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[[トップページ]]>「攻め」と「守り」の基本
*「攻め」と「守り」の基本
&bold(){このゲームで勝つための戦略・戦術は、}
&bold(){大きく「4種類」に分類できます。}
&bold(){デッキを作る時や、対戦する時などに、}
&bold(){参考にしてみてください。}
**自分側のパワーを増やす「攻め」
このゲームにはカードを置ける場所が「左・中央・右」の3列あります。&bold(){[[ロケーション]]}と呼ばれる場所です。
-各ロケーションに自分のカードを置くと、「ロケーションのパワー」を貯められます。これは、ゲームに勝つための最も基本的な戦略・戦術です。
最初のうちは、ゲーム終了時点で下記のいずれかのパターンになるよう意識し、手持ちの[[カード]]を振り分けてみましょう。
***&color(#3B4EF0){①:3列とも合計パワー「13」以上}
-カードのパワーを3列にバランスよく分散する場合、それぞれの列で目標となる合計パワーは「13」です。
--3列のうち2列以上で相手に負けそうなときは、撤退を検討しましょう。
***&color(#3B4EF0){②:3列のうち2列で合計パワー「19」以上}
-カードのパワーを2列に集めて勝負する(=残りの1列は捨てる)場合、目標パワーは「19」と、かなり高くなります。
--勝負する予定の2列のうち、1列でも相手に負けそうな場合、撤退するのが無難です。
***「ロケーション効果」による影響
-それぞれのロケーションには、個別の特殊ルールが設定されています。これを「ロケーション効果」と呼びます。
--前述の「13以上」「19以上」という数字は、ロケーション効果を考慮しない場合の、あくまでも目安となる値です。
-特定のロケーションは、置かれたカードのパワーを増やしたり、置かれたカードを複製したり、他の領域から増援を呼んだりできます。うまく活用して、合計パワーの増強を狙いましょう。
-&bold(){ただし「増強しすぎ」には注意が必要です。}
--例えば、3列のうち1列を20点差で勝ち取っていても、残る2列を2点差で相手に取られると、そのゲームは自分の負けになってしまいます。
----
***&color(#F54738){※パワー「13以上」「19以上」の根拠は?}
-&bold(){このゲームは、対戦相手からの妨害を受けなかった場合、ロケーションの合計パワーを、高い確率で「3列あわせて36」以上にできるよう設計されています。}
-極論になりますが、最初から持っている下記の6枚をデッキに積み、順番にロケーションへ出すだけでも、「3列あわせてパワー36」は達成できてしまうのです。
--[[《ミスティ・ナイト》]](パワー2)
--[[《ショッカー》]](パワー3)
--[[《サイクロップス》]](パワー4)
--[[《ザ・シング》]](パワー6)
--[[《アボミネーション》]](パワー9)
--[[《ハルク》]](パワー12)
-この合計パワー「36」を3列のロケーションに分散させると、平均値は「12」です。
--つまり、相手が3列すべてにカードを分散して展開してきた場合、そのうち2列で相手を上回るには、各列で合計パワー「13」以上が必要となります。
-合計パワー「36」が2列のロケーションに集中すると、平均値は「18」となります。
--相手がロケーションの1列を捨て、残る2列にカードを集中して展開してきた場合、それに真っ向勝負するには、最低でも2列で、合計パワー「19」以上を要求されます。
--ただし、&bold(){相手が「捨てる」予定の1列を、自分が完璧に予想できた場合は話が違ってきます。}自分のデッキの全パワーを1列に結集し、余ったカードで相手の捨てたロケーションを押さえれば、効率よく勝利できます。
----
**相手側のパワーを減らす「攻め」
[[「シリーズ2」のカード>シリーズ]]が手に入る時期になると、相手が貯めた[[パワー]]を「減らす」作戦が実行可能になります。
***相手側に出ているカードを破壊する
-特定のカードやロケーションの効果は、相手側に出ているカードを破壊し、場外送りにできます。
--このとき、相手側のロケーションの合計パワーは、破壊されたカードのぶんだけ低下します。
--&bold(){このゲームで最強クラスの破壊効果を持つ[[《キルモンガー》]]と[[《シャン・チー》]]は、どちらも[[シリーズ2>カードリスト(シリーズ2)]]に収録されています。}
***相手側に出ているカードのパワーだけを減らす
-特定のカードやロケーションの効果は、相手側に出ているカードを破壊せず、そのパワーだけを減らすことができます。
--前述の「破壊」とは違い、&bold(){パワーの減ったカードは「パワーが減ったまま」ロケーションに残り続けます。}
--ルール上、ロケーションの各列にはカードを4枚しか置けず、一度ロケーションへ出たカードを手札に戻すのは難しいため、破壊とは別の方向性で強い「攻め」です。
