待値も低い. 保有数を圧迫するため、使用は避けたい. 器用貧乏な艦艇だ.
防空型霞
耐久20 射程3 破壊期待値2. 制空権の獲得に非常に向いている. ランチェスターの法則から、ランダム要素が微小な航空戦において
制空戦力が増えることで被害を大きく抑えられると想定できる.
また、航空機のランダム移動と航続ターンの存在により、航空機が有効な攻撃を行える位置におかれる機会は艦艇に比べ少ない.
その有効な位置に対してピンポイントで制空を行えるため、運用次第で強力になる.
対潜型霞
耐久20 射程4 破壊期待値2. 零式の主だった対策はこれしかない.
重要な艦艇だが、保有に対してもどかしさを感じる.
零式
耐久16の潜水持ち 射程2 浮上率5% 破壊期待値2.67. typATK/costは艦艇の中で突出していて、ダメージの付与に非常に優れている.
侵攻、防衛時には、射程の低さから避弾経始の妨害を受けにくく、目標に対して攻撃を行いやすい.
イメージは点で攻撃を行う艦艇. 主な対策は対潜しかないため、相手の防空型、対地型の数を減らすことができる.
絨毯爆撃の避弾経始では、潜水の特性から他ユニットに隣接させることができ、一定領域内の火力を高めることができる.
様々な場面で活き、総じて非常に強い.
木曾
耐久30 破壊期待値2.20 射程6. 麻耶、金剛とほぼ同等のtypATK/costで、弾薬費が高い.
防衛の際は射程5で数を重ねやすいホークの下位互換になってしまう.
侵攻の際は、射程の長さから、有効な位置取りを行わなければ自然避弾経始で無力化されてしまうが
耐久値の低さから戦闘継続能力が低いため位置取りすらままならない.
ラッキーショット狙いで派遣回数を重ねたり端寄せへの対抗が想定できるが、他の艦艇で事足りてしまう.
維持費の引き上げに伴い、微妙な艦艇になってしまった.
麻耶
耐久40 破壊期待値1 対空、対艦持ち. HP/costにおいて一番秀でた艦艇で耐久値が高い.
弾薬費が高く、制空に関しては補助にしかならない, typATK/costは、実は金剛、木曾とほぼ同等だ.
この艦艇の真価は侵攻、防衛時の避弾経始による艦隊の戦闘継続能力の増加と
強固な防衛弾数の突破、沈む、沈んだ際のリスクの低さによって測られる.
侵攻の際は、全てのユニットは有効な位置につかなければ力を発揮することができない.
移動操縦と隊移動を駆使するが、どうしてもダメージを受けてしまう.
その際に、耐久値の高い捨て駒があることで腰を据えて位置取りを行い、長時間侵攻することができる.
沈む直前で撤退するとしても、隊移動に至るまでの損失耐久値を多くとることができ、撤退の機会は他の艦艇に比べ少なくなる.
また、航空機を運用する場合は、航空機自体の派遣でターンを消費するため、沈没防止の隊移動を抑えることで動きやすくなる.
隊移動の際に艦艇が攻撃しない事象も確認しているため、その面でも強みがある.
腰を据えてという表現を使ったが、ゆとりが生まれることでこちらの手を悟らせにくい側面を持ち
意図的でも偶然でも奇襲などの相手の思惑から逃れやすくなる.
沈んだ場合でも、1ターン2000億の価値を踏まえると、残骸売却で相手が得るのは多くて6000億程度のため
こなした役割に対して消耗戦におけるリスクが低いと言えるだろう.
それに加え、防衛の飽和攻撃により、大和などの費用が掛かる2回攻撃の攻撃を有効打にし易い.
防衛の際は、相手の攻撃による防衛弾数の突破、施設の破壊を避弾経始で防ぐことができる.
射程内に他の艦艇が1,2,3隻ある場合、1隻が避弾する確率だけでも50%,33%,25%となり
ラッキーショットや集中攻撃のリスクを格段に落とすことができる.
弾薬費が掛かるのが玉にきずだが、重要でないとき以外は索敵をきるのも手だろう.
あらゆる作戦行動で役に立ち、汎用性が非常に高い. 運用次第で化ける艦艇だと考えられる.
だが本海域での高い評価を見たことがなく、保有する島も少ない.
同盟戦争を想定してのことだと思うが、はっきりとした理由が分からない.
金剛
耐久60 破壊期待値2.67 射程5. 避弾経始では麻耶より損失耐久値を多くとれるなどの違いがある.
HP/cost, typATK/cost共に上から3番目でバランスがとれている. この2点のみの比較では麻耶の方が上と判断できるが、実戦は違う.
射程と維持費の存在により、1マスに存在できる破壊期待値と、目標に対し攻撃できるユニットの数に制約が生じるからだ.
高性能だが射程が広いため、有用でない場面が実戦で頻出し、運用が難しい.
簡易な戦闘数理モデルを用意し、想定される状況を初期条件として代入すれば、適当な事前の評価は出来ると考えられる.
戦闘数理モデルについてはのちの項で説明する.
大和
耐久100 破壊期待値2.67 射程5 対艦、対地持ち. 単艦での戦闘継続能力が高い.
避弾経始には、他艦艇とのHPのバランスから向いていない.
詳しくは別の項で説明する. 索敵対象に対地を含む以外は金剛の高コスト互換と言え
この点に留意した作戦を行えなければ維持費の無駄となってしまう.
また、対地持ちのユニットである、射程5で低コストの対地霞、射程6で軍港からも出せるフォートレスの存在がある.
差別化を図りたいところだが、両者とも強力だ. これらのユニットとの違いは
許容損失耐久値が大きい. 対艦持ち. 唯一の破壊期待値1.00超えというところにある.
この唯一の長所をどう活かすかがカギとなるが、ここまで限定されると状況も限られてくる.
戦略目標を達成するための艦隊の位置取りと攻撃に要する時間に対して、被ダメージが極端に多い状況.
戦略目標の達成に避弾経始の影響を無視して陸地、隣接するユニットへの攻撃がいる状況.
戦略目標の達成に求められる時間が極端に短い状況.
具体的にはこの3点に収束すると考えられる. 大和の存在なしでは戦略目標の達成が困難な状況に陥る
またそれが現実で想定される状況となった時に初めてコスト相応の価値が生まれるだろう.
