(投稿者:ジンキ[隊長]) (技性能詳細追記:アーウィンド)
キャラ紹介
エントリヒ帝国で、というより数あるMAIDの中で最も有名なMAID。知らないのは神楽ぐらい。ププッ
G大戦時より伝わる“最強”の二つ名は未だ脈々と受け継がれており、その実力もまたそれに等しい。
一見クールに見える表情は緊張と人見知りの裏返しであり、その性格は温厚で生真面目な寂しがりや。
此度の騒乱に困惑を覚えつつも、対戦を通して友人を増やせるのではないかと密かに期待におっぱ……胸を膨らませている。
キャラ仕様紹介
本ゲームにおけるラスボス。
アーケード版ではキャラ選択時に特殊コマンド入力、家庭機版ではクリア後のご褒美としてキャラ選択画面に追加される。
“最強”の二つ名は伊達ではなく、攻撃・防御・機動全てにおいてチートクラスの能力を持つバランスブレイカー。
一人で「俺TUEEEEEE」を楽しむ分には最高にハイってやつだが、人との対戦で使うと確実に嫌われる。
ちなみに使用可能キャラとなった場合、ラスボス時よりも若干性能は落ちている。
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ジークフリート解説 |
解説
総合
ノーマル版のジークフリートは、重装近接型を地で行く渋めの仕様を念頭に置かれている。そのため、使い手が丁寧な立ち回りを要求される。
ステップで間合いを取り、相手の通常技の範囲外から差し込む事をメインスタイルとする。
いくら近接能力が意図的に強化されているとはいえ、シューティングされると為す術がないのが重装近接型の辛いところ。
大剣を武器としているため、全般的にリーチが長く攻撃力も高いが、その反面大振りな動作が多い。
地上ではリーチが長い技が使え、空中ではリーチは短くなる代わりに隙が小さくなる。
それを生かしたバッタ戦法が主体になる。
上で若干等と書いているが、ボス性能と比べて機動関係が大幅に低下しているため、立ち回りが辛い。
攻撃性能
攻撃力そのものは高く、通常技や必殺技のリーチもあるが、大振り且つ繋がりにくいため火力上昇に限界が見え易い。
そのため平均火力と最大火力の差が小さくなり、結果的に火力不足になっている。
目押しとゲージキャンセルを上手く使わない限り、火力の上昇は見込めない。
起き攻めは、反撃不能範囲からザラマンダーを重ねる。
崩しは、意図的に付けられた通常技5Kがあるおかげで、2Kとのお手軽二択を迫れる。立ちKでリープってどういう事なの。
Unlimited版のように,崩さず強引にガークラを狙う戦い方はできない。
牽制能力は、ガルネージとザラマンダーのおかげで、地上に居ながら対地対空が即座に対応可能。
防御性能
体力や気絶耐性、ネガティヴペナルティ耐性と言ったパラメータ的な防御能力は非常に高く、待ちながら戦う事に向いている。
切り返し手段は、小パン以外にガルネージやグスタフを用いることで有利に進められる。
幸いグスタフの性能が高いので、読んだ後の恩恵が大きい。
機動性能
地上や空中の歩き速度は標準程度だが、ステップ移動のため前進能力が低く、攻めきることには向いていない。
ジャンプ力は標準程度だが、二段ジャンプや空中ダッシュを持っていないため、空中は待ちながら間合いを調整する事が主体になる。
安定性
地上戦はガルネージで牽制を行い、通常技を差し込んでダメージソースにする。
空中戦は判定の強い通常技を振る事で対応可能。
地対空は通常技やザラマンダーを相手距離によって使い分ける事で迎撃可能。
空対地はガイアーからの奇襲を行う事や通常技を押し付ける。
扱いやすさは、基本性能が高めであるが基本的な動作がセオリーに則っていないため、独自の動き方が必要になる場面も多い。
ゲージ依存度は、火力の上昇でキャンセルを行う事が多くなるため、自然と高くなる。それがなければ超必殺技をぶっぱなしで使う位になる。
ゲージ回収率は、単発攻撃が多くヒット数が少ないためかなり低い。一度触る時は、ダメージ効率より手数を稼ぐ事もときには必要になってくる。
立ち回りは迎撃主体であり、シューティングによる一方的な牽制に対して弱いところがある。
本体が丁寧に動けば、事故を補える体力で動くことが可能。
