クロード/KOM

(投稿者:アーウィンド)

キャラ紹介

 ザハーラ戦線で隆光やグエンと共に活動していたMAID。
 隆光たちからの誘いと大会中クローディアを見かけたことにより、出場を決意。

キャラ仕様紹介

 飛び道具、突進、無敵対空、反撃技が揃っているため距離を問わずに戦え、連続技も覚えやすいタイプ。
 反面、火力不足で崩しや起き攻め要素が不足している。一部コンボレシピに、セカンダリゲージ依存がついてまわる点も辛い。
 一部の技や外見はクローディアと似ているが、完全に別物。

 前方移動が、屈みながらの高速ステップ型になっている。そのためいくら速度があっても、ラン型と比べ機動力が劣る。
 フロントステップ中は空中扱いであり、空中のみ使用可能な技を使って意外な行動に出る事が可能。

 愛用のスモールソードと小銃を使用。スティングのリーチは短いが連続して振れる。
 HSによりスティングは光剣状態で攻撃し、専用ゲージを消費する。ゲージは時間回復で6Fで1%溜まる。
 セカンダリゲージは、スティング用のゲージ。通常で10%使用する。技によっては25%、50%、100%消費する。

+ クロード解説
クロード解説

総合

火力押しではなく、状況対応により動かすタイプ。バリエーションに富んだ技でカバーする戦法が主体。
コンボも貴重なダメージソースであるが、ゲージ回収を主体としている。
状況対応力はあるが、スタンダードであるが故に対策されやすい。

攻撃性能

攻撃力は、単発の場合は専用ゲージを使う光剣に依存している上、超必殺技からの繋ぎであっても爆発的火力を持たない。
通常技のリーチは少し短い程度だが、必殺技リーチで補っている。
起き攻めは、持続が短い通常技と必殺技のおかげで、殆ど手段がない。
牽制は、あらゆる通常技と地上と低空からの空中HSシューティングで対応可能。
崩しの手段は、ステップや低空から中段へ変わる通常技や必殺技に依存するところが多い。
中段自体は思ったより多いが下段との併用手段に乏しく、相手ガードを揺さぶりにくい点が弱み。

防御性能

体力はほぼ平均値であり、気絶耐性やネガティヴペナルティ耐性も標準値。
パリィが反撃技なので、大振りな相手への切り返しの手段としては成立するが不十分。
スティンガーの無敵時間で、相手の攻撃を無理やり抜ける事が切り返しの主体。
そのためフォルトレスによるノックバックやバースト等、システム頼りになる所がある。

機動性能

柔軟性に欠くステップ型であるが、姿勢を低く前進距離と速度もある程度あるため不利にはならない。地上や空中の速度は平均的。
またステップからレッグスライサーは、慣性を加えた加速により通常時よりも早く、ステップより高速で接近可能。
しかしリスクがある方法なので、多用は出来無い。
追い詰められた場合、張り付きからの飛び蹴りや、それをゲージキャンセルしてレッグスライサーを行う事で離脱可能。

安定性

地上戦は、振りやすい通常技が必要分のリーチを満たしている。飛び道具による牽制能力も高い。
空中戦は、シューティング空中HSで牽制する事や、通常技によるエリアルで制空権を握る。
地対空は、スティンガーや2HSで飛び込みを迎撃可能。
空対地は、シューティング空中Sで牽制する事や、JHSによる飛び込みで攻めこむことが可能。
扱いやすさは、基本的に飛ばせて落とすタイプであり、体制を立て直す事に関してはスタンダードで扱い易い。
しかし移動方法が変わっている点や、一部の攻撃がセカンダリゲージ依存である事が扱いにくい要素。
通常技・必殺技を無計画に振りすぎる事や、振らざるを得ない行動を強いられていると、生命線である立ち回り能力が低下する。
肝心の立ち回りは、様々な行動が可能なことから高い対応力を持っている。相手の行動を制御する事が肝心。
遠距離相手には急接近し、近距離タイプには張り付きによる退避と飛び道具で迎撃する。