なら、最初から想定して大和を大量に保有するのも一つの手だが、他の艦艇の特化と同様に万能ではない.
それを覆すほどの資源、戦力差をつけるか、有利な状況のみで戦うか、相手より技術に長ければ良いが
それは戦略の域を越えているため考える意味が無い.
大和必須な状況が予測できない限り、不安要素と1ユニットに対する過大な維持費の分割となってしまう.
つまるところ保険のようなものだろう. あくまでこれは短期における評価のため、前提条件が異なる本海域と同列に扱う事は出来ない.
ミラー
考察していない.
ひゅうが
耐久30 単艦での攻撃能力はない. 避弾経始しかできないが、耐久が低く扱いにくい.
自島内で護国、シュミ、ホーク、フォトの発進ができる. 他島内でのフォトの発進は確認していない.
護国の発進待機は1ターン. シュミ、ホーク発進時の発進待機は2ターン. フォト発進時の発進待機は4ターン.
発進待機1,2,4ターンに対して航続ターンは3,6,12ターンのため、同時に複数の展開、派遣、攻撃ができる.
この特長は当たり前のようだが、この点を意識的に利用した作戦は本海域でも行われていないように思える.
航空機自体の維持資金、弾薬費が高いため、運用を行った際の維持費は他より格段に高くなる. 被撃墜時には発進費用が戻ってこない.
ホーク
耐久4 航空機に分類される. 破壊期待値3.50と、単機でのtypATK/costの2点でトップレベルの性能を持つ.
敵を偏った面で捉える. どう扱っても強力だが、維持費、弾薬費の高さと発進費用から諸刃の剣でもある.
シュミ
耐久2 航空機に分類される. 破壊力2で固定. 制空の要となる. ホークと同じく強力で、コストが掛かる.
先行持ちのため、航空機の被派遣時に攻撃することができない.
フォト
耐久4 航空機に分類される. 射程6 絨毯爆撃 対地持ち.
他の航空機と同じ性質を持つが、その度合いが非常に強い. 扱い方を誤れば文字通り身を滅ぼす.
護国
耐久1 航空機に分類される. 一定確率で自沈. 体当たりで対象を一撃で沈める. ひゅうがから毎ターン発進できる.
発進費用は自島内で1500億、他島内で6000億.
防衛の際は重宝する. 通常、圧倒的な耐久値による戦闘継続能力を持つ艦隊の侵攻に対しては
どれだけ火力を高めても集結、攻撃の時間を無くすことはできない.
そうした際、体当たり持ちのユニットのみが現実的に集結と攻撃を阻害することができる.
確実に体当たりはできないが、大和など、1ユニットの負担する戦力が大きい艦艇に対して使用すれば
相手に対して攻撃と引き換えに、長期的に見て高いリスクを与えることができる.
1度攻撃を受けると沈む. ほぼ帰投しない. この2点が欠点となる.
使用の際は、制空権と相手の絨毯爆撃、資源の消耗に留意する必要がある.
■ 艦隊構想
ここでは編成を決めるための考察を行う.
侵攻と防衛という言葉が頻出するが、ここでは艦艇の派遣によって行われる戦闘を意味するものとする.
戦闘は侵攻と防衛で成り立ち、両者を切り離すことはできない.
さらに細分化していくと、両者は耐久力、回復力、防弾能力、避弾経始、攻撃力の要素で成り立つ.
これらの要素の総合力を、それぞれ侵攻力、防衛力と定義して扱う.
総合力は絶対的な戦力だけでは決まらず、様々な要素で変化する.
座標の概念によって領域が生まれ、域ごとに総合力の度合いが変化する.
侵攻を行う際はユニットの派遣を行うため、防衛力が低下する.
抽象的なことばかり並べているが、実際の戦闘は上記の原則に当てはめることができる.
艦艇は戦略を達成するために運用される. 編成を決めるためにも短期海戦で有用に働きそうな戦略をいくつか挙げるが
具体的な説明は別の項で行う.
基礎となる戦略を列挙する.
制空
制空権の保持
資源施設の破壊
海上艦艇へのダメージ付与
海上艦艇の撃破
潜水艦艇へのダメージ付与
潜水艦艇の撃破
避弾経始
防衛弾数の突破
施設の攻撃
人口の奪取
無人化
艦艇には各戦略の達成に対して得手不得手があるが、それは弱みにも繋がる.
まとめとして、これまでの考察を踏まえ次のような艦隊構想にした.
侵攻と防衛の両立がしやすい.
艦艇同士の干渉によって短所を減衰させ、あらゆる状況への対応能力を高める.
艦艇同士の干渉によって長所を増幅させ、目標達成能力を高める.
■ 艦隊編成
これまでの考察を考慮しながら実際に編成を検討していく.
海域情勢などによって戦略目標は変化し、それに伴い理想の艦隊編成も変化する.
そのため、編成の転換期ごとに書いていく.
艦艇を採用しなかった理由の記述については、全体が冗長となるため控える.
・開発明けまで(T100頃)
島の数から予想外の支出が生じやすいと踏み、食料輸出による金策の手を残しておくために食料保持の維持費に抑えた.
母艦の避弾経始と航空機による攻防の両立、性能の高さ、フットワークの軽さを評価してひゅうがを採用した.
避弾経始による、侵攻、防衛時の艦隊の戦闘継続能力の増加と、微かな制空、強力な防衛弾数の突破を評価して麻耶を採用した.
侵攻時の決定的なダメージの付与を目的として金剛を採用した.
潜水艦を保有する島があったため、対潜霞を採用した.
被害を抑えるため、海防と軍港をほとほどに建設した.
実行可能な作戦のうち、侵攻は、フォートレスによる爆撃 シュミによる制空 ホークによる打撃
麻耶と金剛による、過酷な条件下での打撃 航空機による援護などがあった.
防衛は、避弾経始による、ダメージの分散、施設の防衛、仮想防衛弾数の増加 ホーク、シュミによる迎撃
侵攻待機中のフォ―トレスによる対空ダメージの分散 護国による集結と攻撃の妨害などがあった.
この編成による欠点は、対潜霞が少なく零式に弱い. 主な防衛の迎撃がホークに頼りきりで
事前展開に維持費がかかる. 事後展開で防衛が遅れるなどが挙げられる.
おぼろげだが、編成の詳細は次の感じだった.
