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ココノエ-技性能
■雑感
CTから待ち望んだ待望の参戦。
体力10500。
キャラコンボレート80%。
ジャンプ移行フレーム4F。
色々とぶっ壊れ性能。
モーションがいちいちカワイイ。
ただの前後歩き、立ち/しゃがみガードモーションが超カワイイ。
やられボイスの「ちょっと待て!」が萌える。
▼ドライブ技「グラヴィトン」
重力ビットを設置し、そのビットの方向に引き寄せる。
D設置は、同時に入力したテンキーの場所に対応した場所に設置する。
ゲージが満タンの状態から連続して6回まで設置可能、その際のゲージは再設置は不可能な程度には残る。
グラヴィトンの設置、アクティベイトの使用には一定量のゲージが必要(およそ15%くらい)
グラヴィトンを設置後、持続する時間は300F(5秒)。
ただし設置している間もゲージは消費され、ゲージが0になると持続時間によらず消滅する。
自キャラは重力の影響を受けず、相手のみ影響を受ける。
立ちや飛びは普通に引き寄せ、歩きは相殺、ダッシュには無意味な模様。
地面に設置すると相手のジャンプ力を下げたり、相手の後ろに設置するとジャンプ横慣性が減ったりする。
相手キャラのみでなく火球もビットの影響を受けるため、火球の操作にも使える。
アクティベイト(236D)すると重力ビットが斥力に変わり、相手を吹き飛ばす。
斥力になる瞬間は重力ビットに攻撃判定が出て、コンボの繋ぎなどに使える。
▼通常技
5A
トゲ付きメリケンサックを着けて中国拳法のようなモーションで横を軽く殴る。カワイイ。
3回まで刻める。
リーチは短め。
ヒット・ガード問わずjc可能。
全キャラのしゃがみに当たる。
発生は6F、持続3F、硬直差-2F。
300dmg、始動補正100、乗算補正77
5B
猫耳付きヘルメットをかぶりながら前方宙返りしつつ頭突きを繰り出す。
前進する為、見た目よりリーチが長い。
空中ヒット時、小さく地面バウンド効果。
ヒット・ガード時jc可能。
6Aと組み合わせるとリボルバーアクションに二回組み込める。(5B>6A>5B>6A)
発生11F、持続3F、硬直差-5F。
4F目から9F目まで空中判定になる。
500dmg、始動補正100、乗算補正89
5C
大砲を真横に向けてぶっ放す。
空中ヒット時、低空吹き飛ばし効果。
発生15F、持続2F、硬直差-5F。
ヒット・ガード時jc可能。
煙の先端まで判定がある。
800dmg、始動補正100、乗算補正89
2A
しゃがみながら猫の手のような袖で足元を払う。
下段。
2回まで刻める。
さすがにjc不可。
発生7F、持続4F、硬直差-3F。
持続4F目のみ判定が伸びる。
300dmg、始動補正90、乗算補正77
2B
しゃがみながらレンチで足元を2回振り払う。
2段とも下段。
さすがにjc不可。
発生10F、持続3F+3F、硬直差-1F。
400*2dmg、始動補正90、乗算補正85*2
2C
しゃがみながらブースター付きドリルハンマーで振り払う。
地上ヒット時、34Fのきりもみ回転ダウン効果。
空中ヒット時、33Fの斜め上にきりもみ回転吹き飛び効果。
発生18F、持続3F、+3F。
fc対応技。
同技属性あり。
1080dmg、始動補正100、乗算補正92
6A
猫の手のような袖でアッパー。
タメ可能で21~23Fに発生させると硬直差-3Fになり、ダメージ上昇、44Fの浮かせ属性付与。
最速で発生11F、最大溜めで23F、ボタン離して4F後に発生する。
持続4F、硬直差-5F。
攻撃発生4F目から攻撃判定の持続終了まで頭属性無敵あり。
ヒット・ガード問わずjc可能。
5Bと組み合わせるとリボルバーアクションに二回組み込める。(6A>5B>6A>5B)
540dmg、始動補正90、乗算補正89
6B
手元でレンチをくるりと回転させて2回前に叩きつける。
ヒット時35Fのバウンド浮かせ効果。タメ版だと42F。
タメ時ボタン離し後14Fで発生。
2段とも中段。
発生24F、持続2F+2F、硬直差-2F。
タメ版だと硬直差が+5Fになる。
タメなし一段目:430dmg、始動補正80、乗算補正89
タメなし二段目:430dmg、始動補正80、乗算補正94
タメあり一段目:500dmg、始動補正80、乗算補正94
タメあり二段目:500dmg、始動補正80、乗算補正94
6C
