ジム・スナイパーII RGM-79SP
ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。
トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し続け、ビームをヒットし続ければ非常に大きなダメージを与えられる。
また、薙ぎ払う様に射線を動かす事が出来、広範囲に攻撃する事も可能。
セッティングによっては、
後方支援機体(ページ未編集)並の高い対拠点攻撃能力を持つ事も出来る。
ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。その時点で残弾は0になってしまうものの、回避や移動等の行動に移る事が出来る。
REV.1.10(07.12.26)変更点
スナイプモードについて
通常の状態では、
ジム・スナイパーカスタム(ページ未編集)や
ザクI・スナイパータイプ(ページ未編集)と同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。
青ロック距離は950m程度と、既存機体と大して差はない模様。
青ロックの有無に関係なく任意にスナイプモードに入る事が出来る。スナイパースコープは高度、水平方向共に自機正面を目標に合わせた状態で展開される。その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。
その為、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。
スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。
マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。
ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。
(特殊なテクニックについては、
狙撃機体戦術(ページ未編集)の
アサシンスナイプを参照)
自機と同じ高度にスナイパースコープが展開される為、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。その間に移動されると攻撃が難しくなる為、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。
なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入る様にしたい。
尚、MSの下半身(タンク含む)には当たり判定が発生しない。
アサシンスナイプ時も含め要注意。
■メイン ロングレンジ・ビーム・ライフル
|
セッティング
|
弾数
|
ダメージ
|
ダウン補正値
|
リロード速度
|
最大照射時間
|
対拠点能力
|
備考
|
| N |
1 |
密着?/?/100 最大189/?/312 タックル 1 |
?秒で よろけ |
5 カウント |
3 |
× 4vs4時 17発 約140カウント |
最長射程999、 ?以下で 威力低下 |
| 機動I |
1 |
密着? 最大? タックル 1 |
接触 即ダウン |
5 カウント |
約5カウント |
△ 4vs4時 9発 110カウント |
最長射程?、 ?以下で 威力低下 |
| 機動II |
1 |
密着21/20/? 最大68/73/? タックル 1 |
接触 即ダウン(高バランサーは0.5カウント照射でダウン) |
9 カウント |
2 |
○ 4vs4時 8発 80カウント |
最長射程999、 ?以下で 威力低下 |
| 装甲I |
2 |
密着37/42/? 最大130/162/? タックル 2 |
2秒照射 ダウン |
7 カウント |
3 |
× 4vs4時 27発 約155カウント |
最長射程?、 ?以下で 威力低下 |
| 装甲II |
1 |
密着20 最大96/128/159 タックル 1 |
2秒照射 高バランサーはダウンせず |
6 カウント |
3 |
◎ 4vs4時 5発 33カウント 8vs8時 8発 |
最長射程848、 ?以下で 威力低下 |
※射程について
マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。
マーカー表示されない=青ロック出来ない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。
ノーマル
初期セッティングながら、敵機に与えるダメージ量も多く、非常に扱い易い。
照射時間は約3カウントでリロードは約5カウント。
かすっただけでは僅かなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。
ダウン値は非常に低いが、全くない訳ではないので照射し続ければダウンする。
照射を一瞬も外す事なく続けた場合、敵機がダウンするまでに与えられるダメージは、その敵機の耐ダウン値によって上下する。
