ゲルググ MS-14A
射撃・格闘・装甲・機動性と全てにおいて高性能な機体。
ノーマル設定でも旋回速度が非常に速く、照準が合わせ辛い程に優秀。
ブーストの消費量が高く、
ドム(ページ未編集)と同程度。回復速度はドムより遅い。
着地硬直は、ギャンと同程度で小さめ。しかしダッシュ硬直はガンダム同様恐ろしく大きいので移動時はグラップルダッシュ必須。
完璧に出来る自信がなくてもとりあえずダッシュの終わりにはやっておこう。
射撃武装はどれも高火力で、近距離支援機として運用すると高い戦果を上げられるだろう。
反面、メイン射撃発射後はいずれも足が止まってしまい、格闘間合い付近での立ち回りに不安が残る。
当然コストも高く、撃破されると
ザクII(ページ未編集)2機分以上(BR装備時なら丁度
ザクタンク(ページ未編集)2機分)のコストゲージを失ってしまう。
REV.1.10現在、ビーム・ライフル装備の場合、214mでロックが可能になり218mで赤ロックが切れる(検証済)。
ロック距離に関してはザクII(マシンガンA装備)と全く変わらない。
また、ジャイアント・バズ装備での射程距離は約250mと長め。
■メイン
| 武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
| ジャイアント・バズ |
5/単発 |
最長射程時65 |
よろけ1発 低2発 中2発 高2発 |
7カウント |
△ |
射程249m |
| ラケーテン・バズ |
6/単発 |
密着時30? 最長射程時50 |
よろけ1発 低2発 中2発 高3発 |
10カウント |
× |
射程237m 130m以下で威力低下 |
ビーム・ ライフル |
6/単発 |
密着時43 最長射程時85 |
よろけ-発 低1発 中1発 高1発 |
常時リロード 7カウント/1発 |
△ |
コスト+50 射程227m |
《ジャイアント・バズ》
ジオン近距離機体用としてのジャイアント・バズ装備は本機が初。
両軍の全近距離機のバズーカ系中、最高の威力を誇る。
縦に対しての誘導性はそこそこ良好、横に対してはやや悪い。
あまり高い所から撃つと頭の上を越えていく。260m付近で弾が消える。
拠点攻撃能力も多少あるのでバンナム戦等4vs4なら拠点1落としが出来る。
REV.1.10現在、4vs4の場合、7セット35発で拠点を撃破可能(検証済)。
爆風にもダメージ判定があるので複数同時ヒットも期待出来る。
ドム(ページ未編集)と違ってホバーによる“スベリ”がない為、撃つ度に機体が完全に静止する点に注意。下手に撃ちまくると硬直を狙われる。
ダッシュやジャンプ中に撃つと、途中で静止する点も要注意。
射撃前後の硬直が非常に大きい武装ではあるが、射撃後硬直は
グラップルダッシュ中に撃つ事によって軽減出来る。その上、連射力も上がる。
ドム(ページ未編集)の同武装よりも近距離での命中率が良好である為、格闘距離に入り込まれない様に逃げながら射撃戦をこなす事も可能ではある。
とは言えこの武装は強い誘導性を持たないバズーカであるため、近距離での命中率はかなり悪い。
ドムと違い、ホバーも無く、バズーカ発射の硬直には敵からのマシンガンやBSGが当たり放題である。
逃げながら撃つだけならドムのほうが“スベリ”がある分まだマシである。
あくまで適正距離を保ちながら撃つことが重要であることを念頭に置いて戦おう。
高コスト機である本機で、格闘距離に入られるかどうかの間合いでこの武器を撃っているようでは、先が思いやられます。
それでも上記のような状態に陥ってしまった場合、ジャイアント・バズではなくダウンも取れるクラッカーを使いながら距離を取る方を推奨。
マシンガンと違い、バズーカやビームライフルは、前に出ながら撃つ武装ではありません。
距離を取ろうとする敵を追撃する時以外は闇雲に前に出ないようにしよう。
この距離を取る姿勢は本機においては非常に重要なものとなる。
《ラケーテン・バズ》
バズーカとしては高い連射性を持つが、本機体のメイン武器としては対MS・拠点共に最も低威力。誘導性はジャイアント・バズより上。
バズーカの中では最高の連射力だが、マシンガンのような感覚で撃つ事は出来ないので注意しよう。
2連続HITすれば十分な威力になるので、バズーカ系に慣れたパイロットならばビーム・ライフルに迫る戦果を挙げる事も可能。
ジャイアント・バズと違って射撃時の隙が小さめで、高い連射性もあり、攻めが持続出来る為に命中させ易い。
とは言え、ダッシュ中に撃てばやはりブーストが停止するので、やはり距離を取りながらの戦いがメインになる。
リロード時間の長さに注意。肝心な時に弾切れしない様、撃ち切るタイミングを考えておこう。
《ビーム・ライフル》