ブースター付きドリルハンマーを飛び上がりながら大きく上に振り上げる。
ヒット時浮かせ効果。
ヒット・ガード時jc可能。
発生21F、持続3F、硬直差-14F。
4Fから脚属性無敵、7~45F間は空中判定になり、ヒットすると40Fの縦回転打ち上げ。
fc対応技。
同技属性あり。
1250dmg、始動補正90、乗算補正82
3C
しゃがみながらマジックアームで掴み、引き寄せる。
一段目のみ下段。
二段とも引き寄せ効果あり。
発生14F、持続3F+3F、硬直差-1F。
攻撃判定がココノエの近くには無い為、密着しているとスカる。
ヒット時緊急受身可能のダウン効果。
450*2dmg、始動補正90、乗算補正89(once)
JA
斜め下に向かって両手を連続して突き出す。
ボタン長押しでヒット数増加。
押してる間はずっと出続ける。
初段のみ中段。
発生6F、持続3F×n。
jc可能。
130*n dmg、始動補正90、乗算補正92*n
JB
レンチを真横に向かって打ちつける二段技。
横への攻撃判定が長め。
下への判定は薄いが若干ある。
めくり判定はない。
発生10F、持続4F+4F。
420*2dmg、始動補正90、乗算補正89(once)
JC
空中で停止し、大砲を真横に向けてぶっ放す。
空中ヒット時、画面位置問わず壁張り付け効果。
発動時、慣性が消える為昇り中段として機能する。
jc不可。
技後は少し前に着地出る。
発生16F、持続3F。
800dmg、始動補正90、乗算補正92
J2C
ブースター付きドリルハンマーを真下に向けて振り下ろす。
横と下への攻撃判定がかなり広い。
ヒット時、緊急受身可能の叩きつけ効果。
jc不可。
fc対応技。
低空やnj降りで出すとモーションが出て判定が出ない程度の発生。
当然詐欺飛びに使える。
発生17F、持続5F。
1000dmg、始動補正90、乗算補正92
N投げ
相手を掴み、まっすぐ前にパイルバンカーで吹き飛ばす。
各種D系統、必殺技キャンセル可能。
発生7F、持続3F。
1400dmg、始動補正100、乗算補正60
4投げ
相手を掴み、後ろ上方へパイルバンカーで吹き飛ばす。
各種D系統、必殺技キャンセル可能。
発生7F、持続3F。
1400dmg、始動補正100、乗算補正60
空投げ
相手を掴み、前方向上方にパイルバンカーで吹き飛ばす。
各種D系統、必殺技キャンセル可能。
発生7F、持続3F。
1400dmg、始動補正100、乗算補正60
▼必殺技
アクティベイト(ビット設置中に236D)
設置ビットを覚醒させる。
覚醒したならば重力が反転し斥力になる。
覚醒させた瞬間に当たり判定があり、空中で当たると接地まで受け身不能のダウン。
同技属性あり。
500dmg、始動補正70、乗算補正92
ODするとダメージが750に。
Aブロークンバンカー(236A)
2キャラ分程突進して掴み、殴り飛ばす二段ロック技。
同技属性あり。
発生15F、持続3F、硬直差-7F。
一段目が当たるとロックし、追加が発生する。
一段目:600dmg、始動補正100、乗算補正92
二段目(追加):600dmg、始動補正?、乗算補正92
Bブロークンバンカー(236B)
ヘルズファングくらい突進して掴み、殴り飛ばして爆弾をつける三段ロック技。
同技属性あり。
一段目が当たるとロックし、追加が発生する。
二段目と同時に爆弾を相手につけ、1秒後くらいに爆発する。
緊急受身で三段目は当たらず、追撃→爆発→追撃というように繋ぎに使用する。
発生24~34F、持続3F、硬直差-13F。
ヒット後47F後に爆弾が爆発する。
一段目:700dmg、始動補正100、乗算補正92
二段目(追加):700dmg、始動補正?、乗算補正92
三段目(爆発):500dmg、始動補正100、乗算補正70
火球(214AorBorC)
ゆっくりと飛ぶ火の玉を上に発射し、各ボタンに対応した距離へ飛んでいく。
Aは近距離でココノエの目の前に。
Bは中距離で開幕位置関係くらいの距離へ。
Cは遠距離で画面端端手前くらいの距離へ。
ビットを撒くと火球はビットに吸い寄せられ、時間経過か当たるまで滞留する。
発生31F、硬直11F、全体フレーム42F。
240*n dmg、始動補正80、乗算補正92*n
アブソリュート(236C)
一段目で相手をロックし、追加で凍結銃で撃ち、さらに追加で炎銃で連射する。
一段目と二段目にボーナス補正がついている。
コンボの〆。