当初はひゅうが6 金剛6だったが、ホークの攻撃回数2の見落としに気づき変更した節がある.
・軍港12
・海防6
・ひゅうが8
・金剛4
・麻耶10
・対潜2
・開発明け後(T100以降)
端寄せ型の2島への侵攻を想定した際、手持ちの艦隊に対して相手の防衛力が非常に高いと判断した.
多少プラスの食料収支を微量レベルまで落とし、麻耶と対潜を新造した.
作戦は変わらない.
・主要な島々が消え始める少し前(T170頃)
この頃から島数が少なくなっていった. 突飛なことが起こりにくいと判断し、食料の補給不足を前提とした編成に切り替えていった.
他の島々がひゅうがの建造を始め、手持ちの艦隊では航空機の使用の際に被害が出すぎると判断した.
この問題には汎用性をかんがみて、防空霞では無くひゅうがを新造することで対応した.
また、これまでの軍拡でいくつかの戦略の侵攻力が十分な域に達したと判断した.
現状の艦隊には、防衛時の迎撃に際して維持費が掛かる、遅れる欠点があることを自覚していた.
そこで新たな軍拡の方向性として、欠点の穴埋めを主目的とした零式の新造を徐々に開始した.
当時、唯一の零式持ちだったにんじん島の有効性が薄れ、無人化を考えていたため、他島に対潜の保有を強いる目的も強かった.
零式は様々な面で強みがあり汎用性がある. 避弾経始を行うことはできないが、その点は十分と判断した.
小数潜水艦による侵攻の補助 施設の破壊がこれまでの作戦に加わった.
またもおぼろげだが、この時の編成の詳細は次の感じだった. 軍拡は徐々に行われていく.
・軍港18
・海防10
・ひゅうが10
・金剛4
・麻耶12
・対潜5
・零式3
・大規模な軍拡を始め出した頃(T260以降)
消滅した島とおそらく同一人物の新規登録が4島現れ、1対複数の戦いが想定され始めた.
人口と戦力の面で大きく差が開いていたからだ.
保有数が頭打ちとなり、軍港を建設する必要があったが、新しい人口を受け入れるスペースもない.
軍拡を諦め不穏分子を潰し、終了まで保有戦力を維持するか、軍拡後に人口を得るかの選択を迫られた.
軍略に沿うとは言え、むやみに無人化をしたくない 軍拡後に人口を増やす選択も理に叶っているため、後者の道を選んだ.
開発は軍港建設、艦艇建造、軍港の破棄と埋め立て、人口奪取の流れで行われる.
潜水艦のみによるユニットの破壊がこれまでの作戦に加わった.
終盤までの最終的な編成は次のようになった.
・軍港0~8
・海防12
・スパイダー10
・ひゅうが20
・大和2
・金剛4
・麻耶14
・対潜10
・零式16
・終盤(T400以降)
漁礁、鉱床が4,5回のレベルで枯渇し、軍縮を余儀なくされた.
財政等を鑑みて作戦に有用でなさそうな艦艇から徐々に破棄していった.
具体的には、軍港、麻耶、対潜の順で行った.
終了時の編成は次のようになった.
・軍港2
・海防11
・スパイダー3
・ひゅうが19
・大和2
・金剛4
・麻耶2
・対潜4
・零式16
■ 海域情勢
・開発明け直後のT100頃
これから行われる戦闘は2種に分類できるだろう.
島の成長を伴うかそうでないかだ.
時間経過とともに端寄せの開発が進むため、どう動くか難しい.
実際には、どちらの戦闘も最序盤で意図的に行われた.
・軍拡レベル上(移籍pt800程?)
戦いは常に孤独島
中央型で、艦隊戦と、陸地攻撃の編成.
大和、麻耶、対地霞と他で構成される.
島の開発は速度を優先しており、バランスが良い.
・ポンポコ太郎のポコリンコ島
端寄せ型で、微小航空戦、艦隊戦偏重の編成.
金剛、ひゅうが、他で構成される.
島裏の艦艇埋めは手つかずで、掘削予定の中央の小島が盾のように機能している.
・ハイジ島
端寄せ型で、艦隊戦と、陸地攻撃偏重の編成.
大和、対地霞で構成される.
島裏の艦艇埋めは中途で、島の開発、中央の掘削はあらかた済んでいる.
・むーりぃー島
中央型で、艦隊戦と、航空戦偏重の編成.
ひゅうが、金剛、麻耶で構成される.
島の開発は速度優先で、バランスが良い.
・軍拡レベル中上(移籍pt600程?)
正月は家族と島
中央型で、艦隊戦偏重の編成.
金剛で構成される.
海防を埋め込んだ網目状のため、島の開発は遅いが堅い.
・にんじん島
中央型で、艦隊戦偏重の編成.
金剛と零式、他で構成される.
造形がほとんど行われていない点以外は、バランスが良い.
・軍拡レベル中(移籍pt500下?)
・〆島
中央型.
速度を度外視した島の開発と、軍港、海防のみの軍拡を行っている.
・逃げるは恥だが役に立たず島
造形と初歩的な軍拡のみ.
・フェザーン島
造形と初歩的な軍拡のみ.
・ニルヴァーナ島
造形と初歩的な軍拡のみ.
・じゅあじゅあ島.
開発無し
・キリ番のT200頃
100ターンを待たずして海域の半分以上の島は消滅した.
海域全体で、ひゅうが、麻耶、木曾の新造が目立ったように思える.
人口には差があるが、移籍ptではあまり開きが見られないため、上位の島は優勢だがそれまでだろう.
島数は少ないが、海域の情勢はまだ変化する余地がある.
・新規登録と残った島は以下の6島
・むーりぃー島
人口300万人、移籍pt1400.
前回の比較と変わらず、艦隊戦と、航空戦偏重の編成.
ひゅうが、金剛、麻耶、零式、対潜で構成される.
・正月は家族と島
人口240万人、移籍pt1400.
艦隊戦と陸地攻撃の編成に変化した.
金剛と、対地霞で構成される.
・〆島
人口120万人、移籍pt1000.
島の開発が無事に終わったようだ.
艦隊戦と、航空戦の編成に変化した.
零式とひゅうがで構成される.
・フェザーン島
人口100万人、移籍pt900.
数回の攻撃から無人化を逃れ、軍拡を進めている.
艦隊戦と航空戦の編成に変化した.
