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[[トップページ]]>「攻め」と「守り」の基本 *「攻め」と「守り」の基本 &bold(){このゲームで勝つための戦略・戦術は、} &bold(){大きく「4種類」に分類できます。} &bold(){デッキを作る時や、対戦する時などに、} &bold(){参考にしてみてください。} **自分側のパワーを増やす「攻め」 このゲームにはカードを置ける場所が「左・中央・右」の3列あります。&bold(){[[ロケーション]]}と呼ばれる場所です。 -各ロケーションに自分のカードを置くと、「ロケーションのパワー」を貯められます。これは、ゲームに勝つための最も基本的な戦略・戦術です。 最初のうちは、ゲーム終了時点で下記のいずれかのパターンになるよう意識し、手持ちの[[カード]]を振り分けてみましょう。 ***&color(#3B4EF0){①:3列とも合計パワー「13」以上} -カードのパワーを3列にバランスよく分散する場合、それぞれの列で目標となる合計パワーは「13」です。 --3列のうち2列以上で相手に負けそうなときは、撤退を検討しましょう。 ***&color(#3B4EF0){②:3列のうち2列で合計パワー「19」以上} -カードのパワーを2列に集めて勝負する(=残りの1列は捨てる)場合、目標パワーは「19」と、かなり高くなります。 --勝負する予定の2列のうち、1列でも相手に負けそうな場合、撤退するのが無難です。 ***「ロケーション効果」による影響 -それぞれのロケーションには、個別の特殊ルールが設定されています。これを「ロケーション効果」と呼びます。 --前述の「13以上」「19以上」という数字は、ロケーション効果を考慮しない場合の、あくまでも目安となる値です。 -特定のロケーションは、置かれたカードのパワーを増やしたり、置かれたカードを複製したり、他の領域から増援を呼んだりできます。うまく活用して、合計パワーの増強を狙いましょう。 -&bold(){ただし「増強しすぎ」には注意が必要です。} --例えば、3列のうち1列を20点差で勝ち取っていても、残る2列を2点差で相手に取られると、そのゲームは自分の負けになってしまいます。 ---- ***&color(#F54738){※パワー「13以上」「19以上」の根拠は?} -&bold(){このゲームは、対戦相手からの妨害を受けなかった場合、ロケーションの合計パワーを、高い確率で「3列あわせて36」以上にできるよう設計されています。} -極論になりますが、最初から持っている下記の6枚をデッキに積み、順番にロケーションへ出すだけでも、「3列あわせてパワー36」は達成できてしまうのです。 --[[《ミスティ・ナイト》]](パワー2) --[[《ショッカー》]](パワー3) --[[《サイクロップス》]](パワー4) --[[《ザ・シング》]](パワー6) --[[《アボミネーション》]](パワー9) --[[《ハルク》]](パワー12) -この合計パワー「36」を3列のロケーションに分散させると、平均値は「12」です。 --つまり、相手が3列すべてにカードを分散して展開してきた場合、そのうち2列で相手を上回るには、各列で合計パワー「13」以上が必要となります。 -合計パワー「36」が2列のロケーションに集中すると、平均値は「18」となります。 --相手がロケーションの1列を捨て、残る2列にカードを集中して展開してきた場合、それに真っ向勝負するには、最低でも2列で、合計パワー「19」以上を要求されます。 --ただし、&bold(){相手が「捨てる」予定の1列を、自分が完璧に予想できた場合は話が違ってきます。}自分のデッキの全パワーを1列に結集し、余ったカードで相手の捨てたロケーションを押さえれば、効率よく勝利できます。 ---- **相手側のパワーを減らす「攻め」 [[「シリーズ2」のカード>シリーズ]]が手に入る時期になると、相手が貯めた[[パワー]]を「減らす」作戦が実行可能になります。 ***相手側に出ているカードを破壊する -特定のカードやロケーションの効果は、相手側に出ているカードを破壊し、場外送りにできます。 --このとき、相手側のロケーションの合計パワーは、破壊されたカードのぶんだけ低下します。 --&bold(){このゲームで最強クラスの破壊効果を持つ[[《キルモンガー》]]と[[《シャン・チー》]]は、どちらも[[シリーズ2>カードリスト(シリーズ2)]]に収録されています。} ***相手側に出ているカードのパワーだけを減らす -特定のカードやロケーションの効果は、相手側に出ているカードを破壊せず、そのパワーだけを減らすことができます。 --前述の「破壊」とは違い、&bold(){パワーの減ったカードは「パワーが減ったまま」ロケーションに残り続けます。} --ルール上、ロケーションの各列にはカードを4枚しか置けず、一度ロケーションへ出たカードを手札に戻すのは難しいため、破壊とは別の方向性で強い「攻め」です。 ***相手側に邪魔なカードを送り込む -カードの中には「パワーがゼロ以下」という変わったものがあります。 --それらを相手側へ送りつけると、相手は好きな場所へ好きなカードを置くことが難しくなり、結果として相手側の合計パワー低下につながります。 **エネルギー効率を高める「攻め」 「シリーズ3」の[[カード]]が手に入る時期になると、念願の「[[エネルギー]]残量の操作」「カードの[[コスト]]の操作」が実現可能になります。 ***手持ちのエネルギーを一時的に増やす -[[《サイロック》]]などで実現できます。 --次のターンにエネルギーを持ち越せば、コストの高い強力なカードを、いつもより早期にロケーションへ出すことができます。 ***最大エネルギーを増やす -[[《エレクトロ》]]などで実現できます。 --各ターンの開始時に配られるエネルギーの量(=最大エネルギー)を増やすことで、「常に」相手よりも多くのエネルギーを使える状態にできます。 ***手札にあるカードのコストを減らす -[[《セラ》]]などで実現できます。 --前述の「エネルギーを増やす」戦略とは逆方向のアプローチです。 --コストの高い強力なカードを早期に出せる点では同じですが、こちらは「2枚以上のカードを、1ターン内に同時にプレイする」場面で真価を発揮します。 ***エネルギーを支払わずにカードを出す -究極のコスト削減方法です。 --「シリーズ2」の段階でも[[《ジュビリー》]]で実現できましたが、「シリーズ3」ではバリエーションが一気に増えます。 -決まれば強力ですが、ほとんどの場合はあらかじめ準備が必要で、準備中に相手の妨害を受けることがあります。 -代表的な方法を、以下に挙げておきます。 --[[自分のデッキ内のカードを自分側へ出す>《ジュビリー》]] --[[相手のデッキ内のカードを奪って自分側へ出す>《バロン・ジーモ》]] --[[事前に廃棄した自分の手札を復活させる>《ヘラ》]] --[[自分側に出ているカードを破壊し増殖する>《アーニム・ゾラ》]] **相手の動きに対応する「守り」 当然ですが、前述した3種類の戦略・戦術は、相手プレイヤーも狙ってきます。ここでは、相手の動きに対して、効率よく対応するための重要なポイントを説明します。 ***【前提】撤退も立派な「対応」である -このゲームには200種類を超える多彩なカードがあります。対戦相手のデッキも多彩です。時には、絶望的に相性の悪いデッキと対戦することもあるでしょう。 --例えば、「コスト1のカードを多数展開する」デッキにとって、「カードを破壊することでアドバンテージを得る」デッキは強敵です。なぜなら、そうしたデッキの多くには[[《キルモンガー》]]が採用されるからです。 -デッキの相性が悪いと考えたら、相手にSNAPされる前に、文字通りの「戦略的撤退」をしましょう。&color(#F54738){&bold(){このゲームは、ポーカーのように、自己判断で「賭けを降りる」ことができるのです。