ボーナス補正は重複せず、どちらかひとつのみにつく
発生29F、持続62F、硬直差-5F、バリガ時の硬直差-35F。
一段目:500dmg、始動補正100、乗算補正89、ボーナス補正120
二段目:500dmg、始動補正100、乗算補正89、ボーナス補正120
三段目:70*46dmg、始動補正100、乗算補正98*46
A雷(22A)
地面に避雷針を刺し、雷を召喚する。
A版は発生の早い単発。
発生24F,持続6F、硬直差+7F。
当てると+40F。
720dmg、始動補正80、乗算補正82
B雷(22B)
地面に避雷針を刺し、三本の雷を召喚して6連撃。
B版は発生が遅くなり横に判定が広がる。
多段ヒット。
発生71F、持続2F×6。
当てると+40F。
400*n dmg、始動補正80、乗算補正82(once)
転移(22C)
転移ゲートを作りだし、一定距離前方に瞬間移動する。
重力ビットがある時はビットの場所まで転移する。
画面端で生で出すと強制裏周り。
通常技をガードさせてキャンセルで出すとガードさせた技のヒットバックと相手のガード方法によって表に出たり裏に出たりする。
1Fから完全無敵。
全体F33F、無敵1-24F。
小技連打や発生25F~33Fの技を重ねられると負ける。
▼DD
超火球(214214AorBorC)
50%使用。
目の前に大砲を突きだし(一段目)、各ボタンに対応した距離に目がけて上方にでかい火球を発射する。
火の玉は多段ヒットし、距離によって当たり方が変わる。
重力ビットに吸い寄せられ、時間経過するか当たるまで収束する。
A版:発生5F+5F、全体フレーム48F、初段ガード時の硬直差-18F、無敵1~12F。
B版:発生5F+8F、全体フレーム51、初段ガード時の硬直差-18F、無敵1~15F。
C版:発生5F+11F、全体フレーム54、初段ガード時の硬直差-18F、無敵1~18F。
一段目:1000dmg、始動補正50、乗算補正94
二段目以降:270*n dmg、始動補正80、乗算補正95*n
ジャミングダーク(632146D)
50%使用。
重力エネルギーを溜めて相手に放つ。
ガー不弾属性投げ(イミフ)なので雪風やGP技では取れない。
当たると上空に吹き飛ばし、上空から受け身不能落下。
ミズチなどの技には弾無敵切れると同時に持続勝ちで吸う。
カーネージなどの球無敵前進技を暗転返しされると反確。
グロウラーには普通に取られて終わる。
接地で1200dmg。
1200dmg乗せつつ追撃も可能だがシビア、これが出来れば7000近く飛ぶ。
発生53+1F、持続157F、全体フレーム263F、無敵1~218F。
0/0/1200dmg、始動補正80、乗算補正100。
テイガー(2363214C)
100%使用。
でっかいテイガーを召喚し、ごん太ビームを放つ。
Cボタンを押しっぱなしにすると溜め時間とビームの持続が伸びる。
技中にレバーを回すと威力が変わる。
削りダメージもでかい。
OD版最大タメずっとぐるぐるで12100dmg。
テイガーの射出口付近に黒い円が発生し、それは壁のようになって飛び越せない。
二段ジャンプで飛び越せる。
ビーム射出中は完全無敵。
裏回って攻撃しようが何しようが無視してココノエはどや顔でどこかにビームを撃っている。
発生5+31+12、全体フレーム188、無敵1~5Fと36~98F。
200*n dmg、始動補正100、乗算補正98*n
▼AH
*
▼システム技
オーバードライブ「」(ABCD同時押し)
重力ビット設置による引き寄せ効果がおよそ2倍になる。
設置に必要なゲージ消費が半分になる(設置が連続して12回出来る)。
アクティベイトのダメージ上昇。
各種必殺技のダメージ上昇、最低保障ダメージ。上昇
クラッシュトリガー(AB)
25%消費技。
ブースター付きバットでゴルフスイング。
ヒット時、画面位置問わず壁バウンド効果。
5Cch、2Cnh、6Bnhなどから連続ヒットする。
発生30F、持続1F、全体フレーム21F。
カウンターアサルト(6AB)
5Bのモーション。
発生13F、持続3F、全体フレーム33F、硬直差-17F。
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最終更新:2013年12月05日 13:56
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