《黄昏電磁 アストラル・GEO・ストーム》

黄昏(たそがれ)(でん)() アストラル・GEO(ジオ)・ストーム》


黄昏電磁 アストラル・GEO・ストーム OR 水文明 (8)
進化クリーチャー:サイバー・コマンド/サイバー・ウイルス 17000
進化:水のクリーチャー1体の上に置く。
T・ブレイカー
このクリーチャーが攻撃する時、各プレイヤーは、このクリーチャー以外のエレメントと、手札、マナゾーン、墓地にあるカードを合計10枚ずつ選び、シャッフルしてから自身の山札の一番下に置く。
すべてのプレイヤーは、クリーチャーで攻撃される以外の方法でゲームに負けない。
このクリーチャーがタップしている間、自分は攻撃されず、このクリーチャーは効果によって離れない。
作者:amuzak

概要

攻撃時に、お互いのバトルゾーン、手札、マナゾーン、墓地からカードを10枚ずつ山札に戻すことができる。
一度に10枚も山札に戻してしまう豪快なバウンス効果であり、そのカードの持ち主が選ぶので「選ばれない」能力をも無視してバウンスさせることができる。
もちろん、ゲームの生命線である手札、マナゾーン、バトルゾーンはさすがに触れたくはないが、10枚も選ぶとなると最低でも2つのゾーンから確保する必要も出てくるだろう。大量に貯まった墓地をリセットしたり、マナ加速やマナ送りで過剰に貯まったマナを減らしたりして、山札回復として利用するのもアリ。
水文明はドローに優れた文明であること、さらに手札交換で墓地を貯める傾向にあるので、無駄にならない。
ただ、山札に戻すカードをプレイヤーが選ぶということなので、狙い通りに進めるか怪しい所である。そのため、事前にクリーチャーの数を減らしておくといいだろう。

これだけでも十分な強さを持つが、恐ろしいのはこの後の能力である。

このクリーチャーがいる間は、エクストラウィン能力が封じられ、クリーチャーでの攻撃でしかゲームに勝利できなくなる。この点は、《頂災混成 セーゼン・ザ・フメイト》とほぼ同じ。
ただ、自身がタップされている間は、プレイヤーへの攻撃まで封じてしまい、このクリーチャーは除去耐性でバトルゾーンから離れなくなる。
この2つのメタ能力が揃うことで相手はゲームに勝つことができなくなってしまう。
しかも、このクリーチャーは除去耐性を発揮するので攻撃前に除去することさえ困難となる。そのため、このクリーチャーを能動的にアンタップさせるか、バトルで破壊するしか2つの能力を解除させる方法はない。
ただ、バトルで簡単に負けず、パワー低下にも耐えられる程のパワーを有しているため倒すことは難しい。

攻撃時には障害となるものを薙ぎ払い、攻撃後にはプレイヤーを守る大きな壁として立ちはだかる、単純ながらも強烈な力を持ったクリーチャーである。
このクリーチャーが登場することはすなわち、ゲームを荒らす災害が来たと思った方がいい。

その他

カード名の由来は「磁気嵐」の別名である「ジオストーム(Geostorm)」から。SF映画のタイトルにもなっている。
また、冠詞に「黄昏」が含んでいるのは、「サイバー」種族を中心とするデッキの使い手である「黄昏ミミ」を意識している。

攻撃時に自分や相手を巻き込む効果は、嵐による災害で建物が壊され、嵐が通った所は何も残らないことがモチーフか。
水文明に似つかわしくないパワーや除去耐性は、嵐の巨大さと、嵐には何も通用しないこと、エクストラウィン封じやプレイヤーへの攻撃を封じるのも、吹き荒れる嵐の前に進むことができないという多大な圧力をイメージしている。

サイクル

オーバーレアの進化クリーチャーサイクル。いずれも除去耐性を持つ。

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最終更新:2025年01月01日 15:57
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