}} ***相手の持っている「要警戒カード」を予想する -このゲームには[[エネルギー]]という要素があり、序盤はコストの小さいカードが出やすく、終盤になるほどコストの大きいカードが出やすい傾向があります。 -つまり、お互いのプレイヤーは、相手が序盤にプレイしたカードを見て、相手の持ち込んだデッキの内容を予想することができます。 --例えば、[[《ウォン》]]を出した相手のデッキには、[[公開時効果]]を持つカードが多く積まれているかもしれません。《ウォン》は公開時効果の発動回数を2倍にするからです。この場合、[[《オーディン》]]や[[《ガンビット》]]などが「要警戒カード」となります。 ***撤退せずに対応する時、意識すべきこと -相手のデッキに入っている「要警戒カード」を予想できるようになると、相手の動きに対応した戦術を取りやすくなります。 -対応する際は、&bold(){対策カードを使うタイミングや、対応に要する時間を、意識する}ことが重要です。相手の「要警戒カード」の種類によっては、以下に挙げる対応方法のうち、一部を使えないことがあります。 --&bold(){【早い】先出しで予防する:}&br()自分の対策カードを先に出しておくことで、相手に「要警戒カード」を使わせない対応です。&br()簡単ですが効果も控えめで、また「自分の対策カードを見た相手が、逆に&bold(){対策への対策}をおこなってくる」ことも考えられます。 --&bold(){【中間】同時に出して潰す:}&br()相手が「要警戒カード」を使うタイミングに合わせて、自分も対策カードを使う対応です。&br()成功後の状況は非常に有利ですが、対応に失敗した時のリスクも非常に高い方法です。 --&bold(){【遅い】見てから後出しする:}&br()相手が「要警戒カード」を使ったあと、自分の対策カードを後出しする対応です。&br()対応に失敗するリスクはゼロですが、大抵の場合、その代償として「1ターン」という時間のアドバンテージを失います。 ---- ▶︎[[トップページへ戻る>トップページ]] ----
[[トップページ]]>「攻め」と「守り」の基本 *「攻め」と「守り」の基本 &bold(){このゲームで勝つための戦略・戦術は、} &bold(){大きく「4種類」に分類できます。} &bold(){デッキを作る時や、対戦する時などに、} &bold(){参考にしてみてください。} **自分側のパワーを増やす「攻め」 このゲームにはカードを置ける場所が「左・中央・右」の3列あります。&bold(){[[ロケーション]]}と呼ばれる場所です。 -各ロケーションに自分のカードを置くと、「ロケーションのパワー」を貯められます。これは、ゲームに勝つための最も基本的な戦略・戦術です。 最初のうちは、ゲーム終了時点で下記のいずれかのパターンになるよう意識し、手持ちの[[カード]]を振り分けてみましょう。 ***&color(#3B4EF0){①:3列とも合計パワー「13」以上} -カードのパワーを3列にバランスよく分散する場合、それぞれの列で目標となる合計パワーは「13」です。 --3列のうち2列以上で相手に負けそうなときは、撤退を検討しましょう。 ***&color(#3B4EF0){②:3列のうち2列で合計パワー「19」以上} -カードのパワーを2列に集めて勝負する(=残りの1列は捨てる)場合、目標パワーは「19」と、かなり高くなります。 --勝負する予定の2列のうち、1列でも相手に負けそうな場合、撤退するのが無難です。 ***「ロケーション効果」による影響 -それぞれのロケーションには、個別の特殊ルールが設定されています。これを「ロケーション効果」と呼びます。 --前述の「13以上」「19以上」という数字は、ロケーション効果を考慮しない場合の、あくまでも目安となる値です。 -特定のロケーションは、置かれたカードのパワーを増やしたり、置かれたカードを複製したり、他の領域から増援を呼んだりできます。うまく活用して、合計パワーの増強を狙いましょう。 -&bold(){ただし「増強しすぎ」には注意が必要です。