モンスター側が先攻取りたいなってときの定番。たった合計LV4で判定目標値は20に達する。 宮廷側もこの20を基準に考えておくとよい。
宮廷側が安定して作戦判定で20以上出してくる場合等、作戦判定の目標値を21以上にするためのコンボ。 蚊の王+【策士】に[[アイテム]]で回避をブーストするのは簡単だが、それでも24以上は難しい。 トラップが余っているなら{毒電波}の大量採用という手もある。
[しゃべる剣]の起動タイミングに制限がないことを利用して作戦判定目標値を上げるコンボ。 ダイナマイト騎士団が【武具習熟:盾】【武芸百般:盾】を指定すると回避が16、 さらに[しゃべる剣]を起動することで〔武勇〕9が回避に加算され回避25を実現できる。 これなら【策士】で作戦判定目標値28も可能。 ⇒残念ながらしゃべる剣の使用タイミングが設定されたため作戦判定前に使用できなくなった。 一応【先制攻撃】から起動できるので不可能ではないが、そこまでするかどうか。
死神の回避14を【お墓守護】×3と【策士】でブーストして作戦判定目標値20にするコンボ。 作戦判定後も回避14超に【外皮】【霊体】【かばう】の防御力、 【範囲攻撃】で2D6+4の攻撃力をキープできており、継戦能力は高い。
【鬼略】で判定能力値を〔才覚〕から〔魅力〕に変えてやろうというコンボ。 とはいえ神官がいると判定基準値が下がるどころか、[衣装]の分有利とか言われかねない。 そのため[衣装]でペナルティがかかる{豪雨}{妬みの手}でフォローしてみた。
小鬼を【鬼族指揮】で強化するコンボ。赤頭巾は作戦判定用と【投げる】で位置操作。 【鬼族指揮】がついた小鬼はダメージ期待値5点となるため、小鬼の数を増やしすぎると騎士でも沈む。 宮廷側に複数攻撃の手段がない場合は注意。
【鬼族指揮】ではなく、【小鬼の希望】で強化するタイプ。 最初の1体に【挟撃】が乗らない分、こちらのほうが手加減といえる。
【小鬼弾丸】で小鬼を味方本陣に打ち込むコンボ。 赤頭巾は【投げる】で宮廷の前衛を味方本陣に戻しつつ、小鬼大砲を守ろう。
【巻きつく】と【お化けだぞ~】で対象を何度も{茨}のエリアに出入りさせて『睡眠』にさせるコンボ。 お化けシーツは奇妙なため、毎ラウンド使用できない【お化けだぞ~】よりは、[クラッカー]持たせたほうが便利なことが多い。 どうせ3ラウンド目まで生きているとは思えないし。 【巻きつく】の射程延長のため、血吸い葛に[鉄砲]を持たせている。
味方本陣に仕掛けた{地雷原}に対して、赤頭巾が小鬼やPCを【投げる】で放り込み、ダメージをまき散らすコンボ。 【足止め】【お化けだぞ~】[クラッカー]{決闘場}追加の【投げる】などで移動制限をすると、被害を拡大しやすい。
大量の[クラッカー]で[星の欠片]を持っているキャラを{地雷原}まで移動させ、 【鉄の勇気】で飛び込んで起動するコンボ。 おそらくイカロスは判定に成功してしまうはずだが、【鉄の勇気】のダメージを【かばう】ために飛び込んできた ごんぎつねは判定に失敗し、ダメージを発生してくれるだろう。 つまりイカロスが【鉄の勇気】⇒ごんぎつねAが【かばう】⇒{地雷原}発動⇒ごんぎつねBが【かばう】⇒{地雷原}発動⇒ キンギョが【かばう】⇒エリアに合計5D6+αのダメージとなる。 キンギョは【飛行】しているため、{地雷原}を発動できない点に注意。
【早足】と特殊移動で味方本陣の{地雷原}までたどり着き、起動するコンボ。 どろぼう猫が{地雷原}起動⇒吃驚絨毯Aが【かばう】⇒{地雷原}発動⇒吃驚絨毯Bが【かばう】⇒{地雷原}発動で 瞬間的に合計6D6のエリアダメージが期待できる。
対象の手番を消費させるコンボ。主に1人だけ強力なダメージコンボを持っている場合に使用する。 対象を【時間稼ぎ】しておき、後攻の間に【投げる】や【魅了】で行動済みにしてしまおう。 あまりやりすぎると手番が回ってこないプレイヤーから不満が出るのでほどほどに。
海僧正が金魚や小鬼に援軍の大小鬼から【憑依:小鬼分離】をかけてやると、1匹の小鬼があっという間に10体に! [時計]でもう一度やると何と20体!しかも出来たてほやほやの未行動状態。総攻撃や! 鼠頭の【鬼族指揮】と小鬼英雄の【小鬼の希望】で単なる小鬼と言えども狡猾で武勇2威力1D6+3相当。 1LV4人宮廷にはちょっと厳しいかも。 逆にこれでもひるまないまよくろさんには{地雷原}と{活性機}を追加してやろう。 [爆弾]封じに全面{蝕}とかもいいぞ。【剣劇】だけでは毎ラウンド20体は削りきれまい!