***相手側に邪魔なカードを送り込む
-カードの中には「パワーがゼロ以下」という変わったものがあります。
--それらを相手側へ送りつけると、相手は好きな場所へ好きなカードを置くことが難しくなり、結果として相手側の合計パワー低下につながります。
**エネルギー効率を高める「攻め」
「シリーズ3」の[[カード]]が手に入る時期になると、念願の「[[エネルギー]]残量の操作」「カードの[[コスト]]の操作」が実現可能になります。
***手持ちのエネルギーを一時的に増やす
-[[《サイロック》]]などで実現できます。
--次のターンにエネルギーを持ち越せば、コストの高い強力なカードを、いつもより早期にロケーションへ出すことができます。
***最大エネルギーを増やす
-[[《エレクトロ》]]などで実現できます。
--各ターンの開始時に配られるエネルギーの量(=最大エネルギー)を増やすことで、「常に」相手よりも多くのエネルギーを使える状態にできます。
***手札にあるカードのコストを減らす
-[[《セラ》]]などで実現できます。
--前述の「エネルギーを増やす」戦略とは逆方向のアプローチです。
--コストの高い強力なカードを早期に出せる点では同じですが、こちらは「2枚以上のカードを、1ターン内に同時にプレイする」場面で真価を発揮します。
***エネルギーを支払わずにカードを出す
-究極のコスト削減方法です。
--「シリーズ2」の段階でも[[《ジュビリー》]]で実現できましたが、「シリーズ3」ではバリエーションが一気に増えます。
-決まれば強力ですが、ほとんどの場合はあらかじめ準備が必要で、準備中に相手の妨害を受けることがあります。
-代表的な方法を、以下に挙げておきます。
--[[自分のデッキ内のカードを自分側へ出す>《ジュビリー》]]
--[[相手のデッキ内のカードを奪って自分側へ出す>《バロン・ジーモ》]]
--[[事前に廃棄した自分の手札を復活させる>《ヘラ》]]
--[[自分側に出ているカードを破壊し増殖する>《アーニム・ゾラ》]]
**相手の動きに対応する「守り」
当然ですが、前述した3種類の戦略・戦術は、相手プレイヤーも狙ってきます。ここでは、相手の動きに対して、効率よく対応するための重要なポイントを説明します。
***【前提】撤退も立派な「対応」である
-このゲームには200種類を超える多彩なカードがあります。対戦相手のデッキも多彩です。時には、絶望的に相性の悪いデッキと対戦することもあるでしょう。
--例えば、「コスト1のカードを多数展開する」デッキにとって、「カードを破壊することでアドバンテージを得る」デッキは強敵です。なぜなら、そうしたデッキの多くには[[《キルモンガー》]]が採用されるからです。
-デッキの相性が悪いと考えたら、相手にSNAPされる前に、文字通りの「戦略的撤退」をしましょう。&color(#F54738){&bold(){このゲームは、ポーカーのように、自己判断で「賭けを降りる」ことができるのです。}}
***相手の持っている「要警戒カード」を予想する
-このゲームには[[エネルギー]]という要素があり、序盤はコストの小さいカードが出やすく、終盤になるほどコストの大きいカードが出やすい傾向があります。
-つまり、お互いのプレイヤーは、相手が序盤にプレイしたカードを見て、相手の持ち込んだデッキの内容を予想することができます。
--例えば、[[《ウォン》]]を出した相手のデッキには、[[公開時効果]]を持つカードが多く積まれているかもしれません。《ウォン》は公開時効果の発動回数を2倍にするからです。この場合、[[《オーディン》]]や[[《ガンビット》]]などが「要警戒カード」となります。
***撤退せずに対応する時、意識すべきこと
-相手のデッキに入っている「要警戒カード」を予想できるようになると、相手の動きに対応した戦術を取りやすくなります。
-対応する際は、&bold(){対策カードを使うタイミングや、対応に要する時間を、意識する}ことが重要です。相手の「要警戒カード」の種類によっては、以下に挙げる対応方法のうち、一部を使えないことがあります。
--&bold(){【早い】先出しで予防する:}&br()自分の対策カードを先に出しておくことで、相手に「要警戒カード」を使わせない対応です。&br()簡単ですが効果も控えめで、また「自分の対策カードを見た相手が、逆に&bold(){対策への対策}をおこなってくる」ことも考えられます。
--&bold(){【中間】同時に出して潰す:}&br()相手が「要警戒カード」を使うタイミングに合わせて、自分も対策カードを使う対応です。&br()成功後の状況は非常に有利ですが、対応に失敗した時のリスクも非常に高い方法です。
--&bold(){【遅い】見てから後出しする:}&br()相手が「要警戒カード」を使ったあと、自分の対策カードを後出しする対応です。&br()対応に失敗するリスクはゼロですが、大抵の場合、その代償として「1ターン」という時間のアドバンテージを失います。
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*「攻め」と「守り」の基本
&bold(){このゲームで勝つための戦略・戦術は、}
&bold(){大きく「4種類」に分類できます。}
&bold(){デッキを作る時や、対戦する時などに、}
&bold(){参考にしてみてください。}
**自分側のパワーを増やす「攻め」
このゲームにはカードを置ける場所が「左・中央・右」の3列あります。&bold(){[[ロケーション]]}と呼ばれる場所です。
-各ロケーションに自分のカードを置くと、「ロケーションのパワー」を貯められます。これは、ゲームに勝つための最も基本的な戦略・戦術です。
最初のうちは、ゲーム終了時点で下記のいずれかのパターンになるよう意識し、手持ちの[[カード]]を振り分けてみましょう。
***&color(#3B4EF0){①:3列とも合計パワー「13」以上}
-カードのパワーを3列にバランスよく分散する場合、それぞれの列で目標となる合計パワーは「13」です。
--3列のうち2列以上で相手に負けそうなときは、撤退を検討しましょう。
***&color(#3B4EF0){②:3列のうち2列で合計パワー「19」以上}
-カードのパワーを2列に集めて勝負する(=残りの1列は捨てる)場合、目標パワーは「19」と、かなり高くなります。
--勝負する予定の2列のうち、1列でも相手に負けそうな場合、撤退するのが無難です。
***「ロケーション効果」による影響
-それぞれのロケーションには、個別の特殊ルールが設定されています。これを「ロケーション効果」と呼びます。
--前述の「13以上」「19以上」という数字は、ロケーション効果を考慮しない場合の、あくまでも目安となる値です。
-特定のロケーションは、置かれたカードのパワーを増やしたり、置かれたカードを複製したり、他の領域から増援を呼んだりできます。うまく活用して、合計パワーの増強を狙いましょう。
-&bold(){ただし「増強しすぎ」には注意が必要です。}
--例えば、3列のうち1列を20点差で勝ち取っていても、残る2列を2点差で相手に取られると、そのゲームは自分の負けになってしまいます。
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***&color(#F54738){※パワー「13以上」「19以上」の根拠は?}
-&bold(){このゲームは、対戦相手からの妨害を受けなかった場合、ロケーションの合計パワーを、高い確率で「3列あわせて36」以上にできるよう設計されています。}
-極論になりますが、最初から持っている下記の6枚をデッキに積み、順番にロケーションへ出すだけでも、「3列あわせてパワー36」は達成できてしまうのです。
--[[《ミスティ・ナイト》]](パワー2)
--[[《ショッカー》]](パワー3)
--[[《サイクロップス》]](パワー4)
--[[《ザ・シング》]](パワー6)
--[[《アボミネーション》]](パワー9)
--[[《ハルク》]](パワー12)
-この合計パワー「36」を3列のロケーションに分散させると、平均値は「12」です。
--つまり、相手が3列すべてにカードを分散して展開してきた場合、そのうち2列で相手を上回るには、各列で合計パワー「13」以上が必要となります。
-合計パワー「36」が2列のロケーションに集中すると、平均値は「18」となります。
--相手がロケーションの1列を捨て、残る2列にカードを集中して展開してきた場合、それに真っ向勝負するには、最低でも2列で、合計パワー「19」以上を要求されます。
--ただし、&bold(){相手が「捨てる」予定の1列を、自分が完璧に予想できた場合は話が違ってきます。}自分のデッキの主戦力を1列に結集し、余った戦力で相手の捨てたロケーションを押さえれば、効率よく勝利できます。
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**相手側のパワーを減らす「攻め」
[[「シリーズ2」のカード>シリーズ]]が手に入る時期になると、相手が貯めた[[パワー]]を「減らす」作戦が実行可能になります。
***相手側に出ているカードを破壊する
-特定のカードやロケーションの効果は、相手側に出ているカードを破壊し、場外送りにできます。
--このとき、相手側のロケーションの合計パワーは、破壊されたカードのぶんだけ低下します。
--&bold(){このゲームで最強クラスの破壊効果を持つ[[《キルモンガー》]]と[[《シャン・チー》]]は、どちらも[[シリーズ2>カードリスト(シリーズ2)]]に収録されています。}
***相手側に出ているカードのパワーだけを減らす
-特定のカードやロケーションの効果は、相手側に出ているカードを破壊せず、そのパワーだけを減らすことができます。
--前述の「破壊」とは違い、&bold(){パワーの減ったカードは「パワーが減ったまま」ロケーションに残り続けます。}
--ルール上、ロケーションの各列にはカードを4枚しか置けず、一度ロケーションへ出たカードを手札に戻すのは難しいため、破壊とは別の方向性で強い「攻め」です。