支給されると、この機体の評価が化ける程の能力を持つ武装で、ジオン軍初の武装カテゴリーである。
威力・リロード速度等、全ての面で
ガンダム(ページ未編集)のものより若干劣る。
リロード時間はやや長めだが、やたら乱射しない限りは弾切れは起こらない程の回復スピードになっている。
但し、増加コストは+50と圧倒的。
バズーカ同様、BRの欠点として射撃硬直が長く、ダッシュ中に撃つとダッシュが途中で止まってしまうという点が挙げられる。
致命的な隙を晒す事になるので、“絶対に撃ってはならないタイミング”というものが存在する事を覚えておきたい。
その特性から射程ギリギリ、中距離機寄りの立ち回りが安定する。
なるべくこちらを狙っていない敵を撃とう。
こちらがビームライフルで狙っている事を意識され、歩き避けされたら苦戦は必至となる。
接近し過ぎるとビームライフルの威力が下がるので注意しよう。
混戦になったら持ち前の高機動力を活かし、まずは敵集団から離れる事。
それから味方の援護に回ったり、援護を求めるように心掛けよう。
この機体も
ガンダム(ページ未編集)と同じく、最も狙われ易い機体だと言える。
特にBR装備時はコストが高く、更に狙われ易いので注意が必要。隙あらば狙われる機体である事を意識し、くれぐれも乱戦に飛び込む事のないようにしたい。
しかし、だからと言って引っ込み思案になっていてはただの空気になってしまう。仕掛ける時は思い切って前に出て、退く時は迷わず退くといった判断力を身に付けたい。
BR全般の特徴として、赤ロックでも誘導性はほぼ皆無。
しかし、弾速が高いので敵機の硬直や隙をしっかり狙えば外す事はない。
慣れればバズーカよりもタイミングを計り易いだろう。
拠点にも
ザクタンクV-6(ページ未編集)の対MS弾程度のダメージは与えられるが、リロード時間の関係で4vs4時でも到底撃破は望めない。そもそも対人戦で本機がBRの射程内まで敵拠点に進攻するのはリスクがあまりに高過ぎる。
4vs4時の場合、拠点撃破に約45発必要。
■サブ
| 武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
| クラッカー |
2/単発 |
密着時25 最長射程時15 |
よろけ-発 低1発 中1発 高1発 |
10カウント |
× |
射程150m 50m以上で威力低下 |
《クラッカー》
着弾までに時間がかかり少々当たりにくいが、爆風の範囲は広く、当たれば一撃でダウンさせられる。
膠着時の牽制、友軍機への援護、撤退時の時間稼ぎと様々な局面で役に立ってくれる。
ザクIIで学んだテクニックを存分に活かそう。
クラッカーには被せカウンターという独自のテクニックがあり、飛ぶ敵機には強く、上空からの格闘防御にも使える。
■格闘
| 武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
| ビーム・ナギナタ |
22→26→28 (理論値22→33→44) |
10 |
× |
合計威力76 |
| タックル |
40 |
10 |
× |
|
1撃目は
ドムトロ(ページ未編集)の1撃目の様な右下からの突きで、2撃・3撃目は回転攻撃。
刃の部分が画面上に乱舞するのでタイミングが測り辛いが、しっかりと腕を見て入力するように心掛けよう。
他の近距離機体よりダメージがやや高い。しかし本機は超高コスト機であり、射撃武器も優秀な為に、わざわざリスキーな格闘を仕掛ける必要性は低い。
囮としての能力は高いので、自ら後退し敵機が前進して喰い付いて来た所を急前進して格闘で不意討ち、といった高度な芸当もテクニックの一つではある。
■セッティング
|
セッティング名
|
装甲
耐久力
|
旋回
速度
|
ダッシュ
性能
|
ダッシュ
距離
|
ジャンプ
性能
|
備考
|
| 機動重視4 |
-4 |
+2 |
+4 |
167m
|
+4 |
HP275 |
| 機動重視3 |
-3 |
+1 |
+3 |
?m |
+2 |
HP287 |
| 機動重視2 |
-2 |
+1 |
+2 |
?m |
+3 |
HP296 |
| 機動重視1 |
-1 |
+1 |
+1 |
?m |
+1 |
HP304 |
| ノーマル |
0 |
0 |
0 |
?m |
0 |
HP310 |
| 装甲重視1 |
+1 |
-1 |
-1 |
?m |
-1 |
HP316 |
| 装甲重視2 |
+2 |
-1 |
-2 |
?m |
-2 |
HP324 |
| 装甲重視3 |
+3 |
-1 |
-3 |
?m |
-3 |
HP333 |
| 装甲重視4 |
+4 |
-1 |
-3 |
?m |
-3 |
HP345 |
※水中では機動力低下。
※ダッシュ距離の検証求む!