ダウンするまで照射する場合、敵は少しずつビームに押されずれてしまう。
照射→外す→照射の場合はダウン値が通常よりも多く累積され、敵はすぐにダウンしてしまう模様。要検証。
低バランサー:最大189
中バランサー:検証待ち
高バランサー:最大312(密着100)
拠点撃破には約140カウント必要(4vs4時)。
機動重視1(高打撃・低威力型)
高打撃とはダウンさせ易いという意味。
機動重視2と比較すると、低ダメージだがリロードが速く、ダウンさせるまでにコンマ何秒かの照射が必要。
低威力、ダウンに僅かながら照射が必要、と難点が大きく、リロードの速さをもってしても使い易いとは言い難い。
機動重視2(高打撃・中威力型)
機動重視1に比べ、割合高ダメージだがリロードがかなり長い。
ダウン値は極めて高く、耐ダウン値に関係なくビームが接触した瞬間にダウンさせる程(ダウンしない場合については後述)。
低バランサー:最大68(密着21)
中バランサー:最大73(密着20)
高バランサー:検証待ち
運用としては、とにかく敵をダウンさせるといった感じになるだろう。
その為、ノーマルに比べると単体の敵へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きい。敵がまとまっていても一括してダメージを与えつつ転ばせる事が可能。こちらを用いると薙ぎ払いというイメージに当てはまる。
同じ様な性質の
ガンタンク(ページ未編集)の拡散弾より射程・ダメージでは勝るものの、こちらは身を晒す危険がつきまとう。
尚、機動重視2は対拠点用(装甲重視2)以外としては高い対拠点攻撃力を持ち、4vs4時8発80カウントで敵拠点が落とせる。機動と射程の長さ・照射ポイントの豊富さを考慮すれば、実戦でも1落としなら十分可能。キャンプへの保険としても有効。
8vs8時ならタンクの補助やフォロー等も考慮したい。
殆どの場合、かすっただけでダウンするが、稀に30~70のダメージを与えてよろけるだけの場合がある。この時にもう一度射線を戻して照射する事で2段HITとなり大ダメージを与える事が出来る。
よろけただけの時の蓄積ダウン値は少ない(よろけ後に味方機の3連撃が最後まで入ったとの報告有)。
よろけの誘発は、機体の耐ダウン値とは無関係の模様。ジャンプ直後の命中時に多いとの報告もある。誘発条件について検証求む。
バーチカルスナイプを習得すれば、旧スナのJSにも対抗出来る。
かなりの柔軟性があり、研究と見直しが進んでいるセッティングだ。
装甲重視1(2カートリッジ式高威力型)
他のセッティングと違い、装弾数が2発になっている。撃ち切りリロード。
1発当たりの照射時間がかなり短く、また、撃ち切る前に敵がダウンしてしまう為、ノーマルの様に敵を最大HPから一気に撃破する事は難しい。
しかし、ビームの攻撃力自体は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。
相手も慣れていると照射されてからでも回避する為、ノーマルのフル照射命中は限られた状況でもないと無理だが、ならばと手数の増えるこのセッティングが選ばれる事も多い。
熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。
低バランサー:最大130(密着37)
中バランサー:最大162(密着42)
高バランサー:検証待ち
拠点撃破には27発(13セット+1発)、約155カウント必要(4vs4時)。
バンナム戦であれば拠点を1回落とせる程度。
「マニュアル照準になって、次弾までの間隔が短いスナイパーカスタムの威力ビーム」と思って頂ければ。
装甲重視2(対拠点用短射程型)
拠点に対して特に高いダメージを与える事が出来、フリーで撃てると仮定すれば
後方支援機体(ページ未編集)とほぼ同等の威力を持つ。
密着・接近時による拠点へのダメージ減衰はない。4vs4時に5発・8vs8時に8発で拠点を撃破出来る。
対MSダメージ量としてはノーマルや装甲1と比べ少し少なめ。
低バランサー:最大96
中バランサー:最大128
高バランサー:最大159(ダウンせず)
このセッティングの場合、拠点攻撃のみに拘らず、状況に応じて敵MSにも攻撃を仕掛けたい。
拠点攻撃が遠距離機体との共同作戦であれば、同時に味方の支援も心掛けると良いだろう。
他の機体ではロックオンサイトが表示されない様な敵拠点の一部(艦橋や足等)が見えているだけでも、有効射程内なら命中させる事が可能なのは、マニュアル照準独特の強みと言える。
但し敵に迎撃役の狙撃機がいる場合は要注意。
拠点攻撃力比較表
| セッティング |
4人 |
5人 |
6人 |
7人 |
8人 |
| N |
17発/約140cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
| 機動1 |
9発/110cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