水雷、対地霞、ミラー、計3種以外の艦艇で構成される.
・にんじん島
人口70万人、移籍pt1250.
微小の航空戦と、艦隊戦偏重の編成に変化した.
大和、ミラー、水雷霞以外の艦艇で構成される.
・竹取御殿島
新規登録.
・〇〇周年記念島
新規登録.
・情勢が再び動き始める直前(T243頃)
主だった動きは見られないが、各島は水面下でそれぞれの作業を進めているようだ.
詳しい動きが見えないため、この先どうなるかは読みにくい.
・むーりぃー島
人口410万人、移籍pt2650.
多数の零式と大和を新造し、艦隊戦、航空戦の編成に変化した.
人口、戦力、維持資源ともに海域内で突出している.
静観を続けながら、軍港を陸地に変え人口の受け入れ先を増やしている 人口奪取に動きそうではあるが、読めない.
・正月は家族と島
人口270万人、移籍pt1950.
主だった動きは無いが、島の開発を進め、生産施設の強化に力を入れている.
艦隊編成は以前と同様で人口の奪取に向いているため、補給に動くかもしれない.
・〆島
人口170万人、移籍pt1400.
主だった動きはなく、生産施設の強化を行っている.
誘致活動での人口増加はもう行えないため、動く可能性がある.
・フェザーン島
人口150万人、移籍pt1500.
前回の侵攻以降は静観を続けているが、記帳のやり取りが盛んなようだ 他島との連携を図るかも知れない.
・竹取御殿島
人口110万人、移籍pt1000.
中央型で、航空戦、艦隊戦、人口奪取の編成.
大和、ミラー、金剛、零式 加えて水雷以外の霞で構成される.
軍港、海防ほどほどで、バランスが良い.
軍拡、記帳のやり取りが盛んなようだ 他島との連携を図るかも知れない.
・なむさん島
ほぼ開発無し.
・〇〇周年記念島
端寄せ型で、艦隊戦、航空戦偏重の編成.
ひゅうが、麻耶、零式で構成される.
島裏の海防建設、艦艇埋めに時間を割いている. ここを重視しているようだ.
・晩餐館島
端寄せ型で、軍港と海防以外はほとんど保有していない.
中央の小島を利用しながら規則的な島の開発を行っている.
動き出すのは、開発があらかた終わってからになりそうだ.
・キリ番のT400頃
それぞれの島が艦艇建造などの行動に出ており、状況の打開を狙っているように見える.
島々の差は大きい.
海域情勢の観察はこれで最後となる.
・むーりぃー島
人口450万人、移籍pt2900.
以前と変わらず、艦隊戦、航空戦の編成.
島面積に大分余裕があるため、人口を増やす余地がある.
・正月は家族と島
人口280万人、移籍pt2200.
以前と変わらず、艦隊戦、陸地攻撃の編成.
陸地を削り、軍港の建設を進めている.
保有数が上限に達しているため、戦力の増強を図るかもしれない.
・〆島
人口170万人、移籍pt1900.
静観を続けながら、大和6隻の建造を始めた.
竣工するのはT460頃になるため、動くのもこの時期になるだろう.
・晩餐館島
人口110万人、移籍pt550.
端寄せの開発が終わったようだ.
軍港、海防、少数の霞で編成される.
度々攻撃を仕掛けている.
・〇〇周年記念島
人口90万人、移籍pt900.
以前と変わらず、艦隊戦、航空戦偏重の編成.
端寄せの開発が終わったようだ.
人口の奪取に成功したが消耗が激しいため、しばらく動けないだろう.
・フェザーン島
人口70万人、移籍pt1500.
以前と変わらず、艦隊戦、航空戦の編成.
島の防衛が薄いため、度々陸地攻撃を受けている.
連携をとっていた竹取御殿島が無人化し、これからどう動くか分からない.
■ 略、術の関係性
それぞれの用語の理解と、海戦との関連付けに今も苦戦している.
解釈が難しいが、漢字の意味から察することで理解の手助けになると考えた.
略(りゃく)は、はぶくこと おおよそ、あらまし はかりごと という意味を持っている.
術(すべ)は、目的を遂げるための手段 方法 てだて という意味を持っている.
これらを踏まえ用語の意味を考えると
軍略は、海軍の戦力のあらまし. 海軍の戦力は1島の時もあれば5島分の時もある.
外交や戦況、島の成長具合や資源、個人の技量などでも変わる.
よって、軍という言葉と裏腹に、実際には幅広い要素のあらましと解釈することができる.
戦略は、戦いのあらまし.
戦術は、戦う方法. 同じ戦でも略と術で異なり、こちらはより実際的な方法を扱っていると解釈できる.
抽象的で分かりにくいが、ここでは全体像のみを扱い、詳細な扱いは以降の項で行う.
まず、書く内容のカテゴリ分けを行う感覚で4つに分割した.
これらは独立しているのではなく、段階をもって繋がり合っている.
軍略の中枢(軍略目標)に沿って、軍略がたてられ
軍略(戦略目標)に沿って、戦略がたてられ
戦略(戦術目標)に沿って、戦術がたてられる
といった感じだ.
下から上に見ていくと
戦術目標達成の積み重ねによって、戦略は遂行され
戦略目標達成の積み重ねによって、軍略は遂行され
軍略目標達成の積み重ねによって、軍略の中枢は遂行される
といった感じだ.
■ 軍略の中枢
海戦のプレー目的、島の存在意義 根源に求めているものが該当する.
今回のプレーでは、優勝、楽しむ事の2点を求めていた.
互いが相反する時は優勝を優先するようにしていたが、実際には度合いを見ながら選択した.
■ 軍略
軍略の中枢に沿って立てられ、軍略目標の達成が目的となる.
大まかでありながら非常に重要なところで、必要であれば敗北、不利な条約の締結なども行う.
どの島への侵攻、防衛、外交を行うか 内政開発、軍拡、状況の静観を行うかが該当する.
むーりぃー島の場合、実際は次のようになった.
・序盤
効率よく開発、軍拡を進められるように意識した.
生産性がない戦いを控えるため、ヘイトを落すように心掛けた.
人口の奪取と、後々脅威になりそうな相手への牽制、侵攻を行った.
こちらの習性をなるべく悟らせないために、不必要な戦果は容易くとも追わず、戦力の行使は必要最低限にした.
