陸戦型ジム RGM-79(G)
ジムの先行試作量産型の機体。武装を極限まで削り、近接格闘仕様としている。
兵種 |
前衛/格闘型(ページ未編集) |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:× |
HP |
250 |
コスト |
120 |
被撃墜時のpt |
14pt |
耐ダウン値 |
低 |
着地硬直 |
大 |
オーバーヒート時の回復速度 |
F |
支給ポイント |
100P |
低コストな格闘型機体。
ジムの次に支給されるMSで、まずはこれから格闘型機体を始める事になる。
低コストながらバランスの取れた性能を持ち、初心者にも扱いやすい。
REV.1の初期では
陸戦型ガンダムと並ぶ人気機体だった。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
備考 |
100mmマシンガンA |
30/フルオート |
密着時5?(1HIT時) 最長射程時?(3HIT) |
よろけ3発? 耐ダウン値 低9発 中12発 高15発でダウン |
5.8カウント |
最長射程122m ?m以遠で威力低下 |
100mmマシンガンB |
30/3連射 |
15(3HIT時) |
よろけ3発 耐ダウン値 低9発 中12発 高15発でダウン |
?カウント |
最長射程122m |
100mmマシンガンC |
24/単発 |
?/発 |
よろけ2発 耐ダウン値 低6発 中8発 高10発でダウン |
7.9カウント |
最長射程122m |
100mmマシンガンA(旧マシC)
トリガーを引いている間、連射し続けるフルオート式。
その為に非常に命中させ易くなるが、調子に乗って撃ち過ぎるとあっという間に弾切れを起こしてしまう為、扱いには十分注意しよう(爽快感は抜群!)。
集弾性が悪く、最長ロック距離では3HITしない。
100mmマシンガンB(旧マシA)
1トリガー3連射。単発のダメージは5。
Aに比べ集弾率が向上。3発でよろけを取れる為、そこへ連撃を叩き込む事が出来る。
100mmマシンガンC(旧マシB)
1トリガー1発の単発式。
Aに比べて弾がばらけにくく、単発式だが案外連射が利く。
2発でよろけを誘発出来、5発でダウンする。
慣れてくれば
スタンショットも可能。
弾切れしにくい為、長時間牽制が出来るのが利点。
しかし、QDに使用した場合のダメージは他に比べて劣ってしまう。
メインまとめ
Aはバラ撒き、削り、とどめ、起き上がりの重ね等と幅広い運用が可能。
本機の武装の中では1発あたりの威力・集弾率は最低。
Bは格闘との連携も取り易く、立ち回りが安定する為に初心者から上級者まで安定して使い易い。ヒット確認も容易。1発あたりの威力・集弾率は中間。
Cは射撃での制圧力が低い為、正面から接近し辛い。
また、トリガー連打に気を取られてしまいがちになる為、慣れない内は立ち回りが安定しにくい。
しかし、特有の連射性能と集弾性は着地硬直を狙う等して上手く使えば、独特のプレッシャーを与える事が出来る。1発あたりの威力・集弾率は最高。
どれも一長一短な為、自分の嗜好や状況に合ったMGを選ぼう。
尚、C以外は残弾が少なくなり易い。
余裕があったら
撃ち捨ててリロードを早めに意識しておこう。
QDC外しの際、C以外は1発までなら命中してもダウンしない。
1発だけ命中した場合はサーベルBでも1回の格闘で強制ダウンとなってしまうので注意しよう。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
備考 |
ハンドグレネイドA |
3 |
? |
1発ダウン |
9.1カウント |
射程122m以上 持ち替え無 |
ハンドグレネイドB |
1 |
? |
1発ダウン |
8.4カウント |
射程122m以上 持ち替え無 |
連邦軍機体のハンド・グレネイドの中でおそらく本機のハンド・グレネイドを一番最初に使うことになるだろう。
広めの攻撃範囲、1発でダウンが取れるなどの性能から自衛・牽制・
カットなど用途は広い。
REV.2で
ジム・キャノン(ページ未編集)・
ジム・キャノン(WD隊)(ページ未編集)が遠距離砲撃機体として追加されたことにより、格闘型から狙撃型まで全てのカテゴリーで最低1機はハンド・グレネイドを持つ機体が登場することとなった。まずはこの機体で使い方を覚えよう。
A、B共に下投げで転がす手榴弾。
下投げの為、自機より上にいる敵には命中し辛いが、下にいる敵機には命中させ易い。
また、壁に当てて反射させる事も出来るので、ジャンプして障害物の向こう側の敵に命中させる等の応用技がある。
ジャブロー地下は高低差がある地形が多いので、上からの牽制に使えるだろう。
ハンド・グレネイドA
低威力・広範囲・長射程。撤退時や護衛時など汎用性に優れる。
ハンド・グレネイドB
高威力だが範囲が狭く、1発のみでリロードも長い。牽制や
QD外しには向かないので必中を心掛けよう。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ロック距離(追尾距離) |
備考 |
ビームサーベルA |
22→22→22 (理論値?→?→?) |
---m(追尾60m) |
合計威力66 |
ビームサーベルB |
?→?→? (理論値?→?→?) |
---m(追尾60m) |
合計威力? コスト+40 |
タックル |
40 |
---m |
1発ダウン |
格闘機(ページ未編集)の代名詞とも言える攻撃。
ジムとはサーベルの振り方が異なる為、入力タイミングの細かい差は体で覚えよう。
(横払い→振り下ろし→斬り上げ)
ロック距離や踏み込みは優秀だがダッシュに癖がある為、慣れない間は苦労するかもしれない。
しっかりと間合いを把握して、敵を斬り刻めるようになろう。
ビームサーベルA
低威力だが入力受付時間が長く、コストアップも無いので気軽に使用する事が出来る。
3連→QD外しをすると追撃が1撃しか入らない。
3連撃→外し→タックルで106ダメージ?