一部共通システム仕様

 参照

通常技

 P(水平に殴り)、2P(屈みながら横殴り)、6P(身を乗り出して肘打ち)、JP(斜め下に殴り)
 K(立ち下段蹴り)、2K(屈みながらその場で下段蹴り)、3K(屈みながら足払いダウン)、6K(一歩前進しながら飛び蹴り)、JK(その場で飛び蹴り)
 S(その場で振り下ろし)、2S(屈みながら下段突き)、6S(身を乗り出して突き)、JS(空中で横方向に突き)
 HS(光剣横振り)、2HS(屈みながら光剣振り上げ)、6HS(身を乗り出し光剣横振り)、JHS(光剣振り下ろし)
 地上投げ(相手を掴み、宙返りしながら斬りつけ地面バウンド) 空中投げ(相手を掴み、横回転しながら放り投げ壁バウンド誘発)
 DAA:パリィ追加攻撃

必殺技

  • シューティング 236+SorHS 空中可能
 地上Sでは中腰になり下段、HSは直立で水平へ弾丸を発射する。空中ではSは斜め下、HSは真横に弾丸を発射する。
 後述の張り付き中にも可能。いずれにおいても、弾速はあるが発生が早いとは言えず、隙も残る。
 主に牽制に使えるが、攻撃判定が上下に薄い。

  • レッグスライサー 236+K 空中可能
 高速で突進しながら相手の足元を突き刺し、通り抜ける。めくりを絡めた奇襲用。
 空中で使用すると、徐々に落下しながら前方へ突っ込んで突き刺す。地上空中問わず、連続行動に使われる。
 ステップ中に出すと、慣性により速度が上昇し、通り抜けた後の距離が伸びる。
 その他の仕様はクローディアと同じ。

  • スティンガー 623+SorHS 空中可能
 斜め上に飛び上がりながら突き刺す。空中使用可能な無敵対空技。連続攻撃の終わりや飛び込み対策用。
 Sでは通常状態で滞空時間が短く、HSでは光剣発動で滞空時間が長い。HS時にセカンダリゲージ25%消費。
 後述中の張り付き中にも可能。

  • スティンガー追加攻撃 スティンガー中に236+Kor214+K
 前者で真横に蹴り飛ばし、後者で蹴り落とす。真横に蹴り飛ばせばワイヤーダメージ。
 飛ばした後は6P等で拾って追撃可能。ダウンの時は起き攻めへ。

  • パリィ 214+S
 相手の攻撃を弾く事で、強制中断させる反撃技。クローディアと違い、ガードキャンセルから反撃技になっている。
 そのため読みが必要だが成功時の硬直差が大きく、リターンはこちらのほうが良い。

  • パリィ追加攻撃 パリィ発動中にK
 武器を弾いている途中に蹴り上げる反撃技の派生。出掛かり無敵で軽い相手なら浮き、猶予は短いが追撃可能。
 ガードキャンセルのクローディアと違い、追加攻撃はカウンター行動で割り込まれない。

  • 張り付き 214+K
 クローディアと同じ技だが、追加攻撃が違う。
 後方の壁に向かって、飛びついて張り付く移動技。張り付いた後は上下に移動可能。
 派生は以下の通り。
 46で反対側の壁へ移る。高速で移動するが、被カウンターヒットになる。
 Pでそのまま落下する。
 Kで飛び蹴り。しゃがみガード不能でヒット時スライドダウン誘発だが、距離によっては潰される事がある。
 飛び蹴りヒット時、セカンダリゲージ25%消費のHS追加攻撃可能。内容は、ダウン攻撃を伴った切り落とし。
 2Kで真下方向へその場で蹴る。
 Sで水平に突く。高所でのゲージ回収用。

  • ヒルトスラスト 41236+PorS 空中可能
 スモールソードの柄部分を使い、相手腹部に打ち込む。空中利用可能だが通常技キャンセルからは出せない。
 Pはその場で打ち込み、よろけを誘発。発生は最速に近いが極端にリーチが短い。
 Sは一歩踏み込んで打ち込み、ノックバックさせ壁バウンドを誘発。ガードさせると相手へ踏み込んでしまうため、反確対象。
 クロードの場合、ステップ中に出すとPでも慣性で僅かに移動しながら攻撃するが、Pの場合隙の小ささで不利にならない。

