パートナー考察 アクタの場合
あくたってだーれ?
ハダノジムで9期より不認可で営業し始めた
ジムリーダー。当時のパートナーはデリバードで、氷をテーマにしていた
10期に認可に上がり、11期にパートナーをルージュラに変更縛りは氷のまま
12期にはテーマを格闘弱点縛りへと変更し、パートナーも
カビゴンに変更。
13期から不認可に降格し、その後消息不明。チャットTでの目撃報告が頻繁に寄せられるものの、真偽のほどは不明
戦略などはあまり気にせず、ごり押しするのがスタイル。一度決めたPTは1ヶ月ずっと使いまわす
猫だましや天候ダメージなどでねちねちと体力を減らしてくる。再生回復が心のそこから憎い
戦略や、相手の気など・・・・・・・・・どうでもいいのだぁーーーーーッ!!!!
デリバード考察
【デリバード総評/アクタの場合】
霰パのアイドル。かわいい
それはおいといて攻撃種族値は55。しかし特性張り切りの恩恵により実質107相当
しかしそれでもそこまで高いというわけでもなく、技の種類も威力も貧困なため、体感火力はやはり低い感じが否めない
一個体ずつの負担が大きい3on3での活躍は難しいかもしれないが、交換の多い6on6では持ち前の地面無効によって
思いのほか動かしやすいことがあったりする。
防御面に関しては紙そのもの。
すべての防御系種族値が脅威の45。実にあの
ゴウカザルの2/3以下の耐久力
しかしだからといって全く防御系種族値を粘らなくていいというわけでもない。詳しくは下記参照
こいつでよく使っている型はアタッカー系がほとんど
スピン要因型もいるけど、コイツでのスピンはお勧めできない
6on6のステロ解除は場合によっては受けや潰しなどよりも重要なことも。確実にステロを解除することが勝負を左右することも
コイツの場合ステロのダメージが大きい(半分も削れる素敵仕様)おかげで、ある程度の種族値を持つやつの先制技で即死する
なら先制技を持ってない相手に出せばいい。としてもそういう状況を限定しているうちにアタッカーの襷が削られたり
6on6の交換ゲーのうちに味方の体力をどんどん減らされていったりして結局こちら側が大きく不利になってしまう
それでもなおコイツでスピンしたい!というならやる気推奨。催眠読みで登場してスピンして散れば上出来。
スピンと格闘竜潰しの両立は狙ってやるのは難しいと思う。外れるし
アタッカーとして組み込んで、余った枠にスピン持たせる。みたいなのが一番かと
地震読みで無償光臨して
ガブリアスキラーとして。経験上6on6でのガブリはあんまり逆鱗を使わない
(6on6だと受けが豊富、また交換ができないので死に出しされた氷持ちに落とされる危険が高い)
しかし氷の礫でも確定2発必要(パンチは確1)なため、型によっては落とせないことも
ヤチェ持ちでもパンチ→襷で耐えて礫 の手順で倒せる。礫連打でも可。無論ステロが無いの前提
フライゴンは補正あり礫で確1。この2匹に関しては襷があればほぼ勝てる。だけどまぁ逃げるだろうけどね
しかしそれを読んでまさかのKI☆A☆I☆PA☆N☆CHI
デリバードを受けに来る氷や鋼、岩などに一矢報いられるぞ!!
間違えてハピなんて出してきた日にゃ生き地獄を見せてやれるぜ!!ヨノワ出されても泣かない
ある程度相手の持ちポケがわかってから交換読みではなってやればおkおk
ついでにヨノワは相手の
技構成によっては倒せることもある。しかしかなり限定されるのでやはり逃げ安定
デリバードの基本は奇襲です。
普通対戦で使われることがほとんど無く、どのような型があるのか相手は全くわからない
そこを突いて戦いましょう
常に誰かの劣化になりがちなこの子
この子を活躍させたければうまーくPTを組んで、かつ相手がこの子と相性のいい相手になり、技が当たるように祈ってあげてください
【個体値について】
まずASは確定。そのあとは持ち物によって妥協点を変えていい
襷型については防御種族値はほぼ不要。コイツが確定3発で耐えられる技なんてそうそう無い
砂塵舞ってるときに襷か赤耐えかでいきのこれるか変わってくるので、それを意識するなら粘ったほうがいいかも
スカーフ型だと防御種族値が結構大事。相手の先制技を耐えられるかどうかが大きく変わってくる
せっかくのスカーフも、先生技で落とされちゃ元も子もないもんね
ピカチュウよりは堅いので、体力満タンなら生半可な先制技は耐えることができる
メタグロスのバレットパンチだとかアブソルのふいうちだとかは無理
問題はカイリキーのバレットパンチ。効果抜群だけど実はHP防御共に24以上だと確定で耐えられる。
逆に言うとそれ以下だと乱数で落ちてしまう危険性があるので、粘る余裕があるなら是非粘っていただきたい
ついでに言うとHP防御共にVだとバレパン+砂塵のダメージでも、ものすごい高乱数で耐える
4V出すだけの気力があったらどうぞ
【個別技】
【ツバメ返し】
ほぼ必須。威力は低いけど張り切りの命中補正を受けないナイスな技
ヘラクロスやキノガッサはこれで確定で落とせる。飛行半減の実(名前忘れた)持ってるやつなんてあんま見ないし
意地っ張りならサルも落とせる。カイリキーはちと厳しい
命中安定なメインウェポン候補
【氷の礫】
こちらもなかなか必須。ドラゴン狩りたいなら固定
正直上で語りすぎて書くことナサス
【冷凍パンツ】
ベタでごめんね・・・・・・・なしんこの様にはなれないよ・・・・・・・・・・・・・・
こちらもドラゴン狩るのに便利。ただしバアイによってはいらないかも
またデリバードの持ってる技の中ではゴッドバードを除いて一番火力があるのでメインウェポンとしても
【かわら割り】
サブウェポンにも。格闘4倍のやつ相手にいけるかも。ハピ相手は無理
ボスゴドラやトリデプスあたりも無理
【気合パンチ】
上記の通り。完全に読みゲー
相手の手持ちから受けに来るやつを想像してどかーんと
【高速スピン】
これも上記の通り
スピンを制するものは6on6を制す!!
【ゆきなだれ】
襷型なら冷凍パンツの代わりにも。ただし確定後攻なので鈍足を相手にしたとき困ることも
【ついばむ】
攻撃を確実に当てる能力を持っているのならお勧めの一品
必中技がなくなるので安定感はなくなるが、相手の木の実をなくせるのは結構便利
ヘラクロスについばんでカムラ(チイラ)発動!!つよいぞーかっこいいぞー
【どろぼう】
技枠が余ったら検討の余地あり
だけど使ったことが無いからよくわかんにゃい
【そらをとぶ】
デリバードだって鳥なんだ!!飛べるんだ!!
なんか外見上ものすごく無理がありそうだけどなんとも無いぜ
実用度は・・・・・・・威力はつばめがえしの1.5倍
飛んでいる間に物理受けに交換されること請け合い
【自然のめ組】
これを入れる場合襷やスカーフを犠牲にしなきゃいけない上に半減したところで耐えられる保証は無いからちと厳しい
一応カイスとか持たせて
ハッサムとか普通ならまだ倒せない敵にきょうきょ参戦したいなら覚させたほうがよい
【カウンター】
最低の防御耐久を逆手に取った技。メタグロスとか普通突破不可能な相手を無理やり突破!!
ただし教え技のため礫との両立不可なのが悲しい
【身代わり】
交換読み第2弾。
しかし受け相手にはどうしようもなくなし状態異常だとかされることの無い
こいつがやったって襷がつぶれるだけなのであまり意味がないかも
気合パンチは放ちやすくはなる
【ゴッドバード】
張り切りなら防御特化ルンパとかカイリキーとか勝てない相手に勝てるようになる。命中も72とそこそこ
しかし持ち物が固定される上に、ルンパには素早さ種族値が負けているので相手が素早さ振りだったらアウト
やはりXD技のため氷の礫を覚えさせられないのが痛い
【電光石火】
ゴッドバードやカウンター持ちのお供として。礫には劣るもののなかなかの働きを見せてくれる
【いばる】
身代わりとセットにしてみたり
どうしようもない相手にに放ってやって後につなげる
相手が自虐したらもうけもの。みがわってじわじわとなぶり殺しに。よそでやれとかいわない
【プレゼント】
ダメージを与えたときのダメージ量期待値は52程度。これに外れや相手の回復も合わせると期待値は体当たり以下か
どうしてもこれが無いといや!!って人はどうぞ
【ふぶき】
役割破壊に。ドサイドンとか相手にはこっちのほうが効くかも
あられが降っていれば必中。ちなみに特殊技は攻撃力補正がかからないが命中補正もかからない
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最終更新:2008年01月19日 23:24