《ノーマル》
若干機動性が低いが、HPが高く安定感がある。
《機動重視》
機動1はノーマルと殆ど変わらない。2と3ではジャンプとダッシュ速度が違ってくる。
無駄な被弾は絶対避けねばならないゲルググにとって、機動4こそ基本セッティングといってもいいだろう。
敵機との間合いの調整もやりやすくなる。
機動4にすると動きが非常に軽くなるが、それでも後から配備された
高機動型ゲルググ(ページ未編集)に比べるとその機動力は劣る。
また、HPも低くなるので咄嗟の判断が重要になってくる。
直線を逃げる機動4セッティングの本機を追跡出来るのは、連邦機体ではガンダムか機動重視の機体に乗った熟練者位だろうか?
《装甲重視》
主に乱戦を想定したセッティングだが、攻める際のスピードは落ち、撤退時の危険度は高くなる。
射撃武器の性質上、青ロックギリギリ、もしくは160m~180mの間合いで攻め続ける事が要求される機体の為、機動力が落ちるセッティングでは間合いの維持が難しくなるだろう。
拠点に戻る事を想定しないバンナム戦等の場合は、一考の余地有り。
■支給(コンプリートまで8500)
| 順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
| 1 |
セッティング1 |
400 |
| 2 |
セッティング2 |
500 |
| 3 |
セッティング3 |
500 |
| 4 |
ラケーテン・バズ |
700 |
| 5 |
セッティング4 |
700 |
| 6 |
セッティング5 |
700 |
| 7 |
セッティング6 |
1000 |
| 8 |
ビーム・ライフル |
1000 |
| 9 |
セッティング7 |
1200 |
| 10 |
セッティング8 |
1500 |
■その他
超高コスト機体故に敬遠されがちだが、速度・装甲・火力のどれを取ってもジオン軍トップクラスの性能である。
格上相手に安易に搭乗するのは避けたい所だが、幾つかのカテゴリー(近のみならず格、中も含めて)を乗りこなせる上級者が乗れば、高い戦果が期待出来る。
ただし、メイン射撃が全て発射後に足が止まり、距離を保ち続けることによって威力を発揮するものであるため、近距離機体に求められる前線の押し上げにはあまり向いていない。
編成時、近距離機の枚数が足りないときにこの機体を選ぶと前線崩壊を起こす危険性もあるので注意しよう。
注意点として
- レーダーで常に敵機と味方機の位置を確認して、孤立しないようにする。
- 原則、前線を張らずに敵機との距離を大きく取って戦う事を心掛ける。
- BR装備時は相手の硬直を確実に撃ち抜き、味方への援護を忘れない。
以上の事を意識して戦えば、相手が熟練パイロットであっても、そのコストに恥じない華々しい戦果を挙げられるだろう。
だが、それ程のポテンシャルを秘めた機体とは言え過信は禁物。
超高コスト機体なので、撃墜される前に自慢の足を活かして拠点に戻ろう。
初期メイン武装は、ザクバズーカとは多少使い勝手が異なるジャイアント・バズ。ビームライフル(BR)の支給はかなり後になる。それまでに高性能・高コスト機の動きに慣れておこう。
サブ武装の違いはあるが、BR装備時の基本的な立ち回りは
ガンダム(ページ未編集)が参考になる。
余談だが、原作に出てきた「シャア専用ゲルググ」は一部のエースパイロットに支給された25機の初期生産型「YMS-14」の内の1機。
学徒兵等が乗っていた量産型「MS-14A」配備に対してビーム・ライフルの量産が遅れた為、一部の部隊では「つなぎ」の武装としてジャイアント・バズが使われた。
(wikipedia
ゲルググ
の項より)
ジャイアント・バズが初期支給武装なのは、この設定に準拠したものと思われる。
REV.1.04で拠点でのHP回復速度が他の機体よりも遅くなり、約1.5倍の時間がかかる変更があったが、REV.1.07でHP回復の仕様が改定。回復量が少ない場合の回復時間は従来より速くなった。
REV.1.09(07.10.25)変更点
- 旋回のレスポンス向上、硬直増、ブーストゲージ回復時間増、FCS稼動横幅狭の調整
- ジャイアント・バズ [射程:237mが249m(確定)に変更][威力:~50が~65?に変更][命中率(誘導性)↓]
- ラケーテン・バズ [射程:237mが249m?に変更][威力:最長射程時40が50に変更][命中率(誘導性)↓]
Rev1.11で[射程:249m?が237mに変更]
- ビーム・ライフル [威力:~80が~90に変更][命中率(弾速)↑]
最終更新:2008年12月19日 00:30