| 機動2 |
8発/80cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
| 装甲1 |
27発/155cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
| 装甲2 |
5発/33cnt |
?発/?cnt |
7発/約50cnt |
8発/57cnt? |
8発/約58cnt |
人数が増えるほど、タンクと差がなくなる
■サブ
| 武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
| ハンドグレネード |
3 |
密着時20、最長射程時15、タックルには? |
1発ダウン |
?カウント |
× |
最長射程 |
陸戦型ジムのハンドグレネイドBと同じで、敵機に近付くと爆発する。
爆発の範囲が広く、敵をダウンさせ易い。
多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵に命中する可能性が高い。
狙撃機体はロックオンの仕様が特殊な為、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。
■格闘
| 武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
| ビームサーベル |
20 |
1発ダウン |
× |
追尾距離? |
| タックル |
10 |
1発ダウン |
× |
|
狙撃仕様のMSの為、緊急時の一撃しか出来ない。
格闘ロック距離はかなり短い。
■セッティング
|
セッティング名
|
装甲
耐久力
|
旋回
速度
|
ダッシュ
性能
|
ダッシュ
距離
|
ジャンプ
性能
|
備考
|
| 機動重視2 |
-4 |
+2 |
+4 |
m |
+4 |
HP 180 強打撃 威力中 |
| 機動重視1 |
-4 |
+2 |
+4 |
m |
+4 |
HP 180 強打撃 威力弱 |
| ノーマル |
0 |
0 |
0 |
m |
0 |
HP 220 |
| 装甲重視1 |
+4 |
-2 |
-4 |
m |
-4 |
HP 260 2カートリッジ |
| 装甲重視2 |
+4 |
-2 |
-4 |
m |
-4 |
HP 260 短射 高威力 対拠点 |
■支給(コンプリートまで14000)
| 順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
| 1 |
セッティング1 |
3000 |
| 2 |
セッティング2 |
3000 |
| 3 |
セッティング3 |
3000 |
| 4 |
セッティング4 |
5000 |
■まとめ
- 狙撃機体(ページ未編集)なので近距離戦は苦手。サブ武装が便利になったので少しは生存率が高い。
- 敵にスナイパーがいたら牽制したいが、距離によっては何も出来ずに後退する事になるので注意が必要。慣れれば同じスナイパーでも一方的な攻撃が可能。
- 機動セッティング以外ではやたらと照準を動かさずに、まず着地硬直を狙うと安定したポイントを得られる。
- 寧ろ座っている間は隙だらけなので装甲I若しくはノーマルが安定。
- 敬遠されがちな機動設定だが、照射時間はノーマルより更に長いので、敵がある程度同じ場所にいれば狙う→ダウン→次を狙う→ダウン→また次を狙う位の芸当が可能。
機動IIなら、しっかり照射し続ければ1体につき60~80位のダメージを与えられる。
- 装甲IIは対拠点・対MSに使い勝手はいいが、タンクと違い敵が一機でも撃ってくると、それだけで拠点攻撃がほぼ完全に中断されてしまう。いつ拠点攻撃を諦めMS狙いに切り替えるか、また、そこから再び拠点攻撃に転じるかというパイロットの判断力と、他メンバーへの意思の伝達が鍵となる。
■ジャンプスナイプについて
ロックオン時にスコープが真正面を向く、長時間の照射でないと大きな効果は得られない等の理由によって、この機体でのジャンプスナイプは実用的でないとされている。
しかし、最近やや注目を集めているのが機動2セッティングでのジャンプスナイプである。
機動セッティングは長時間の照射が必要なく、少し照射するだけでダウンを奪えるので、ロックオン時にスコープが真正面を向くという難点を除けば十分実用レベルなのだ。と言っても、その難点がとても大きな障害なのだが・・・。
この発展型がバーチカルスナイプにあたる。
■その他
余談だが、原作の設定では、
ジム・コマンド(ページ未編集)をベースに作られた熟練パイロット用の機体であり、狙撃用センサー等を装備しているが、何も狙撃専用の機体という訳ではない(実際の所、OVA「0080 ポケットの中の戦争」では狙撃用ライフルは装備していない)。
因みに「
ジム」の名を冠している機体の中で、最も性能が高いのが本機。
(wikipedia
ジム・スナイパーII
の項より)
最終更新:2008年12月19日 00:23