自分に都合よく海域情勢が変化するように、直接の侵攻だけでなく、外交なども行った.
・中盤 T300頃
ヘイトの問題から想定される、最悪の状況を克服できる海域情勢になったと判断し、人口、戦力の一極化に踏み切った.
具体的には複数島の連携による包囲網を警戒していた.
・終盤 T400以降
理想の防衛網を敷いた時に、脅威になる島への牽制を行った.
逆転を図るため、順位の高い島を侵攻して回った.
■ 戦略
軍略に沿って立てられ、戦略目標の達成が目的となる.
どの時期にどのような手法で、戦略目標を達成するかという形になる.
上の段階よりは現実味を帯びてきたが、まだぼんやりとしている.
細分化すると、どの時期にどのような手法で、侵攻、防衛、外交、内政開発、軍拡、状況の静観を行うかが該当する.
むーりぃー島の場合、実際は次のようになった.
・序盤
素早く人口を奪取しながら、戦力の増強を図った.
内政、戦力を整えながら、他の島の成長を妨害するように動いた.
・中盤 T300頃
新規の開発明けに合わせ、人口奪取を行った.
大規模の軍拡に伴い、防衛網を整え身を固めた.
近日に侵攻しそうな島を予測し、資源破壊、再建妨害によって侵攻の妨害、決戦での優位性の確保を行った.
・終盤 T400以降
脅威になる島の戦力、収入の衰退を狙って侵攻を行った.
人口上位の島から人口を奪い、相対的に差を無くそうとした.
■ 戦術
戦略に沿って立てられ、戦術目標の達成が目的となる.
どの時刻にどのような手段で、戦術目標を達成するかという形になる. 島の開発欄で行うことが、ここでやっと出てくる.
1ターンごとの時刻を扱うため、読みの程度や士気などが顕著に表れ、上の段階に影響を及ぼす.
戦術の扱う幅は広く複雑だが、一部は経験則によって普段から無意識に行っている事が多い.
むーりぃー島の場合、実際は次のようになった.
迎撃という単語が頻出するが、他と同様に、被派遣時に攻撃する意味として扱う.
偏った、点、面で捉えるという一文が頻出する.
これは射程によって、捉え方が点か面かを大まかに区別し
さらに破壊力などによって短期間のダメージ分布が偏っているか、平均的かを表す意味として扱う.
まず、艦艇が実際に担った主な戦術を列挙していく.
・対潜霞の戦術
敵を偏った面で捉える.
防衛時に迎撃、対潜攻撃を行った.
侵攻時に対潜攻撃を行った.
避弾経始を行った.
・零式の戦術
敵を偏った点で捉える.
防衛時に、迎撃、対艦攻撃を行った.
侵攻時に、対艦攻撃を行った.
絨毯爆撃に備えた避弾経始の陣形が存在する時、その隙間に紛れ周辺の火力向上を行った.
・麻耶の戦術
敵を面で捉える.
防衛時に、迎撃、対空、対艦攻撃 避弾経始を行った.
侵攻時に、対艦、護国への攻撃 避弾経始による艦隊の戦闘継続能力の増加 防衛弾数の突破を行った.
・金剛の戦術
敵を偏った面で捉える.
防衛時に、迎撃、対艦攻撃、避弾経始を行った.
侵攻時に、対艦攻撃 避弾経始による艦隊の戦闘継続能力の増加 防衛弾数の突破を行った.
・大和の戦術
対艦では敵を偏った面で捉える. 対地では臨機応変に捉えられる.
防衛時に、迎撃、対艦攻撃、避弾経始を行った.
侵攻時に、対艦、対地攻撃 避弾経始による艦隊の戦闘継続能力の増加 防衛弾数の突破を行った.
・ひゅうがの戦術
発進時期の考慮、航空機の多段展開、航続ターンと同時派遣機数の制御、航空機の存在による複数の島への抑止力を行った.
各航空機を段違いに展開し、対地攻撃、制空、対艦の戦力を、必要に応じ同一のターンで存在させた.
避弾経始を行った.
・各航空機の戦術
短期間の火力の向上 事前展開での迎撃 被侵攻後の展開、事後展開による防衛 艦隊の陣形を崩さない侵攻を行った.
実戦中で、これらの艦艇を用いた主要な戦術のみを、時系列順に列挙していく.
・開発期間明けと同時刻の爆撃
フォートレスの航続ターンは長く、従って敵島で留まる期間も長い.
出来る限り被害を抑えた人口の奪取が目的だったため、事前、多段展開による航続ターンの短縮を行った.
また、開発期間は100Tのため、開発明けは登録ターンに101を足したものとなる.
派遣ターンを定め、そこから展開の時刻を決めた.
航空機のみの派遣で短い期間だったため、帰還が不要だった.
戦術目標はおおむね達成された.
・多段展開からの爆撃
航空機の発進、段を重ねることで、ある1ターンで運用できる戦力を増やすことができる.
この時は、前回の作戦に続き、別の島へ素早く爆撃を行うためにフォートレスの発進に戦力を割いた.
前回同様の戦術目標はおおむね達成された.
・多段展開からの奇襲
ホークを多段展開しながら攻撃の隙を伺い、頃合いを見て侵攻を行った.
孤立している資源施設の破壊が目的だった.
航空機のみの派遣で短い期間だったため、帰還が不要だった.
戦術目標は達成された.
・多段展開と麻耶の混成爆撃
フォートレスと麻耶の飽和攻撃を合わせた爆撃を行った.
1ターン難民50万人が第2戦術目標だったが、叶わなかった.
フォートレスには目標補正が無く、荒地への攻撃が行われたからだ この点を考慮していなかった.
第1戦術目標の人口奪取は達成された.
・ホーク、麻耶、金剛の混成侵攻
絨毯爆撃で飽和した低耐久ユニットにホークで穴を空けることで、回復力が高い防衛の突破を図った.
相手は他島との決着直後で消耗しており、所属不明艦処理のために索敵を切り、多数のフォートレスで別の島へ侵攻を行っていた.
端寄せの島を叩くなら今だと判断し、事後対応で侵攻を仕掛けた.
第1戦術目標は資源施設の破壊、第2戦術目標は軍港、海防の破壊だった.
施設の破壊は、ホークが付近に派遣されなかったため諦めた.