} --例えば、3列のうち1列を20点差で勝ち取っていても、残る2列を2点差で相手に取られると、そのゲームは自分の負けになってしまいます。 ---- ***&color(#F54738){※パワー「13以上」「19以上」の根拠は?} -&bold(){このゲームは、対戦相手からの妨害を受けなかった場合、ロケーションの合計パワーを、高い確率で「3列あわせて36」以上にできるよう設計されています。} -極論になりますが、最初から持っている下記の6枚をデッキに積み、順番にロケーションへ出すだけでも、「3列あわせてパワー36」は達成できてしまうのです。 --[[《ミスティ・ナイト》]](パワー2) --[[《ショッカー》]](パワー3) --[[《サイクロップス》]](パワー4) --[[《ザ・シング》]](パワー6) --[[《アボミネーション》]](パワー9) --[[《ハルク》]](パワー12) -この合計パワー「36」を3列のロケーションに分散させると、平均値は「12」です。 --つまり、相手が3列すべてにカードを分散して展開してきた場合、そのうち2列で相手を上回るには、各列で合計パワー「13」以上が必要となります。 -合計パワー「36」が2列のロケーションに集中すると、平均値は「18」となります。 --相手がロケーションの1列を捨て、残る2列にカードを集中して展開してきた場合、それに真っ向勝負するには、最低でも2列で、合計パワー「19」以上を要求されます。 --ただし、&bold(){相手が「捨てる」予定の1列を、自分が完璧に予想できた場合は話が違ってきます。}自分のデッキの主戦力を1列に結集し、余った戦力で相手の捨てたロケーションを押さえれば、効率よく勝利できます。 ---- **相手側のパワーを減らす「攻め」 [[「シリーズ2」のカード>シリーズ]]が手に入る時期になると、相手が貯めた[[パワー]]を「減らす」作戦が実行可能になります。 ***相手側に出ているカードを破壊する -特定のカードやロケーションの効果は、相手側に出ているカードを破壊し、場外送りにできます。 --このとき、相手側のロケーションの合計パワーは、破壊されたカードのぶんだけ低下します。 --&bold(){このゲームで最強クラスの破壊効果を持つ[[《キルモンガー》]]と[[《シャン・チー》]]は、どちらも[[シリーズ2>カードリスト(シリーズ2)]]に収録されています。} ***相手側に出ているカードのパワーだけを減らす -特定のカードやロケーションの効果は、相手側に出ているカードを破壊せず、そのパワーだけを減らすことができます。 --前述の「破壊」とは違い、&bold(){パワーの減ったカードは「パワーが減ったまま」ロケーションに残り続けます。} --ルール上、ロケーションの各列にはカードを4枚しか置けず、一度ロケーションへ出たカードを手札に戻すのは難しいため、破壊とは別の方向性で強い「攻め」です。 ***相手側に邪魔なカードを送り込む -カードの中には「パワーがゼロ以下」という変わったものがあります。 --それらを相手側へ送りつけると、相手は好きな場所へ好きなカードを置くことが難しくなり、結果として相手側の合計パワー低下につながります。 **エネルギー効率を高める「攻め」 「シリーズ3」の[[カード]]が手に入る時期になると、念願の「[[エネルギー]]残量の操作」「カードの[[コスト]]の操作」が実現可能になります。 ***手持ちのエネルギーを一時的に増やす -[[《サイロック》]]などで実現できます。 --次のターンにエネルギーを持ち越せば、コストの高い強力なカードを、いつもより早期にロケーションへ出すことができます。 ***最大エネルギーを増やす -[[《エレクトロ》]]などで実現できます。 --各ターンの開始時に配られるエネルギーの量(=最大エネルギー)を増やすことで、「常に」相手よりも多くのエネルギーを使える状態にできます。 ***手札にあるカードのコストを減らす -[[《セラ》]]などで実現できます。 --前述の「エネルギーを増やす」戦略とは逆方向のアプローチです。 --コストの高い強力なカードを早期に出せる点では同じですが、こちらは「2枚以上のカードを、1ターン内に同時にプレイする」場面で真価を発揮します。 ***エネルギーを支払わずにカードを出す -究極のコスト削減方法です。 --「シリーズ2」の段階でも[[《ジュビリー》]]で実現できましたが、「シリーズ3」ではバリエーションが一気に増えます。 -決まれば強力ですが、ほとんどの場合はあらかじめ準備が必要で、準備中に相手の妨害を受けることがあります。 -代表的な方法を、以下に挙げておきます。 --[[自分のデッキ内のカードを自分側へ出す>《ジュビリー》]] --[[相手のデッキ内のカードを奪って自分側へ出す>《バロン・ジーモ》]] --[[事前に廃棄した自分の手札を復活させる>《ヘラ》]] --[[自分側に出ているカードを破壊し増殖する>《アーニム・ゾラ》]] **相手の動きに対応する「守り」 当然ですが、前述した3種類の戦略・戦術は、相手プレイヤーも狙ってきます。ここでは、相手の動きに対して、効率よく対応するための重要なポイントを説明します。 ***【前提】撤退も立派な「対応」である -このゲームには200種類を超える多彩なカードがあります。対戦相手のデッキも多彩です。時には、絶望的に相性の悪いデッキと対戦することもあるでしょう。 --例えば、「コスト1のカードを多数展開する」デッキにとって、「カードを破壊することでアドバンテージを得る」デッキは強敵です。なぜなら、そうしたデッキの多くには[[《キルモンガー》]]が採用されるからです。 -デッキの相性が悪いと考えたら、相手にSNAPされる前に、文字通りの「戦略的撤退」をしましょう。&color(#F54738){&bold(){このゲームは、ポーカーのように、自己判断で「賭けを降りる」ことができるのです。}} ***相手の持っている「要警戒カード」を予想する -このゲームには[[エネルギー]]という要素があり、序盤はコストの小さいカードが出やすく、終盤になるほどコストの大きいカードが出やすい傾向があります。 -つまり、お互いのプレイヤーは、相手が序盤にプレイしたカードを見て、相手の持ち込んだデッキの内容を予想することができます。 --例えば、[[《ウォン》]]を出した相手のデッキには、[[公開時効果]]を持つカードが多く積まれているかもしれません。《ウォン》は公開時効果の発動回数を2倍にするからです。この場合、[[《オーディン》]]や[[《ガンビット》]]などが「要警戒カード」となります。 ***撤退せずに対応する時、意識すべきこと -相手のデッキに入っている「要警戒カード」を予想できるようになると、相手の動きに対応した戦術を取りやすくなります。 -対応する際は、&bold(){対策カードを使うタイミングや、対応に要する時間を、意識する}ことが重要です。相手の「要警戒カード」の種類によっては、以下に挙げる対応方法のうち、一部を使えないことがあります。 --&bold(){【早い】先出しで予防する:}&br()自分の対策カードを先に出しておくことで、相手に「要警戒カード」を使わせない対応です。&br()簡単ですが効果も控えめで、また「自分の対策カードを見た相手が、逆に&bold(){対策への対策}をおこなってくる」ことも考えられます。 --&bold(){【中間】同時に出して潰す:}&br()相手が「要警戒カード」を使うタイミングに合わせて、自分も対策カードを使う対応です。&br()成功後の状況は非常に有利ですが、対応に失敗した時のリスクも非常に高い方法です。 --&bold(){【遅い】見てから後出しする:}&br()相手が「要警戒カード」を使ったあと、自分の対策カードを後出しする対応です。&br()対応に失敗するリスクはゼロですが、大抵の場合、その代償として「1ターン」という時間のアドバンテージを失います。 ---- ▶︎[[トップページへ戻る>トップページ]] ----

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