なんだかんだいって、触りにいけないことが辛いだけで、触ることができれば実践を考慮した理論値は悪くない。
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Unlimitedジークフリート解説 |
Unlimitedジークフリート解説
総合
通常版は高い防御力と武器リーチで迎撃し、単発攻撃の目押しで火力を稼ぐタイプであるが、
Unlimited版はスペックに裏打ちされた有利な立ち回り能力と爆発力を両立している。
とはいえ、最強なのは基本スペックと壊れた性能の技のみであり、戦術面が基本的すぎて拡張性のない所が辛い。
攻撃性能
攻撃力は、通常と比べ非常に強化されている。同時に気絶力と相手への硬直時間が伸びた事で固め能力も強化。
火力も隙が減る事と相手への硬直時間が伸びることで、目押し難度低下と同時に通常不可能な連続技により強化。
平均火力や最大火力も必要分満たしている。
通常技のリーチは並だが、必殺技リーチで補っている。
起き攻めは、必殺技のザラマンダーを相手のリバーサル不能範囲から重ねる。
崩しは、地上の相手は低空からの判定が強い中段や、必殺技のガルネージ直後の有利フレームを利用した中段・下段か投げか超必ドラッへの四択。空中の相手は必殺技のザラマンダーで崩して落とす。
高い崩し性能を与えられているが、最悪崩さなくても防御ごと削ったりガークラさせてもいい。
牽制は、必殺技のガルネージかザラマンダーを振り回していればいい。
防御性能
体力も通常時と比べ強化され、気絶耐性やネガティヴペナルティ耐性も強化。
身長や座高こそ変わらないが、防御性能も強化されている。
切り返し手段は、発生が早いガルネージか上半身無敵のザラマンダーを振り回す。若しくは暴れる代わりにグスタフを混ぜる。
機動性能
ステップからダッシュへ変わった事により、地上での前進能力が大幅に上昇。
更に空中ダッシュが追加された事により空中機動力も大幅に上昇。
ジャンプ力は変わらずだが、地上・空中の機動力が強化。
必殺技のガイアーによる奇襲も可能。慣性の影響を受けない小回りの利く機動力で翻弄できる。
安定性
地上戦はガルネージから様々な行動が可能。空中戦は判定の強い通常技を振る事で対応可能。
地対空は通常技を振り、ザラマンダーを出しておけば、飛び込みも迎撃可能。シューティングしてくる相手はJ2Pを振っておく。
空対地は通常技とガイアーを利用する程度で、あまり得意ではない。
扱いやすさは、全体的なスペックで補っている。コマンド化けがしにくいのも魅力。しかし、全体的に小回りの効かない所があるのが辛い。
ゲージ依存度は低く、おかげでガード不能の超必殺技をぶっぱなし可能。気絶中にゲージがあれば一撃必殺を当ててもいい。
ゲージ回収率は、一度地上で捕まえてからエリアルに移行し、ガイアーで回収するおかげで高い。
また、相手硬直時間の長さから無理やりループに持ち込む事で回収する。
肝心の立ち回りは、高い機動力により相手との間合いを調整しやすい。
遠距離相手には急接近し、近距離タイプには無敵時間や強い判定を押し付ける事や、隙の小さい通常技で差し込む。
待ちにより、相手の行動を三つの必殺技で迎撃する状況対応力もある。
必殺技に依存しているように見えるが、通常技もインチキ臭い発生の速さや判定の大きさをしている。
判断ミスをしても死なない防御力があるため、安定性が高い。
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通常技
P(剣を持たない手で殴り)、2P(屈んで水平殴り)、6P(上段アッパー)、JP(剣の柄で斜め下に殴る)、J2P(空中で剣を下に構える)
K(左足飛び蹴り)、2K(屈んで下段蹴り)、JK(斜め下に蹴り)
S(剣横振り) 2S(屈みながら剣振り上げ) JS(剣振り上げ)
HS(斜め上に突き)、2HS(屈みながら斜め上に突いて振り下ろし)、6HS(一瞬振りかぶり前方に大きく振り下ろし)、JHS(振り下ろし)
地上投げ(一度掴んで相手を真横に投げ飛ばす)
空中投げ(一度掴んで蹴り上げて浮かせる)
DAA:6P
必殺技
発生が早い突き。6HSよりも持続、リーチ共に長く、割り込みや対地迎撃やリバーサルに使用可能。
通常版では貴重な牽制能力として活躍するが、やられ判定も先行する上、他へ繋ぐ事が出来無い。振りすぎると、飛び込まれる。
Unlimited版では硬直が小さく、ガードされた場合も
ジークフリートに有利になる。剣を戻し始めが、ゲージキャンセル消費減少範囲。
コアエネルギーを宝剣に充填、炎を帯びた強烈な叩き下ろし。ボタン押しっぱなしで充填時間が増え、威力も増大する。
大剣部分は打撃判定でフルチャージするとガード不能。炎は飛び道具判定。空中ガード不能で対空用。
通常版では、発生が遅く連続ヒットがしない。炎の衝撃波部分は、距離によって威力と仰け反り時間が減衰する。
Unlimited版では発生保証付きで出掛かりが上半身無敵であり、隙も大きくないためバランスブレイカー性能。
体が発光している瞬間のみ、喰らった如何なる技に対しても強力な袈裟切りを返す反撃技。
射程はやや短めでタイミングも非常にシビアだが、ラスボス時は連発するため非常に厄介。ちなみに投げ技は返せない。
反撃可能判定は全身で、袈裟切りは相手をロックし、受身不能時間が長いダウン。
通常版は発生7F、持続12Fで対応は直接攻撃のみだが高性能な反撃技。
Unlimited版は発生0F、持続20Fで飛び道具すら無効化できる超性能。
空中から斜めに相手に飛び込み切り込む技。Sで急降下の受身不能時間が長いダウン、HSで斜めに飛び、壁バウンドする。
エリアルの最後に使われ、ゲージ回収率が非常に高い。
超必殺技
ゲージ一本使用。突進時全身打撃無敵で、相手をサーチしながら高速で突っ込み斬りかかる。ぶっぱなし可能。
通常版では無敵時間から切り返しができ、高速で突っ込めることから奇襲にも使える。しかし斬りかかる前に投げられる可能性もある。
Unlimited版は、投げ無敵が追加されガード不能の突撃技。発動時に隙があるものの、走り出したらジャンプ以外に回避する手立ては無い。
ゲージ二本使用。 ヴォルフのクソ野郎が突如ジークの背後に登場し、
ジークが緊張のあまり相手に手加減しなくなるため、6カウントの間、単発攻撃力が倍になり受けるダメージが半分になる。
通常版は発生が22Fで効果時間終了後、過度の緊張のため56Fの硬直時間がある。
Unlimited版は暗転中にシュナイダーが登場することで発生が1Fになり、持続カウントも倍、効果時間終了後も硬直時間が無い。ゲージさえあれば重ねがけ可能。
一撃必殺技
- シュトゥルム・ウント・ドランク 6321463214+S
ゲージ三本使用。 突撃後、最初の一撃がヒットすれば相手をロックし、体力0まで斬り続ける究極剣舞。
その強さは、もはや美である。
Unlimited版は、使用後のゲージ消失が無い。
Unlimitedジークフリート(ボス仕様)
単発攻撃力、体力が倍になる。ただしコンボ時の基底補正や乗算補正に変化なし。バルムンク部分に飛び道具相殺能力付加。
バルムンクを用いた各種通常技・必殺技・超必殺技の硬直差が2Fずつ増加。常時フェイタル並の恩恵且つカウンターヒットと重複する。
通常技の気絶力及びガードゲージへ上昇力強化。移動タイプがステップからダッシュになり、二段ジャンプ+ハイジャンプ、空中ダッシュ追加。
徐々にプライマリゲージ上昇。
以下の技が特定タイミングでゲージ消費量が150%から75%に減少する。
エンディング
“最強”であることを再度世に知らしめたジーク。
しかし優勝のトロフィが渡される表彰式に彼女の姿は無い。
すわ一大事と大慌てで彼女の姿を探す帝国軍。
やがて一人の兵士が、大陸鉄道駅の構内で旅支度を整えて列車に乗ろうとしている彼女を見つける。
「ジーク様、どこへ行かれるのですか!?」
「……諸国を周ってきます。閣下にはそうお伝えください」
「また――またどこかで戦争があるのですか?」
「いいえ……」
兵士の狼狽した質問に、ジークはゆっくり首を横に振った。
「友人たちに、会いに行くのです」
列車に乗り込むジーク。そして車輪を軋ませながら走り出す巨大な鉄塊。
見送る兵士の胸には、初めて見た彼女の笑顔が強く、強く焼き付けられていた――。
Ending Song:Jerny Home(Ace Combat 5)
最終更新:2010年05月10日 22:49