当時の状況では、艦艇のみでは飽和攻撃が精一杯で破壊出来ないと判断し、第2戦術目標の達成に切り替えた.
防衛が手薄な場所に隊移動と移動操縦で集結したが、こちらも達成できなかった.
所属不明艦が避弾経始として機能 隊移動時に艦艇が攻撃しない現象 ホーク群が軍港、海防を射程に収めていないなどが理由として挙げられる.
艦艇のみでも多少の破壊を行い、成長を遅らせることは出来ると見積もっていたが、コストに対して見合うかと言えば非常に微妙だった.
相手に退くよう促されたため、謝罪して終結した艦隊を帰還させた.
完全な戦術的敗北に終わった.
ここから学ぶべきことは、仕様等を鑑みて航空機の派遣は独自に考える必要があるということだ.
短期海戦の隊移動時の攻撃しない現象と、航続ターンを考慮すると
恒常的な戦力の位置取りを行った後に航空機を派遣するのが定石と考えた. だが定石でしかない点に注意しなければならない.
・他島との一方的な混成侵攻
他の島が端寄せの裏側へ対地霞を終結させ、攻撃の準備に入っていた.
この機に乗じて再侵攻を検討し、利用賃としてフォートレスによる援護を行った.
シュミによる被撃墜で被害が重なり、対地攻撃は防衛でほぼ通らなかったが、飽和攻撃は行えたため問題なかった.
だが、フォートレスの損失は資源面で厳しかった.
他島への援護を行えたため、おおむね戦術目標は達成された.
・他島との一方的な混成侵攻 第2波
間を開けずに零式、麻耶、金剛の混成侵攻を行った.
戦術目標は以前と同じ資源、固定ユニットの順だった.
敵の主力艦艇は資源付近から、以前集結した場所へ移動していた.
資源付近への集結、攻撃によって4つ共に破壊し第1戦術目標は達成された.
動かした戦力だけでなら、以前とほぼ同じ戦術にも関わらず、結果は大きく異なっていることに後で気づいた.
これは早計かもしれないが、実戦が相対的な戦力で成り立っていることが顕著に現れた例ではないだろうか.
相手の反転攻勢への対応は、別の戦術で述べる.
その後、無力化できる状況へ推移した. 戦略目標は無人化、無力化だったため、そのまま侵攻を続行し、結果的に戦略レベルの目標が達成された.
・シュミの制空侵攻の中止
前述の際に、ホークによる激しい抵抗があった .これに対してシュミの多段展開からの制空侵攻を行う予定だった.
予定していた派遣ターンに、フォートレスの全力派遣が相手によって行われた
多段展開による侵攻はこれまで何度も行っていたため、1段目の展開の編成から、同様の手で来ると判断したと思われる.
当時、この動きはまったく予測できていなかった. にも関わらず最悪の状況は回避できた.
偶然、運が良かったとも言えるが、相手の読みとは異なる思考に至ったからと考えることも出来る. 実際の思考をまとめておく.
制空によって艦隊へのダメージを軽減し、戦闘継続能力の増加を目的としていた.
ホークの時と同様、頃合い、1ターンごとの状況を見て機敏に制空侵攻できる.
艦艇自体の戦闘継続能力が高く、戦術目標を達成するまでは総攻撃に耐えるだろうと見積もっていた.
この戦術に限らず、第3勢力からの攻撃を警戒していた.
資源さえ破壊すれば回復力が損なわれ今後の攻略が容易になる. その資源破壊の目処がついていたため、焦りが無くなっていた.
これらから、戦術目標の達成が危うくならなければ、派遣しなくてもいいだろうという思考に至っていた.
耐久値からの観点はこれまでの海戦で重要視されていないように見えるし、戦争の主流となる同盟戦争では火力が優先されがちだと傍目で感じていた.
同様の考えが相手の心中にもあり、読みのずれが生じたのではないだろうか.
運が良かったとはいえ、現実で想定されるリスクを認識できていないのは致命的な欠陥と言わざるを得ない. 今後の課題だ.
・被全力反転攻勢に対する麻耶による機動避弾経始
被侵攻時には軍港と空母しか残っておらず、金剛と対地によって軍港、海防、人口がほぼ確実に崩壊していく状況だった.
この状況に対して、侵攻中の艦艇の一部を撤退させ、自島内の主戦場に隊移動で展開することで避弾経始を行うことができ、被害を抑えることができた.
侵攻に残す戦力は、戦術目標を達成するのに必要最低限の塩梅にした.
この戦術は事後対応だが、汎用性が高いと考えられる 次がその理由だ.
隊移動による侵攻の際は、どうしても配置によって艦隊の一部が無力化されてしまう.
その艦艇の戦力を防衛に回すことで、速効性のある攻防の両立が可能となるからだ.
だが侵攻力が低下している点を忘れてはいけない. 防衛力と侵攻力のトレードオフに近い側面を持っていて、付け入られる隙になりうる.
この攻勢を含め、予測していないケースが非常に多かった. それについては別の項で述べる.
・間を空けた多段展開からの爆撃と零式の混成侵攻
被侵攻で重要な施設が破壊され、軍略の観点から侵攻を行った島を潰す必要が生まれた. この戦術はそこから来ている.
戦術目標は無人化への布石を打つことだった.
従来の使い古した多段展開からの爆撃では、展開の時刻から、派遣ターンを相手に読まれシュミを展開されてしまう.
これまで裏をかいた戦術は行っていないことも含め、可能性が高かった.
それを踏まえ、最初の多段展開では別の島への深夜爆撃を行い、実際に起きたシュミの展開を回避した.
この手を挟むことで、次の多段展開による爆撃の標的が、自分より人口奪取が容易な別の島になるだろうという相手の読みが欲しかった.
人口奪取の戦術目標を達成し、最もそうな戦果を上げながら、再びフォートレスの多段展開を行った.
その後、本命の報復深夜爆撃も無事に行われ、戦術目標を達成した シュミの事前展開は無かった.
同様の戦術での直前の成功や、報復をするには間が空いていることから、今回も自分の島には爆撃を行わないと相手は判断したのではないだろうか.
もしかしたらという可能性は別として、爆撃してくると判断できる情報はまったくなかったように思える.
実際は冒頭で述べたように、軍略の観点からこの島を潰す価値があったため、正確な利があった.
保険として派遣していた零式も、資源破壊の目標を達成した.
・単一展開からの小規模爆撃
無人化がたやすいように見える状況だった.
小規模の爆撃を行ったが、戦術目標の無人化は達成されなかった.
前回の行動で派遣していた隊との同時爆撃は1ターンのみで、その後の小規模爆撃では飽和攻撃を行えなかったからだ.
相手の攻勢を許すきっかけとなり、完全な戦術的敗北に終わった.
気が緩み、最低限の見積もりすら行わなかった結果だ.
・零式による反転攻勢
1対2の事後対応による派遣の応酬があり、この戦術はその途中で使われた.
2島によるホーク単独の混成侵攻への対応だった.
第1戦術目標は資源施設の破壊、第2戦術目標は海防の破壊だった.
この状況で2島側が艦艇を派遣すると、片側のホークによって攻撃を受ける.
機数は少ないため派遣することもできるが、艦艇の派遣を留めるのではないかと考えた.
当時の状況では零式が戦力として浮いており、万一でも零式の迎撃抜きで島の防衛は可能と判断し、侵攻に踏み切った.
次のターンにホークの事前展開を行い、敵の反転攻勢と重なった. 読みは外れたのだ.
後述の機動防御と平行して行われ、第1戦術目標の資源破壊のみ達成した.
・被全力反転攻勢に対する零式による機動防御
1対2の事後対応による派遣の応酬があり、この戦術はその末端で使われた.
上の項で述べた戦術目標の達成に、必要最低限の艦艇を残して撤退し、反転攻勢に出た相手の艦隊を打撃した.
この戦術によって相手の戦闘継続能力は大きく減少したように思える.
戦術目標の敵艦隊の打撃は達成された.
簡素にまとまってはいるが、機動避弾経始と同様、防衛力と侵攻力の速効性ある最適化を行うことができ、容易に戦力を活かせる手だと考えている.
保有する戦力を100%活かすのは非常に難しいが、リスクの少ない事後対応でそれに近い状況を作れるからだ.
だが同時に、付け入られる隙になりうることを忘れてはいけない.
■ 略年表
T10x_戦いは孤独島がポンポコ太郎のポコリンコへ侵攻 以降交戦状態が続く(以降、孤独島、ポンポコ島とする.
むーりぃー島、正月は家族と島は複数の島へ人口奪取に向かった.(以降、正月島とする
T11x_戦闘に乗じてハイジ島がポンポコ島へ大和、対地等で侵攻.
むーりぃー島がハイジ島へホークで侵攻. 施設破壊.
ハイジ島がむーりぃー島へ転戦 人口を減らす. 以降は施設再建で静観状態.
T12x_にんじん島が正月島へ水雷群で侵攻. 外交交渉で撤退.
T14x_孤独島が放棄. 一連の戦闘が終わった.
ポンポコ島、正月島、むーりいー島が人口奪取に複数の島へ侵攻.
むーりぃー島がポンポコ島へ第一次侵攻. 戦果得られず10T程で撤退.
T16x_正月島がポンポコ島へ対地で侵攻.
むーりぃー島が戦闘に乗じてポンポコ島へ第二次侵攻.
T17x_ポンポコ島がむーりぃー島へ攻勢に出る.
T18x_ポンポコ島放棄.
にんじん島がハイジ島へ水雷群で侵攻. 施設破壊.
ハイジ島放棄.
T19x_にんじん島がむーりぃー島へ侵攻.
T20x_むーりぃー島がにんじん島、フェザーン島へ侵攻.
T22x_にんじん島無人化.
T25x_竹取御殿島開発明け. 同時にむーりぃー島がフォトで侵攻.(以降、竹取島とする
T28x_フェザーン島がむーりぃー島へ混成侵攻. 以降はフェザーン島と竹取島が記帳でやり取りを始める.
T29x_むーりぃー島が大規模軍拡 T330頃で終了.
T32x_なむさん島開発明け. 同時にむーりぃー島がフォートレスで侵攻. 次ターン放棄.
同時に竹取島がむーりぃー島へホーク、メテオで侵攻.
次いでフェザーン島がホークでむーりぃー島へ侵攻.
むーりぃー島が竹取島へ零式で反撃. T34xに全面撤退.
竹取島がむーりぃー島へ全力侵攻. T33xに撤退.
T37x_晩餐館島がむーりぃー島へフォトで侵攻.
T38x_むーりぃー島が竹取島へ戦艦群で侵攻.
記念島がフェザーン島へフォトで侵攻.
晩餐館島がむーりぃー島へフォトで侵攻.
むーりぃー島が竹取御殿島へフォトを追加派遣. 次いで竹取島が攻勢に出る.
T39x_竹取島無人化.
記念島が正月島へフォトで侵攻.
むーりぃー島が晩餐館島へ戦艦群で侵攻. 施設を破壊してT40xに撤退.
〆島が大和6隻を建造開始.
T40x_正月島が記念島へ戦艦群で侵攻. 8T程で撤退.
正月島が以降麻耶を建造開始. 約14隻.
T42x_むーりぃー島が正月島へホーク群で侵攻.
次いで正月島が対地、戦艦群で反撃. 人口奪取に成功.
T43x_むーりぃー島が正月島へ戦艦、零式群で侵攻.
T44x_記念島が正月島へフォトで侵攻 晩餐館島が〆島へフォトで侵攻.
次いでむーりぃー島が正月島へフォト追加派遣. 3T程で全面撤退.
むーりぃー島が〆島へ誤隊派遣. 施設を破壊して3T程で一部撤退. T47xで全面撤退.
T46x_〆島がむーりぃー島へ戦艦、フォトで侵攻.
記念島、晩餐館島がむーりぃー島へフォトで侵攻.
T48x_晩餐館島、記念島が〆島へフォトで侵攻.
むーりぃー島が記念島へ零式で侵攻.
T49x_正月島が記念島へ対地群で侵攻.
記念島がフェザーン島へフォトで侵攻.
晩餐館島がむーりぃー島へ対地、フォトで侵攻.
むーりぃー島が記念島へ戦艦群とシュミを追加派遣.
T500_終了.
■ タイムテーブル
1/2
2/2
実際に使用していた物をそのまま載せてある.
加工していないため見にくいが許して欲しい. いくつかの説明をする.
青色の行は他島の何かの予兆、準備等を表している.
緑色の行は自分の準備等を示している.