ビームサーベルB
高威力だが入力受付時間が短く、コストが+40されるので本機に慣れてからの使用を推奨。
3連→QD外しをすると連撃が2連まで入る。
■セッティング
名称 |
装甲 耐久力 |
旋回速度 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
耐久値 |
機動重視4 |
-4 |
+2 |
+4 |
78m |
+4 |
HP 220 |
機動重視3 |
-3 |
+1 |
+3 |
75m |
+2 |
HP 230 |
機動重視2 |
-2 |
+1 |
+2 |
71m |
+2 |
HP 235 |
機動重視1 |
-1 |
+1 |
+1 |
68m |
+1 |
HP 245 |
ノーマル |
0 |
0 |
0 |
65m |
0 |
HP 250 |
装甲重視1 |
+1 |
-1 |
-1 |
63m |
-1 |
HP 255 |
装甲重視2 |
+2 |
-1 |
-2 |
60m |
-2 |
HP 262 |
装甲重視3 |
+3 |
-1 |
-3 |
58m |
-3 |
HP 270 |
装甲重視4 |
+4 |
-2 |
-4 |
55m |
-4 |
HP 280 |
水中では機動力低下
■機動重視
機動性が向上して戦い易くはなるが、装甲が薄くなる為に易々と撃破されない為の状況判断が必要になってくる。
いくらコストが低いからといって、何度も撃破されては元も子もない。
QD外しはノーマルからでも可能。マシンガンA、B、Cどれでも外せる。
■装甲重視
元々機動性が高いので、少々装甲を上げてもあまり苦にはならないだろう。
コストの低さを活かし、前線で長く暴れられるようになろう。
装甲4でQD外しが可能なのを確認(検証済み)
ブーストの機動力低下による弊害は、格闘機の持ち味を殺してしまう事が多い。
まとめ
近接格闘機体で一番最初に支給される、基本的な性能を持つ機体。
多くの可能性を秘めているので、プレイヤーの力次第では大きな戦果が見込める。
スタンダードなメイン武装に加えて、グレネイドを2種類持つ機体なので、戦い易い事は間違いない。
セッティングは好みに合わせて選択しても問題はないだろう。
■支給 (コンプリートまで7500)
支給順 |
武装名称 |
必要ポイント |
1 |
100mmマシンガンB |
300 |
2 |
セッティング1 |
300 |
3 |
セッティング2 |
400 |
4 |
ハンドグレネイドB |
400 |
5 |
セッティング3 |
500 |
6 |
セッティング4 |
500 |
7 |
100mmマシンガンC |
500 |
8 |
セッティング5 |
700 |
9 |
セッティング6 |
700 |
10 |
セッティング7 |
1000 |
11 |
セッティング8 |
1000 |
12 |
ビームサーベルB |
1200 |
■その他
格闘型機体の為、射撃武器の射程は短くレーダーの範囲も狭い。
ダッシュ等の足回りも独特な為、しっかりと
近距離戦型機体(ページ未編集)との違いを把握しておこう。
乗り手の腕次第で性能が大きく変わる機体なので、この機体で活躍出来るようになればチームのコストパフォーマンスも大きく変わってくる。
闇雲に前進するだけが前衛ではない。
冷静に周りを見て、味方のフォローや不意討ち等、忙しく立ち回れるようになれば一人前だ。
しっかりと基本を抑えてチームの前線を支えよう。
最終更新:2009年03月08日 00:33