超必殺技

  • スティング開放 236236+HS 空中可能
 プライマリゲージ一本使用し、セカンダリゲージを50%消費。
 一瞬だけロングレンジの光剣を展開し、地上で水平に、空中で斜め下に振りぬく。
 ヒット後は相手がゆっくり浮くので、様々な手段で追撃可能。

  • アーマーブレイク 4641236+HS
 プライマリゲージ一本消費、投げ移行時にセカンダリゲージ100%消費。
 相手を掴み、スティングを突き刺して光剣を展開し続け焼き切る打撃投げ技。
 ガードされると掴みの削りダメージしか入らない。ヒットすると、ロックして投げ技になる。
 セカンダリゲージを最大値から全て使用するため、低補正であり連続技からの組み込みでも威力が殆ど落ちない。
 いきなりぶっぱなしても、ゲージ効率は悪いが威力は相応に出る。

一撃必殺

 所有していない。

+ 台詞一覧
登場時
「いいだろう、互いに決着がつくまで」
MAID限定「まさかMAID同士戦う日が来るとはな」
人間限定「MAIDではないな。同等に戦えるのだろうか」

バースト
「使いたくはなかったが」
「こちらの番だ!」

ガードキャンセル
「迂闊だったな」

ガードクラッシュ・気絶・よろけ
「クッ! 不覚……!」

被ガード崩し
「読みが外れたか」

勝利時
「善戦したな互いに」
「これがつらぬき丸の力だ」
「立て、まだ終わりではないぞ」
クローディア限定「なんだ、お前はこの程度ではないだろう?」
グエン限定「鈍ったか? その程度の実力ではないだろう」
黒旗限定「この程度の力を疎むか。くだらない」

敗北時
「何故なんだ」
「まさかここで倒れるとは」

コンボ例

K→S→2S→6S→3K
ダウンが奪える下段始動のノーゲージコンボ。中段したければ、飛び込みから低空で通常技を重ねる。
コンボでセカンダリゲージを使うので、ゲージ非依存の低火力コンボも使わないと生き残れない。

地上投げ(RC)→S→2HS(5%)→スティンガーHS(25%)→追加攻撃横→(相手壁バウンド)→2P→S→2HS(5%)→スティンガーHS(25%)→追加攻撃(ループ)
プライマリゲージ1.5本セカンダリゲージ30%消費の投げ始動コンボ。
追加攻撃からは壁限定ループだが、吹き飛ばしまでにセカンダリゲージ30%消費なので、条件がいくら良くても最大3回しかループできない。
最後の追加攻撃は、蹴り落としでダウンさせる。「失礼!(ロマンティーッ)そこだ!見切った!もらった!斬るー!」のイメージ。
追加攻撃横はループしてプライマリゲージ回収用、蹴り落としはダウン用。

K→S→2HS(5%)→スティンガーHS(25%)→追加攻撃横→(端限定ループ)
下段始動の端限定ループ。セカンダリゲージ30%消費。

(ステップ)ヒルトスラストS→(相手壁バウンド)→6P→S→2HS(5%)(jc)→JS(jc)→JS→JHS(5%)→スティンガー(25%)→追加攻撃横→(端限定ループ)
ステップ中は低空扱いになる事からの、中段始動の端限定コンボ。セカンダリゲージ35%消費。

S→2HS(5%)→3K(jc)→JK→JS→スティンガーHS(25%)→追加攻撃横→(端限定ループ)
大柄且つ中量相手限定コンボ。セカンダリゲージ30%消費。

エンディング

 クローディアと念願の再会を果たし、腕を知る事ができ満足したクロード。
 腕試しにジークフリート相手にしてみて、勝利することができたため、一旦グリーデルへ戻り新たな目的を探しに行く。

Unlimitedクロード

光剣攻撃力、体力増加。セカンダリゲージ回復速度4倍。
パリィ成功時、全身無敵化しフェイタル属性付与。
パリィ追加攻撃を623+Kで出せるため、エリアル始動技として使える。
以下の技が特定タイミングでゲージ消費量が150%から75%に減少する。
  • 地上投げ(切り終わり直後)
  • 地上・空中シューティング(発射直後)
  • スティンガー追加攻撃蹴り飛ばし(蹴り終わりの回転直後)
  • 地上スティング開放(斬り払って腕が真後ろに伸びた直後)
最終更新:2010年06月25日 03:20
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