赤色、橙色の行は何かの行動の起点、重要な時刻を示している.
ラベル名がひゅうが、軍港の列は、発進した、発進可能になった機数が書いてある.
△ -> □は、△が□に派遣したことを示している.
航空機の発進時刻を明確にしたり、短期、長期的な目線での考察を行う際に役立った.
■ 戦闘時の資料
以下はむーりぃー島の全盛期の画像だ.
編集意欲が厳しいため、一枚のみとなる. 許して欲しい…….
■ 結果
1位は愛犬ナタリー島.
2位は晩餐館島.
3位は正月は家族と島.
むーりぃー島は4位だった.
以下は終了時のそれぞれの島の画像だ.
生存した島をすべて乗せるが、当時の状況を把握するのみに留めて欲しい.
また、これらの画像は無断記載となっている. 参加者の方々、申し訳ない…….
■ 雑感
・短期関係
情報の面で気になっているのが、T42xの正月島の侵攻です
大量の工期が進まない建造途中の艦艇がある状態で、12回の2回攻撃を入れ、そのうち11回の弾薬が供給され、実際に攻撃を行っていました
状況から見て、資源の貯蓄がなくても、収入や艦艇の消費収入の順序によっては可能なんじゃないかと思いました
漁礁鉱床の収入は、維持費と同じフェイズでランダムに行われているっぽいので
弾薬、収入、維持費の処理が艦艇毎に行われているなら、ここで出来る出来ないが決まってる感じがします
終盤の似た状況では、資源不足による二回攻撃中止のログは表示されず、代わりに弾薬不足で攻撃は行われていませんでした
ターンの更新順序をきちんと把握していないのではっきり言えませんが、調査する価値がありそうです
・中盤までの戦闘について
私が行っていたのは、絶対的な戦力の優勢を盾にしたり、隙を突いた侵攻ばかりでした
個人の技量があまり及ばない土俵で戦って、消化した感じです
パッと見て効率的であることは確かですが、相手の気持ちや、戦術では良い勝負ができそうなことを考えた時、かなり気分が滅入ってしまいました
その末端がT39xの竹取島との戦闘で、戦力で台無しにした感じがありました 枯渇が連続して、モチベーションもこの時を境にだだ下がりです
これまでの戦闘相手も同じような気持ちだったんじゃないかな…と思います
持ちうる戦力をきちんと生かすのはとても重要で、今期の作戦はその面では良かったと思います
ですが短期では的外れな行動だったんじゃないかと少し思いました
・終盤(T400以降)の戦闘について
中盤までと比べた時、明らかに費やす時間が減っていました
枯渇が依然として続き、初期では余力はあるものの、正直あまり楽しくなく、逃亡だけはしまいと言った感じです
その影響か、ミスを連発、最善の選択では無かったような行動が目立ちました
経験の少なさや思考速度が遅いことを自覚していました そんな中で、他のことを考える必要があるため
隊移動、隊編成、索敵等の基本的なことに割く時間をほんの少ししか作っていませんでした
きちんと考える時間さえ作れば最良の選択にたどり着けたんじゃじゃないかと思います 似たような状況はこれまでに何度かあり、これは経験則からです
それを行うのに必要な士気というのは、やはり非常に重要だと体感的に学びました 集団戦でも課題のひとつになるんじゃないかと思います
・心境
中盤、優勝できると思ってました 絶対はないけどこれいけるよね!って心の中で思ってました
でも色々で精神的に衰弱していって、それに呼応するように資源が何度もなんども枯渇していって…
いや負け惜しみじゃないですよ 精神が貧弱すぎるんです うぅ…
戦いは最初から決まっていて、これは然るべき結果なんだと考えています
島主の技量以外にも優勝に絡む要因があるかと思いますが、私はまだ技量のレベルで達していません
つまり、プレイ年数の割に弱いということです 目標に対して私は弱い 弱すぎる
他者に弱者と言われても返す言葉がありません 黙って成長するしかないです
ですが、優勝という結果は残らずとも、小さな成功なら大量に残すことができたんじゃないかと思います
新たな視点や問題点等を見つけることができたと…
失敗に関しても、そこから何かを得られたような気がしますし、これからです
華は持てずとも暗い洞穴を進むぐらいならできるはず
もうずっと負けてばかりだよぉぉ…
・現実でやること…ありますよね?
え…あっはい……
そ、それはですね…あのですね……
みみみん!みみみん!うーさみん! うさみん星から電波を受信しました!
めるへんちぇーーんじ!
ビビビビ ビビビビ
口先ばかり大きなこと言ってごめんなさいぃぃぃぃぃ・・・・・・
・本文の最後
復讐を果たせなかった者。
目的を果たせなかった者。
志半ばで倒れた者、思いを遂げられなかった者。
負けた者。挫けた者。朽ちた者。
一生懸命頑張って、他のあらゆるすべてを犠牲にしてまで踏ん張って
それでも行為が全く結果に繋がらず、努力は全く実を結ばず
理不尽に、あるいは不合理に、ただただ無様に
どうしようもなく後悔しながら死んでいった者たちの
――夢と希望に満ちあふれた未来を予感させる前向きな物語は、ここに静かに幕を下ろす。
刀語の最終回のナレーションです すごい!(こなみ
うひょひょ・・・ずっと記憶にのこってる台詞です
うちは…そこまで頑張ってないよぉぉぉ… はぁ… まだ活きてるし!ピチピチ
頑張らないと・・・・・・
・後書き
今回の島の形、実はすごい気に入ってます 防弾が薄かったり無人化しやすかったりするので、ラフプレイでしか使えないんですが…
一辺寄せ使いやすくて好きなんですがやっぱり薄いから… 悲しいです
このページは物量と技術共に過去最高レベルです(えっへん
読み込みに時間が掛かるとそれだけで読者が減ってしまうらしいのですが、1部、2部みたいに分割すると画像管理などが面倒になってしまう…
そこは仕方ないと思い一つのページにまとめました
画像に関しては圧縮してあるので、実はとても大きさの割に軽いんです
事前予告2では読み込み速度が劇的に上がって驚いてました
- 情報の出典先… -- むーりぃー (2017-02-26 16:31:12)
- 白い背景に薄い色の文字は見えにくいぜ -- 名無し (2017-02-26 17:41:01)
最終更新:2017年02月26日 17:41