まかるノート(MARVEL SNAP編)
「攻め」と「守り」の基本
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makarusnap
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「攻め」と「守り」の基本
このゲームで勝つための戦略・戦術は、
大きく「4種類」に分類できます。
デッキを作る時や、対戦する時などに、
参考にしてみてください。
大きく「4種類」に分類できます。
デッキを作る時や、対戦する時などに、
参考にしてみてください。
自分側のパワーを増やす「攻め」
このゲームにはカードを置ける場所が「左・中央・右」の3列あります。ロケーションと呼ばれる場所です。
- 各ロケーションに自分のカードを置くと、「ロケーションのパワー」を貯められます。これは、ゲームに勝つための最も基本的な戦略・戦術です。
最初のうちは、ゲーム終了時点で下記のいずれかのパターンになるよう意識し、手持ちのカードを振り分けてみましょう。
①:3列とも合計パワー「13」以上
- カードのパワーを3列にバランスよく分散する場合、それぞれの列で目標となる合計パワーは「13」です。
- 3列のうち2列以上で相手に負けそうなときは、撤退を検討しましょう。
②:3列のうち2列で合計パワー「19」以上
- カードのパワーを2列に集めて勝負する(=残りの1列は捨てる)場合、目標パワーは「19」と、かなり高くなります。
- 勝負する予定の2列のうち、1列でも相手に負けそうな場合、撤退するのが無難です。
「ロケーション効果」による影響
- それぞれのロケーションには、個別の特殊ルールが設定されています。これを「ロケーション効果」と呼びます。
- 前述の「13以上」「19以上」という数字は、ロケーション効果を考慮しない場合の、あくまでも目安となる値です。
- 特定のロケーションは、置かれたカードのパワーを増やしたり、置かれたカードを複製したり、他の領域から増援を呼んだりできます。うまく活用して、合計パワーの増強を狙いましょう。
- ただし「増強しすぎ」には注意が必要です。
- 例えば、3列のうち1列を20点差で勝ち取っていても、残る2列を2点差で相手に取られると、そのゲームは自分の負けになってしまいます。
※パワー「13以上」「19以上」の根拠は?
- このゲームは、対戦相手からの妨害を受けなかった場合、ロケーションの合計パワーを、高い確率で「3列あわせて36」以上にできるよう設計されています。
- 極論になりますが、最初から持っている下記の6枚をデッキに積み、順番にロケーションへ出すだけでも、「3列あわせてパワー36」は達成できてしまうのです。
- 《ミスティ・ナイト》(パワー2)
- 《ショッカー》(パワー3)
- 《サイクロップス》(パワー4)
- 《ザ・シング》(パワー6)
- 《アボミネーション》(パワー9)
- 《ハルク》(パワー12)
- この合計パワー「36」を3列のロケーションに分散させると、平均値は「12」です。
- つまり、相手が3列すべてにカードを分散して展開してきた場合、そのうち2列で相手を上回るには、各列で合計パワー「13」以上が必要となります。
- 合計パワー「36」が2列のロケーションに集中すると、平均値は「18」となります。
- 相手がロケーションの1列を捨て、残る2列にカードを集中して展開してきた場合、それに真っ向勝負するには、最低でも2列で、合計パワー「19」以上を要求されます。
- ただし、相手が「捨てる」予定の1列を、自分が完璧に予想できた場合は話が違ってきます。自分のデッキの主戦力を1列に結集し、余った戦力で相手の捨てたロケーションを押さえれば、効率よく勝利できます。
相手側のパワーを減らす「攻め」
「シリーズ2」のカードが手に入る時期になると、相手が貯めたパワーを「減らす」作戦が実行可能になります。
相手側に出ているカードを破壊する
- 特定のカードやロケーションの効果は、相手側に出ているカードを破壊し、場外送りにできます。
相手側に出ているカードのパワーだけを減らす
- 特定のカードやロケーションの効果は、相手側に出ているカードを破壊せず、そのパワーだけを減らすことができます。