***相手側に邪魔なカードを送り込む
-カードの中には「パワーがゼロ以下」という変わったものがあります。
--それらを相手側へ送りつけると、相手は好きな場所へ好きなカードを置くことが難しくなり、結果として相手側の合計パワー低下につながります。
**エネルギー効率を高める「攻め」
「シリーズ3」の[[カード]]が手に入る時期になると、念願の「[[エネルギー]]残量の操作」「カードの[[コスト]]の操作」が実現可能になります。
***手持ちのエネルギーを一時的に増やす
-[[《サイロック》]]などで実現できます。
--次のターンにエネルギーを持ち越せば、コストの高い強力なカードを、いつもより早期にロケーションへ出すことができます。
***最大エネルギーを増やす
-[[《エレクトロ》]]などで実現できます。
--各ターンの開始時に配られるエネルギーの量(=最大エネルギー)を増やすことで、「常に」相手よりも多くのエネルギーを使える状態にできます。
***手札にあるカードのコストを減らす
-[[《セラ》]]などで実現できます。
--前述の「エネルギーを増やす」戦略とは逆方向のアプローチです。
--コストの高い強力なカードを早期に出せる点では同じですが、こちらは「2枚以上のカードを、1ターン内に同時にプレイする」場面で真価を発揮します。
***エネルギーを支払わずにカードを出す
-究極のコスト削減方法です。
--「シリーズ2」の段階でも[[《ジュビリー》]]で実現できましたが、「シリーズ3」ではバリエーションが一気に増えます。
-決まれば強力ですが、ほとんどの場合はあらかじめ準備が必要で、準備中に相手の妨害を受けることがあります。
-代表的な方法を、以下に挙げておきます。
--[[自分のデッキ内のカードを自分側へ出す>《ジュビリー》]]
--[[相手のデッキ内のカードを奪って自分側へ出す>《バロン・ジーモ》]]
--[[事前に廃棄した自分の手札を復活させる>《ヘラ》]]
--[[自分側に出ているカードを破壊し増殖する>《アーニム・ゾラ》]]
**相手の動きに対応する「守り」
当然ですが、前述した3種類の戦略・戦術は、相手プレイヤーも狙ってきます。ここでは、相手の動きに対して、効率よく対応するための重要なポイントを説明します。
***【前提】撤退も立派な「対応」である
-このゲームには200種類を超える多彩なカードがあります。対戦相手のデッキも多彩です。時には、絶望的に相性の悪いデッキと対戦することもあるでしょう。
--例えば、「コスト1のカードを多数展開する」デッキにとって、「カードを破壊することでアドバンテージを得る」デッキは強敵です。なぜなら、そうしたデッキの多くには[[《キルモンガー》]]が採用されるからです。
-デッキの相性が悪いと考えたら、相手にSNAPされる前に、文字通りの「戦略的撤退」をしましょう。&color(#F54738){&bold(){このゲームは、ポーカーのように、自己判断で「賭けを降りる」ことができるのです。}}
***相手の持っている「要警戒カード」を予想する
-このゲームには[[エネルギー]]という要素があり、序盤はコストの小さいカードが出やすく、終盤になるほどコストの大きいカードが出やすい傾向があります。
-つまり、お互いのプレイヤーは、相手が序盤にプレイしたカードを見て、相手の持ち込んだデッキの内容を予想することができます。
--例えば、[[《ウォン》]]を出した相手のデッキには、[[公開時効果]]を持つカードが多く積まれているかもしれません。《ウォン》は公開時効果の発動回数を2倍にするからです。この場合、[[《オーディン》]]や[[《ガンビット》]]などが「要警戒カード」となります。
***撤退せずに対応する時、意識すべきこと
-相手のデッキに入っている「要警戒カード」を予想できるようになると、相手の動きに対応した戦術を取りやすくなります。
-対応する際は、&bold(){対策カードを使うタイミングや、対応に要する時間を、意識する}ことが重要です。相手の「要警戒カード」の種類によっては、以下に挙げる対応方法のうち、一部を使えないことがあります。
--&bold(){【早い】先出しで予防する:}&br()自分の対策カードを先に出しておくことで、相手に「要警戒カード」を使わせない対応です。&br()簡単ですが効果も控えめで、また「自分の対策カードを見た相手が、逆に&bold(){対策への対策}をおこなってくる」ことも考えられます。
--&bold(){【中間】同時に出して潰す:}&br()相手が「要警戒カード」を使うタイミングに合わせて、自分も対策カードを使う対応です。&br()成功後の状況は非常に有利ですが、対応に失敗した時のリスクも非常に高い方法です。
--&bold(){【遅い】見てから後出しする:}&br()相手が「要警戒カード」を使ったあと、自分の対策カードを後出しする対応です。&br()対応に失敗するリスクはゼロですが、大抵の場合、その代償として「1ターン」という時間のアドバンテージを失います。
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