- 前述の「破壊」とは違い、パワーの減ったカードは「パワーが減ったまま」ロケーションに残り続けます。
- ルール上、ロケーションの各列にはカードを4枚しか置けず、一度ロケーションへ出たカードを手札に戻すのは難しいため、破壊とは別の方向性で強い「攻め」です。
相手側に邪魔なカードを送り込む
- カードの中には「パワーがゼロ以下」という変わったものがあります。
- それらを相手側へ送りつけると、相手は好きな場所へ好きなカードを置くことが難しくなり、結果として相手側の合計パワー低下につながります。
エネルギー効率を高める「攻め」
手持ちのエネルギーを一時的に増やす
- 《サイロック》などで実現できます。
- 次のターンにエネルギーを持ち越せば、コストの高い強力なカードを、いつもより早期にロケーションへ出すことができます。
最大エネルギーを増やす
- 《エレクトロ》などで実現できます。
- 各ターンの開始時に配られるエネルギーの量(=最大エネルギー)を増やすことで、「常に」相手よりも多くのエネルギーを使える状態にできます。
手札にあるカードのコストを減らす
- 《セラ》などで実現できます。
- 前述の「エネルギーを増やす」戦略とは逆方向のアプローチです。
- コストの高い強力なカードを早期に出せる点では同じですが、こちらは「2枚以上のカードを、1ターン内に同時にプレイする」場面で真価を発揮します。
エネルギーを支払わずにカードを出す
- 究極のコスト削減方法です。
- 「シリーズ2」の段階でも《ジュビリー》で実現できましたが、「シリーズ3」ではバリエーションが一気に増えます。
- 決まれば強力ですが、ほとんどの場合はあらかじめ準備が必要で、準備中に相手の妨害を受けることがあります。
- 代表的な方法を、以下に挙げておきます。
相手の動きに対応する「守り」
当然ですが、前述した3種類の戦略・戦術は、相手プレイヤーも狙ってきます。ここでは、相手の動きに対して、効率よく対応するための重要なポイントを説明します。
【前提】撤退も立派な「対応」である
- このゲームには200種類を超える多彩なカードがあります。対戦相手のデッキも多彩です。時には、絶望的に相性の悪いデッキと対戦することもあるでしょう。
- 例えば、「コスト1のカードを多数展開する」デッキにとって、「カードを破壊することでアドバンテージを得る」デッキは強敵です。なぜなら、そうしたデッキの多くには《キルモンガー》が採用されるからです。
- デッキの相性が悪いと考えたら、相手にSNAPされる前に、文字通りの「戦略的撤退」をしましょう。このゲームは、ポーカーのように、自己判断で「賭けを降りる」ことができるのです。
相手の持っている「要警戒カード」を予想する
- このゲームにはエネルギーという要素があり、序盤はコストの小さいカードが出やすく、終盤になるほどコストの大きいカードが出やすい傾向があります。
- つまり、お互いのプレイヤーは、相手が序盤にプレイしたカードを見て、相手の持ち込んだデッキの内容を予想することができます。
撤退せずに対応する時、意識すべきこと
- 相手のデッキに入っている「要警戒カード」を予想できるようになると、相手の動きに対応した戦術を取りやすくなります。
- 対応する際は、対策カードを使うタイミングや、対応に要する時間を、意識することが重要です。相手の「要警戒カード」の種類によっては、以下に挙げる対応方法のうち、一部を使えないことがあります。
- 【早い】先出しで予防する:
自分の対策カードを先に出しておくことで、相手に「要警戒カード」を使わせない対応です。
簡単ですが効果も控えめで、また「自分の対策カードを見た相手が、逆に対策への対策をおこなってくる」ことも考えられます。 - 【中間】同時に出して潰す:
相手が「要警戒カード」を使うタイミングに合わせて、自分も対策カードを使う対応です。
成功後の状況は非常に有利ですが、対応に失敗した時のリスクも非常に高い方法です。 - 【遅い】見てから後出しする:
相手が「要警戒カード」を使ったあと、自分の対策カードを後出しする対応です。
対応に失敗するリスクはゼロですが、大抵の場合、その代償として「1ターン」という時間のアドバンテージを失います。
- 【早い】先出しで予防する: